JdM: minirreseña de «Días de Radio»

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Juego de mesa Días de Radio - Carátula

Como minirreseña de hoy toca «Días de radio», juego diseñado por Alejandro Maio Sasso, con arte de Pablo Camarasa y Pedro Soto, publicado por Bisonte en 2014 y traído a España por Mont Tàber en 2017, en una edición con pequeños cambios.

¡Que la panda de guionistas no ha terminado el guion del programa de hoy! Actores y actrices se miran, ¿y ahora qué? El productor entra con unos papeles, son las ideas del guion, así que habrá que improvisar algo en esta ficción radiofónica, ¡la función debe continuar!

Estamos ante un particular juego de generar narraciones compartidas de forma cooperativa.

Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: narrativo.
  • Mecánicas principales: gestión de cartas, elección, tiempo real y contar historias.
  • Jugadoras: 2 a 4.
  • Duración: 20 minutos.
  • Nivel de azar: poco.
  • Dependencia del idioma: absoluta.
  • Componentes: 120 cartas, 54 fichas, 1 reloj de arena, 4 tableritos de prensa, 4 láminas de personaje, el reglamento y un libro de antología de historias.
  • Edad recomendada: 14 años o más.
  • Sobre el tema: el tema lo es todo y son varios; en realidad, por un lado está el tema radiofónico (importante y que da coherencia a lo que ocurre) y por otro está el tema de la historia que montas. En ambos casos, el juego es «generar» esa narración.
  • Nota sobre los materiales: lo más importante son las cartas y son normalitas. El resto está bien, pero o no son parte del juego básico (son para otros modos) o es una sobreproducción que está bien pero tampoco hacía falta. La caja es innecesariamente grande para lo que es el juego.
Juego de mesa Días de Radio - contenido
Contenido (edición de VK, si no me equivoco).

Breve explicación

Días de Radio tiene varios modos de juego, además de dos «módulos» para el modo principal. Aquí voy a explicar el modo básico (esto es, el principal sin los dos «módulos»).

El objetivo del juego es contar una bonita historia compartida.

La preparación es relativamente rápida: se elige una ficha de género, se toman las restantes 9 fichas de género, se separan las 3 últimas y se barajan con la de «final de programa»; estas 4 fichas se colocan al final del montón de las restantes de género. Se mezclan las cartas de guion y se dan 6 por persona, dejando el resto en un mazo de robo bocabajo. Quien vaya a iniciar la partida, toma la ficha grande de micrófono y el reloj de arena.

Juego de mesa Días de Radio - fichas de género
Fichas de género y de fin de programa.

El desarrollo es un poco más difícil de explicar que de jugar. Cada carta tiene una frase por cada temática; dicha frase corresponderá a uno o más géneros de esa temática (por ejemplo, Espías en la Guerra fría pertenece a Aventura), que se indica con un ícono. Durante su turno, la persona activa deberá comenzar, continuar o acabar la historia (lo normal es que te toque continuarla, claro) introduciendo en su narración una de las frases de las cartas que verá frente a sí (no tiene por qué ser literalmente), todo ello con el reloj en marcha. ¿Esas cartas de dónde salen? Cada persona que no está narrando, debe poner sobre la mesa una carta que tenga el ícono del género bocabajo, cuando todas hayan puesto habrá 3 cartas (si se juega a menos de 4, se completan las que faltan con cartas al azar del mazo), la jugadora activa les da la vuelta y elige una, siempre mientras va narrando. (Todas las personas que han puesto carta, robarán otra; además, si no tienen ninguna carta del género, pueden descartar toda su mano y robar seis; y si sí tienen, pueden descartar hasta 3 cartas y robar tantas como las que descartaron).

Cuando se acaba el tiempo, se quita una ficha de género del cronograma y se pasa a la siguiente persona; las cartas no usadas de las 3 mostradas se van al descarte. La siguiente persona recibe el micrófono y el reloj y debe continuar con la historia que venían narrando las anteriores; verá cómo sus compañeras se apuran a poner las cartas para que introduzca una nueva idea y todo eso.

¿Y si no puedes introducir la idea porque se acabó el tiempo antes de que lo hicieras o, incluso, antes de que te dieran las 3 cartas? Si es por esto último, nada, no pasa nada; si ya habías elegido pero no te dio tiempo a introducir la idea, la ficha de micrófono la pasas con la carta elegida y es la siguiente persona quien deberá meter esa idea.

La partida finaliza tras aparecer la ficha de «final de programa», a quien le toque, debe cerrar la historia en su turno; eso sí, si cree que no se puede cerrar bien el programa en esos apurados dos minutos, puede generar un turno extra y que sea la siguiente persona quien concluya la narración.

Juego de mesa Días de Radio - despliegue
Ejemplo de despliegue para 4 personas.

Una opinión

De este juego hablé en «Juegos de mesa: contando historias (II)» y me reafirmo en lo que decía hace años sobre la utilidad del juego. Unas cuantas partidas más a las espaldas (pero menos que las que me gustaría, eso sin dudas), lo traigo ahora por aquí para un mayor desarrollo.

Este es uno de esos juegos de mesa que se acercan mucho a la idea de «dinámica», en este caso, de literatura creativa. Creo que es indudable que estamos ante un juego de mesa (tiene unas reglas, su finalidad es la diversión), aunque pueda servir como «dinámica» y tenga la peculiaridad de carecer de victoria o derrota; en muchos juegos decimos que lo importante es el «viaje», que la victoria o derrota es secundario; aquí lo «único» es ese «viaje». Y es un viaje que puede merecer mucho la pena.

El juego te invita a que lo uses de otras formas, no solo con los modos extras que trae, o con los componentes que puedes meter en una partida normal; los juegos no necesitan darte permiso para eso, pero está bien que te recuerden que siempre puedes hacerlo.

Juego de mesa Días de Radio - ejemplo
Ejemplo de 3 cartas para que elijas, ¿cuál introducirías en la historia?

Para quienes tenemos una edad o unos gustos, las frases que aparecen en las cartas nos sonarán (más o menos, pero nos sonarán), con lo que entiendes sin mucho problema toda la carga contextual y narrativa de esa propuesta… en general, son tan abiertas y temáticas que creo que casi nadie tiene problemas en entender qué significan y, en su caso, por la textualidad de las palabras, se puede inventar algo diferente a la intención obvia de la frase (qué sé yo, igual no sabes qué son los «billetes marcados», pero con esas dos palabras algo ya te podrás inventar algo; una persona trekkie pensará en una cosa cuando lea «Federación de Planetas» que a otra ni se le ocurriría). Esto genera situaciones curiosas, todo hay que decirlo.

Los juegos de creación de historias son particularmente grupodependientes, máxime cuando son de creación conjunta, pues dependen de una implicación total de todas las personas sentadas al rededor de la mesa para funcionar y que el resultado sea del agrado de todo el mundo. Si tienes un grupo que se implique en estos juegos, te recomiendo probar este título sin la menor de las dudas.

El azar presente es relativamente bajo, sobre todo a cuatro personas (a menos sí que influye más, pues se completa la terna de 3 cartas con unas sacadas al azar), igual que no se puede hablar de juego estratégico o táctico… bueno, salvo que lo definamos como puramente táctico al tener que adaptar tus dos minutos de historia a una de las tres cartas que ves sobre la mesa. Como no hay un momento de reflexión, la historia se construye sobre la marcha sin ningún tipo de plan ni individual ni conjunto. Pero esa improvisación sobre la marcha es parte de la gracia del juego, no un punto en contra.

Sobre el escalado del título, a dos no lo jugaría, creo que pierde gran parte de la gracia (encima, dos de las tres cartas se pondrán al azar); a tres tira y a cuatro va muy bien; también se puede jugar a más personas, por ejemplo, yendo por parejas.

El tiempo está muy acotado, en gran medida porque es a tiempo real y contrarreloj. Aunque hay que tener en cuenta que el juego es flexible en el final y durante la partida. Así que 20 minutos puede… pero denle 25 minutos o media hora, más bien. Los dos minutos personales por turno a veces se hacen escasísimos y a veces eternos.

Genera grandísimas pospartidas… si la partida sale bien. De hecho, es de esos juegos que te puedes pasar más tiempo comentando el resultado y riéndote de las ocurrencias que propiamente jugando. Es de los pocos juegos que hemos grabado alguna sesión (solo el audio) y lo hemos vuelto a escuchar o total o parcialmente (para rescatar esa ocurrencia de plena genialidad narrativa o ese momento que hizo que la mesa explotara en risas). Eso sí, no es un título para andar repitiendo tras una partida ni en sesiones demasiado seguidas, salvo explosiones de creatividad grupal.

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