JdM: minirreseña de «Dungeon Raiders»

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Juego de mesa Dungeon Raiders - Carátula

Como minirreseña de hoy toca «Dungeon Raiders», juego diseñado por Phil Walker-Harding con arte en la edición original de Meredith Walker-Harding y el propio Phil Walker-Harding, rápidamente repintado por Chechu Nieto; originalmente publicado en 2011 por Adventureland Games, traído a España (e introducido el arte de Nieto) por HomoLudicus en 2013 y sacado, posteriormente, por Devir en 2014 (que es la copia que uso para esta minirreseña). El juego tuvo una nueva edición con algunos cambios en las reglas y un arte de Albert Monteys en 2018 sobre la que no entraremos.

Eres la exploradora, el hechicero, la ladrona, el guerrero o el caballero, has entrado con otras tantas personas en una mazmorra para… bueno, acabar con los bichos y saquearla. Lo importante es saquearla. Al punto que las puñaladas traperas estarán listas siempre y cuando te favorezca para acabar con el mayor tesoro.

Estamos ante un juego competitivo con un punto cooperativo donde jugaremos cartas para resolver los distintos niveles de la mazmorra.

Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: cartas.
  • Mecánicas principales: selección simultánea, faroleo y gestión de mano.
  • Jugadoras: 3 a 5 (con variante a 2).
  • Duración: 20 minutos.
  • Nivel de azar: ligero.
  • Dependencia del idioma: un poquito.
  • Componentes: 110 cartas, 14 cubitos y el reglamento..
  • Edad recomendada: 8 años o más.
  • Sobre el tema: el juego intenta emular la típica mazmorra de la fantasía épica pero no se esfuerza particularmente en contar nada, pero las mecánicas ayudan, sin querer queriendo, a una narración emergente y, sobre todo, a tomarse con humor la mentada típica mazmorra.
  • Nota sobre los materiales: cartas normalitas, cubitos de buen tamaño y poco más que decir.
Juego de mesa Dungeon Raiders - contenido
Contenido de la caja (fundas no incluidas y la caja nueva tiene mejor presencia, pero esta copia está muy usada).

Breve explicación

El objetivo del juego es acabar con vida, no ser quien menos vida tenga y tener el mayor tesoro al final de la mazmorra. El juego tiene una variante a dos y una táctica en que no entraré.

La preparación es farragosa, como poco. Reparte los personajes, uno por cabeza (o que elijan, como más les apetezca). Da a cada persona una carta con numeritos de monedas y una carta de bolsa de monedas y que ya se apunten el número de monedas que pone su carta de personaje. Separa las cartas de poder y distribuye un conjunto del 1 al 5 a cada persona; además, da a cada persona las cartas de objeto que tiene su personaje (si es que tiene). Separa las cartas de objeto en cuatro montones según su tipo y deja bocarriba las mismas. Y toca crear la mazmorra: baraja las 30 cartas de mazmorra, quita seis al azar (devuélvelas a la caja); ahora separa 12 cartas y ponlas bocarriba; baraja las cartas bocarriba con las que están bocabajo… sin ver, ve contando de cinco en cinco y ponles una carta de puerta por delante; el último taco tendrá 4, ponle, como última carta, una de monstruo final (tomado al azar o eligiéndolo). Te quedarán cinco montones de cartas con una carta de puerta arriba, cada montón es un nivel de la mazmorra, se jugarán los cinco.

El desarrollo es relativamente sencillo y rápido, salvo que las discusiones lo eternicen (y puede ser parte de la gracia). Si no hay ningún nivel activo, se toma el que está más a la izquierda, se descarta la puerta y se colocan tan cual aparecen las cartas, unas bocarriba y otras bocabajo. Tras ponerlas, quien quiera jugar una carta de antorcha, puede hacerlo (se puede hacer en cualquier momento, pero este es uno bueno). Bueno, se va resolviendo habitación por habitación (o sea, carta por carta de la fila); para eso, cada persona (y todo el mundo a la vez) coloca una «carta de poder» o una «carta de objeto» de su mano bocabajo frente a sí, y se revelan a la vez, resolviendo los efectos (dependerá de cada tipo de habitación). Cuando se entra en una habitación que está bocabajo, antes de la selección de la carta de la mano, se le da la vuelta a dicha carta de habitación.

Juego de mesa Dungeon Raiders - nivel
Ejemplo de nivel.

Cada habitación resuelta, se descarta; cuando se han descartado todas las habitaciones de un nivel, cada persona recupera las cartas de poder jugadas (las cartas de objeto son de un solo uso) y se vuelve al paso uno del desarrollo, preparando un nuevo nivel.

No voy a entrar en detallar los tipos de cartas de habitación que hay, solo diré que son las típicas de las mazmorras: monstruos, tesoros, trampas y habitaciones para obtener cosas; todas se resuelven distinto. Ah, claro, y está la carta de monstruo final, con sus propias reglas y particularidades (siendo cada monstruo distinto). Durante la partida irás ganando y perdiendo dinero, vida y objetos… y tu personaje puede morir, quedando eliminado de la partida.

La partida finaliza al terminar el último nivel (el quinto). En ese momento, se revisan las vidas de quienes sobrevivieron; el personaje con menos vida, se desmaya y no participa en la elección de quién tiene más tesoros. Se comparan los tesoros, quien más tenga, gana; si hay empate, se comparan las vidas de los personajes empatados, quien tenga más, gana; si persiste el empate, ambos personajes se llevan la victoria. ¡Cierto! La partida también finaliza si todas los personajes menos uno han perecido, siendo el superviviente el inmediato ganador, aunque no se haya completado la mazmorra.

Juego de mesa Dungeon Raiders - despliegue
Ejemplo de despliegue a 4.

Una opinión

Sobre este juego hablé cuando hice la entrada sobre «juegos para montar películas», en gran medida por lo que menciono en el apartado de tema: intenta ser la típica partida de rol o historia de fantasía épica donde una serie de personajes entran a una mazmorra a saquearla, pero el juego no tiene «historia» propia, al punto que todo es genérico y que los personajes no tienen ni nombre.

Dudé mucho en sacar esta reseña por algo que menciono al principio: existe una reimplementación más moderna y con arte de Monteys; no es solo un lavado de cara, sino que hay reglas importantes que cambian. La principal diferencia tal vez está en que ya no hay eliminación durante la partida. También cambia la preparación de los niveles (facilitándola bastante) y ya no trae la modalidad a dos… y no sé si hay ajustes en el resto de cartas… en fin, me planteaba si tenía sentido de hablar de un juego que ha sido correctamente actualizado, pero creo que sí, en el fondo, siguen teniendo dinámicas y mecánicas casi iguales y sigo disfrutando de esta copia, que igual la puedes conseguir en algunas tiendas y, sobre todo, en segunda mano.

Juego de mesa Dungeon Raiders - cartas de poder, objeto y personajes
Cartas de poder, objeto y personajes.

El arte de Chechu a mí sí me gusta bastante, aunque tal vez ha envejecido mal (sobre todo lo que es el diseño de las cartas)… ahora bien, si se compara con el arte original, se entiende rápidamente por qué casi todas las ediciones posteriores tomaron el arte de Nieto; y por qué las actuales toman el de Monteys (un trabajo estupendo en el rediseño). A mí, ese toque de humor, me da la vida en este tipo de juegos.

Toda la gracia del juego se encuentra en cómo se resuelven las habitaciones, cómo se van gastando las cartas de poder y las comidas de oreja para intentar influir en otras personas para que elijan tal o cual carta, a la par que se traiciona (o no) con lo ofrecido que se jugaría; cómo se gestionan las habitaciones para que tal persona se coma la trampa o se consiga vencer a un rival poderoso sin haber gastado esa espada que tan bien te vendrá para la siguiente vez. En fin, parece una bobada que se puede jugar en automático (poniendo cartas al azar), pero no, para nada, si se juega así, mucha suerte se tendría para obtener tesoros y no salir mal parada de cada trampa o monstruo que se pasa por ahí. Es un juego gracioso y agradable de jugar, pero que puede generar discusiones y acusaciones altisonantes. Y todo en un tiempo más o menos contenido.

El juego no escala bien, para nada. A 3 se deja jugar, pero brilla a 5. A 4 está bastante bien y es más controlable, pero a este juego le viene bien ese descontrol a 5. El problema a 3, en el modo original del juego, es que es relativamente sencillo que alguien perezca y la partida pase a funcionar como la modalidad a dos personas, que no tiene especial gracia (los monstruos no se pueden vencer). Eso sí, muchas cartas (en particular todos los monstruos) tienen un esfuerzo por estar escaladas, sus efectos cambian según el número de personas. Se ve el esfuerzo para que escale y mecánicamente lo hace, le fallan las dinámicas.

Juego de mesa Dungeon Raiders - cartas de habitaciones (ejemplos por tipo), monedas y puertas.
Cartas de habitaciones (ejemplos por tipo), monedas y puertas

El tiempo de la partida está bastante bien ajustado, salvo que la mesa tenga largas discusiones sobre las tácticas y estrategias para salir indemnes de la mazmorra… y las sospechas y acusaciones cruzadas; esto es, si la parte social de las dinámicas ganan mucho protagonismo; será divertido, sin dudas, pero la partida se alargará.

El principal problema del título lo veo en la eliminación, que se puede dar pronto (en serio, lo he visto), algo que la nueva versión soluciona.

El azar está presente pero no es determinante, entre otras cosas porque funciona para aportar variabilidad al juego más que para «decidir» nada; además, genera una estrategia interesante sobre las antorchas y su uso.

Es un juego más bien táctico, pero con un elemento estratégico a medio plazo importante (el propio nivel); ya ves una serie de cartas bocarriba y te puedes plantear en cómo usar tus cartas de poder a lo largo de ese nivel, variando un poco (parte táctica) al revelarse tal o cual habitación que estaba bocabajo; esto te lo planteas, además, teniendo en cuenta tu propia salud y monedas (y lo que se va negociando y cómo va la partida).

Aunque parezca una bobada, es importante planear el uso de las cartas bien, en tanto que se «queman» durante el nivel (o son de un solo uso) y se debe prestar atención a lo que el resto de personas ha ido jugando (si sabes que a otra persona solo le quedan dos cartas bajas, puedes jugar una algo más alta sabiendo que no se vencerá al monstruo pero, a la par, será el otro personaje el que se lleve el daño, por ejemplo).

Juego de mesa Dungeon Raiders - cartas de monstruos finales.
Cartas de monstruos finales.

La interacción en el juego está muy presente, pero es exclusivamente indirecta; de forma directa no se puede hacer nada contra nadie, pero se usan los efectos de monstruos y trampas para fastidiar y mucho, en el fondo, es un juego competitivo (con ese elemento semicooperativo para ir superando los niveles de la mazmorra, sobre todo si se juega, como solíamos hacer, con que si solo queda una persona en pie, también pierde porque no será capaz de salir por sí misma de la mazmorra, que nos parecía más temático). Esa interacción indirecta se basa en la negociación, faroleo y, a veces, errores al jugar o por cómo se han malgastado ciertas cartas durante el nivel.

Para ir acabando, es un juego que, si la partida salió bien, deja curiosas pospartidas, donde se comentan entre risas distintos momentos del juego, donde se interpreta un poco a los personajes y donde, además, hay amargas acusaciones de traición. Con las personas que lo he jugado he vivido reacciones distintas, desde gente a la que le ha gustado a otras que han pasado a modo automático y no han disfrutado del trayecto, aunque en general las sensaciones son bastante positivas.

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