JdM: minirreseña de «Sherlock in Time»

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Juego de mesa Sherlock in Time - Carátula

Como minirreseña de hoy toca «Sherlock in time», juego diseñado por José D. Flores con arte de Joaquín Rodríguez, publicado originalmente por TCG Factory en 2023.

Eres el famoso detective Sherlock Holmes, desplazado al Japón feudal, debes descubrir quién es el ladrón, qué robó y dónde se ha producido el delito…

Estamos ante un juego competitivo de deducción y cartas.

Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: cartas.
  • Mecánicas principales: deducción y gestión de mano.
  • Jugadoras: 2 a 5 con el modo normal (y son los números impresos en la caja) y de 2 a 6 en la variante avanzada (con la miniexpansión vuelve a ser de 2 a 5).
  • Duración: 20 minutos.
  • Nivel de azar: moderado.
  • Dependencia del idioma: nula.
  • Componentes: 77 cartas y 4 reglamentos en dos idiomas.
  • Edad recomendada: 14 años o más.
  • Sobre el tema: el pequeño párrafo que he usado de introducción es todo lo que encontrarás del tema. Sherlock no está ni dibujado más allá del perfil de la portada. Además, carece de sentido el no saber ni siquiera dónde se ha producido el robo (sería mejor decir dónde se esconde quien ha cometido el delito). El tema no solo está pegadísimo con las mecánicas, si no que su desarrollo es nulo en cualquier otro elemento del juego.
  • Nota sobre los materiales: cartas buenas y caja pequeña.
Juego de mesa Sherlock in Time - Contenido
Contenido de la caja.

Breve explicación

El objetivo del juego es tener más puntos de honor (que se consiguen descubriendo al personaje culpable, el lugar y el objeto) al finalizar la partida, la cual acaba cuando se han jugado tres rondas.

El juego básico tiene dos modos, uno sencillo y uno avanzado, que se distinguen en la cantidad de objetos que pudieron ser robados (3 o 4), explicaré el avanzado. También trae una miniexpansión que no explicaré.

Juego de mesa Sherlock in Time - miniexpansión
La miniexpansión que no explicaré. Da asimetría y poderes.

La preparación es rápida, se reparte a cada persona una carta de puntuación, una de honor (que se usa, además, para cubrir la de puntuación y se va bajando para mostrar el número de puntos que se tienen), una carta de ayuda (dos lados, uno para cada modo de juego) y una de deducción (que se usa para colocar las cartas que vas revelando). Se barajan todas las cartas de pista y se reparten 8 por persona; la persona verá 7 de esas cartas, que serán su mano, y una la pondrá al revés, para que esté visible para el resto de personas pero no para sí misma; debe averiguar los elementos de esa carta que no ve. Comienza la persona que más recientemente haya visto un cerezo en flor (o se decide al azar), se juega por turnos y en el sentido de las agujas del reloj.

El desarrollo es sencillo. En su turno, la persona activa muestra una de sus cartas; el resto de la mesa mira la carta de pista y la compara con la carta que esa persona no ve pero sí el resto (la carta objetivo) y le dice cuántos símbolos comparte con la carta objetivo (cero, uno o dos). Cada carta de pista tiene tres elementos: un personaje, un lugar y un objeto; no hay dos cartas iguales. Una vez dicho esto, la persona la coloca en la zona correspondiente de su deducción.

En cualquier momento del turno, la persona puede intentar adivinar su carta, si acierta, se lleva los puntos según cuántas personas están jugando y ya han acertado, si falla, está fuera de la ronda en cuanto a la deducción (aún puede contestar a otras pistas).

Además, en cualquier momento de su turno, pero solo una vez por partida, la persona puede dar la vuelta a la carta de honor y nombra un solo elemento (personaje, objeto o lugar) y el resto le dirán si está o no presente; en ese mismo momento, si quiere, puede intentar resolver su misterio. Cuando la persona activa no vaya a hacer nada más (y ya reveló una carta y le dijeron las pistas que tiene), pasa el turno a la siguiente persona.

La ronda finaliza cuando: todas las personas que pueden ganar puntos ya lo hicieron o cuando todas las personas que quedaban han sido eliminadas. Una vez finalizada la ronda, se reparten los puntos, devuelven las cartas de pistas, se vuelven a barajar estas y se reparte una nueva mano para comenzar la siguiente ronda (o finaliza la partida si ya estamos en la tercera ronda). La nueva ronda la comienza quien tenga menos puntos de prestigio y, en caso de empate, quien se sienta a la izquierda de quien ganó la ronda previa.

La partida finaliza cuando se acaba la tercera ronda. Gana quien más puntos tenga; en caso de empate, quien no haya usado el atajo del deshonor y, si persiste el empate, se comparte la victoria.

Juego de mesa Sherlock in Time - despliegue
Despliegue a dos (esas cartas en la caja son cosa nuestra, para no tenerlas en la mano).

Una opinión

¿Saben esa tendencia a poner cualquier juego de deducción la palabra «Sherlock»? Este es uno de los casos más flagrantes que he visto. Lo primero, porque el juego tiene una ambientación «feudal» y japonesa, nada que ver con el famoso detective, segundo, porque no se explica en ningún momento qué hace ahí Sherlock ni se ve su papel de ninguna forma y, tercero, porque el tema carece de sentido (bien que no sepas la persona culpable, ¿pero tampoco sabes qué han robado? ¿¡o dónde!? Uno de esos dos elementos debería existir necesariamente). En fin, cero trabajado en ese aspecto. Es como si hubiesen querido poner Sherlock porque es de deducción y la ambientación japonesa porque se ve que está de moda. ¿Y lo de «in Time»? Ah, claro, porque no coincide la época de ambientación con la de Sherlock, y no era tan difícil hacerlos cuadrar en el tiempo…

Una vez superado eso, el arte de Joaquín Rodríguez es espectacular, es cierto que, por el tipo de juego, es un arte «repetitivo» (básicamente son 11 ilustraciones –y su correspondiente representación en iconitos– permutados sin repetición en todas las combinaciones posibles), pero que luce bien.

Juego de mesa Sherlock in Time - ilustraciones
Todas las ilustraciones del juego (sin miniexpansión).

Es un juego de deducción de corte «abstracto», típico en cuanto a encontrar tres elementos repartidos en tres categorías y donde muchos son por descarte de lo que ves, otros son por deducción más pura (si tengo este aquí y este no está, pues debe ser este otro); esto último es lo más satisfactorio del título.

Lo que diferencia de otros títulos de corte similar (tampoco inventa la pólvora, como ven) se encuentra en dos cuestiones: cada persona tiene su propio «misterio» (siendo una carrera en ver quién resuelve antes su propio crimen, no en quién resuelve antes el misterio puesto en común) y siempre se pregunta por una triada de elementos (cosa, lugar y personaje) acotada por las propias cartas que tienes obteniendo pistas de los tres elementos de forma «ambigua» (menos el «cero pistas», que te da descartes de forma inmediata); además, las «preguntas» se hacen dentro de las opciones que tienes en la mano (esto es, con una carta, no siempre puedes indagar lo que quieres de forma directa). Esto hace que el rompecabezas para hacer los cruces que permiten los descartes y deducciones sea tremendamente divertido, pero a la par se genera un vínculo con el azar que luego comento.

El juego carece de interacción directa, y la indirecta favorece a las otras personas… ¿qué interacción indirecta hay? Las cartas que va usando el resto de personas también te sirven a ti; poco, pero te sirven. ¿Cómo? Simplemente porque a veces estás entre un par de opciones de combinación y la misma ha sido puesta sobre la mesa por otra persona para «preguntar» sus pistas, con lo que si esa carta está sobre la mesa, no es la que buscas. A cuatro personas nos ha pasado varias veces esto, a dos mucho menos; pero es lógico, a cuatro se ven muchas más cartas que a dos.

Bueno, también puedes gestionar tu mano para no favorecer a otras personas; quiero decir, tú ves las pistas que ya tiene las otras personas y ves la carta que está buscando descubrir (tú le das las respuestas de cuántas pistas hay en dicha carta), con lo que puedes «reservarte» cartas que sabes que le favorecen… pero esto es hilar muy fino y tal vez esa carta te resuelva la duda y te permita ganar en ese mismo turno. No sé, con la de partidas que llevo encima, creo que a dos solo me he guardado una vez una carta y porque con esa mi rival ganaba inmediatamente (solo difería en un elemento con la que buscaba y era el elemento que mantenía en duda mi contrincante). Esta es una interacción anecdótica y cruzada por el azar.

El azar está bastante presente, tanto en las cartas que te tocan (no se repone mano, así que es lo que hay) como en las primeras que sueltas pidiendo pista; es cierto que hay un cierto control de lo que haces, pero que la primera tenga 0 o 2 pistas es totalmente azaroso; y si la segunda tiene también 0 o 2, pues ya lo tienes casi. El rompecabezas deductivo es más divertido cuando tienes muchas de 1 pista, pero comenzar así no ayuda en nada y, sobre todo, parte de la gracia del juego es acabar antes. También puede pasar que con las cartas que tienes en mano sea imposible resolver el enigma de tu carta (ni tarde ni temprano, simplemente no puedes); sí, sé que esto es poco probable, solo digo que es posible. Además, creo que es una de las razones por las que se incluye la mecánica del deshonor, pero esta hace que pierdas en caso de empate y, sobre todo, solo se puede usar una vez por partida.

Creo que el propio juego es consciente del impacto del azar en la partida y por eso propone tres rondas. No solo porque si no, en algunos casos, la partida volaría y sería insatisfactoria, si no porque se mitiga un poco al haber repeticiones (es raro que tengas buena o mala suerte en la misma medida durante tres repartos).

La duración de la partida depende mucho del número de personas y de su propensión a pensarlo mil veces todo y volverlo a revisar antes de decir nada. Sí es breve y más que aceptable para lo que el título propone; a dos personas lo liquidamos en menos de los 20 minutos de la caja; a 4 sí que rondábamos la media hora.

Juego de mesa Sherlock in Time - ejemplo
Ejemplo de cartas puestas y carta objetivo (que no ves durante la partida).

Sherlock in time pone que tres rondas, con un sistema de puntuación que hace más interesante la carrera (no es que por no llegar primera te quedes fuera, ahí podrás seguir compitiendo por rascar puntos –en partidas de tres o más personas–), pero perfectamente se puede variar el criterio (y jugar a llegar a un determinado puntaje o más rondas, simplemente) sin que afecte en nada el desarrollo de la partida; en el fondo, las tres rondas es una manera de acotar la duración, cada ronda es totalmente independiente de las anteriores (salvo por el uso del camino al deshonor, que es una vez por partida).

Hablando de esa mecánica, no nos ha gustado. O sea, entiendo su existencia y está curiosa, pero entre la gente que lo hemos jugado, no se ha querido usar. Y, al menos en un caso, si la persona la hubiera usado y no hubiese tentado la suerte, habría ganado la ronda y la partida. Pero, no sé, preguntar directamente por un elemento nos resulta raro, algo feo.

Sobre la escalabilidad tengo ideas contradictorias que aún no aclaro, la verdad. A dos funciona muy bien, es rápido, accesible, tienes menos información que controlar y son más cortas las partidas, estas pican como para repetir varias veces (o alargarlo y jugar más rondas), pero hace que carezca de sentido el sistema de puntuación (pues solo se da puntos a quien resuelve antes). Por otro lado, a cuatro (que lo he jugado pocas veces) el entreturno se alarga un poco más de la cuenta, se siente más el peso de estar en un lugar u otro del orden de turno y, sobre todo, hay que controlar muchas cartas (porque toda carta que se ponga en la mesa es una que no es tu objetivo); recuerdo una partida en que, si me hubiese fijado bien en la zona de otra de las personas, habría descartado una de las opciones y, con ello, resuelto un par de rondas antes. Pero fue la primera carta que esa persona jugó, ¡como para acordarme en mi cuarto turno! En todo caso, a cuatro personas me ha resultado también entretenido, tienes más información y a veces el ponerte a buscar una carta entre todas las que hay en la mesa es una labor que vas haciendo mientras se desarrollan los otros turnos, estando un poco pendiente se hace relativamente rápido y, si no, que se esperen, que no hay reloj en tu turno. El juego se mantiene tremendamente entretenido pero no sé si lo jugaría a cinco (que no lo he probado). A cuatro, el elemento carrera gana mucha fuerza y la presión por resolver pronto hace que tengas mayor propensión a arriesgarte y jugártela, sobre todo en la última ronda.

En todo caso, las tres rondas se mantienen y eso supone que el sistema de puntuación mantiene las esperanzas más o menos de todas las personas… pero no. Quiero decir, si alguien gana dos rondas y otra persona queda segunda dos rondas, solo habrá competición entre esas dos para ver quién se lleva la partida, quienes quedaron tercer y cuarto lugar no podrán remontar; podrán intentar quedar en segundo lugar, pero no más. Incluso, si alguien gana las dos primeras y las demás personas se reparten los otros puestos, puede darse que para la tercera ronda la partida ya esté decidida. Esto se solucionaría si el juego fuera a quien llegue a determinada cantidad de puntos y no por rondas cerradas. Me parece, como ya he dicho, que las tres rondas son para mantener la duración de la partida bastante controlada (y para que no se sienta repetitivo), pero causa este tipo de problemas. También es cierto que si la partida está ya ganada, se puede dar la victoria a esa persona y comenzar otra partida.

El orden de turno es importante, el juego es consciente y por ello quien va en último lugar comienza la ronda, pero eso queda parcialmente raro para la siguiente persona en pocos puntos… entiendo que lo han querido simplificar para que no sea un orden de turno enrevesado (como otros juegos, donde el orden es variable y hay una parte del «tablero» donde esto se indica), pero eso supone que la segunda persona por la cola de puntuación, si se sienta al lado derecho de quien va la cola, será la última en orden de turno en la ronda… y no es que esté mucho mejor en puntos. Pero, bueno, la importancia del orden de turno se matiza gracias al azar, aunque arranques la ronda, si tus cartas y tu primera jugada no ayudan, pues nada.

Sobre tener todas las cartas vistas menos una… a ver, mejor no las tengas en la mano; pon algún elemento donde puedas colocar esas cartas de pie sin que te interrumpan y que, a su vez, impida a la persona el verla y mucho mejor que en la mano. En el grupo, usamos la propia caja del juego (encajando la carta entre el inserto y la caja). Entiendo que el juego no traiga soportes de ningún tipo para abaratar costes, pero tenerla en la mano dada la vuelta no es cómodo.

Hablando de materiales y costes, un poco como la carta de puntuación y la forma en que se usa, además, la que está encima para lo del camino del deshonor; sin dudas, eso ha eliminado la necesidad de usar otros elementos (fichas de puntuación, por ejemplo), pero no es la solución más idónea; tampoco afecta mucho y si permite un coste más bajo (el título es barato), pues no está mal.

Este debe ser el juego al que más partidas he echado en los últimos meses, se incorporó hace nada (finales de septiembre) a la colección y ha encadenado partidas de forma consecutiva sin ningún problema, generando unas dinámicas bastante simpáticas, pospartidas interesantes, muchos comentarios sobre los personajes y las combinaciones que salieron; tiene las pegas que menciono, pero no quita para que se haya vuelto un juego al que le estamos sacando el jugo dentro de los títulos de deducción. Es sencillo, fácil de entender y jugar, con un pequeño rompecabezas entretenido.

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