JdM: minirreseña de «RabbitZ & Robots»

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Juego de mesa RabbitZ & Robots - carátula

Como minirreseña de hoy toca «RabbitZ & Robots», juego diseñado por Lorena Gestido y Javier Martínez Gómez con arte de Bambinomonkey, publicado tras una exitosa campaña de financiación colectiva por Rocket Lemon Games en 2022.

Estamos en un futuro muy muy pero que muy lejano, el mundo está desolado y el Huerto es de los pocos bastiones con vida inteligente real… y los conejos zombis mutantes vienen a atacar el huerto, ¡se lo quieren comer! Usando tecnología antigua, las hortalizas dentro de robots defenderemos nuestro hogar.

Un juego de defender la torre pero competitivo usando solo cartas.

Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: cartas, defensa de la torre.
  • Mecánicas principales: toma eso y gestión de mano.
  • Jugadoras: 1 a 5.
  • Duración: 20 minutillos.
  • Nivel de azar: altísimo.
  • Dependencia del idioma: nula.
  • Componentes: 81 cartas y los reglamentos (uno por idioma).
  • Edad recomendada: 10 años o más.
  • Sobre el tema: realmente no hay mucha relación en el tema con la forma de jugar ni con lo que pasa, pero hay que admitir que las ilustraciones te meten mucho en el tema y ese toque de humor está realmente bien; además, el manual está escrito pensando en el tema y dando mucha ambientación (hasta dedican 2 páginas a contarte la historia de cada hortaliza guardiana, lo cual es de agradecer).
  • Nota sobre los materiales: cartas de buena calidad, pero le hace falta como el comer unas cartas con el resumen de los íconos (que son 10 efectos especiales; incluso se pudo aprovechar las cartas de huerto para esto). La caja del juego es pequeña y, aún así, el doble de grande de lo necesario.
Juego de mesa RabbitZ & Robots - contenido
Contenido de la caja.

Breve explicación

El objetivo del juego es acabar con menos puntos en el huerto propio al finalizar la partida, lo cual ocurre cuando ya han salido todos los conejos y se ha jugado una última ronda.

La preparación depende del número de personas y del modo de juego, acá explicaré solo el normal competitivo. Se retiran unos conejos con unos valores numéricos según el número de personas, indicado en una tablita; se barajan los demás conejos y se colocan en el centro de la mesa, se da una carta de huerto y una de robot a cada persona (que se coloca por su lado cargado), que ponen delante de sí. Entre el mazo de conejos y los huertos debe haber espacio para tres cartas. Luego, se coloca los conejos apartados como el primero en cada camino. La jugadora inicial será la que tenga el conejo con mayor valor.

El desarrollo es bastante directo. Al comienzo del turno, se coloca una carta desde el mazo de conejos al camino de la jugadora activa (si el conejo tiene una de las 3 habilidades que se activan al entrar en un camino, esta se ejecuta). Esta podrá hacer una de cuatro acciones: usar el arma del robot, cargar el arma del robot, usar cartas o pasar el turno. Tanto las cartas de armas como el robot sirven para matar conejos (una vez se usa, se le da la vuelta); el robot tiene un valor de 4 (que no entiendo por qué no está impreso en la carta) y puede matar tantos conejos como pueda hasta llegar al valor 4; con las armas pasa algo parecido, un arma puede matar a uno o varios conejos que sumen hasta su valor, pero también se pueden juntar armas con el fin de matar a un solo conejo (y esto es importante). Además, hay armas que no matan a determinados tipos de conejos (se indica con un ícono). Cuando se mata a un conejo que tiene habilidades que se disparan con su eliminación, se aplica el efecto. Los zombis muertos van a tu mano en forma de armas; el límite de cartas en la mano, tras un turno, es de 4. Las otras dos acciones son sencillas, una es dar la vuelta al robot para que vuelva a estar cargada el arma y la otra es simplemente pasar. Fuera del turno se puede usar una carta que impide «recibir» conejos por efectos de otras cartas.

Lo otro importante es tener en cuenta el funcionamiento de los carriles, las cartas irán «empujando» a las que ya están en el camino hacia el huerto, una vez que una carta supere el tercer lugar, entrará en el huerto; ahí los puntos de dureza del conejo se transforman en puntos negativos.

Juego de mesa RabbitZ & Robots - conejos
Ejemplo de los conejos (todos los tipos, pero no todos los números).

No voy a detenerme a explicar todos los tipos de efectos que existen (no son muchos, pero tampoco pocos), pero son lo que le da gracia y variabilidad al juego, también lo que refuerza su sentido de azar (de esto hablaré más en la opinión).

La partida finaliza con una ronda final tras cumplirse la condición que detona dicho final: que ya no queden cartas en el mazo de conejos. En ese momento, la ronda cambia un poco las reglas donde, básicamente, se podrán usar todas las cartas y acciones posibles para matar cuantos más conejos mejor y sin que se apliquen los efectos de los conejos eliminados. Todas las personas cuentan los puntos de los conejos que han entrado en sus huertos, quien tenga menos puntos, gana; si persiste el empate, entre las personas empatadas, quien tenga menos conejos, gana, si aún están empatados, se deja un complicado sistema para poder ir al futuro y que el anciano sabio diga quién venció.

Juego de mesa RabbitZ & Robots -
Despliegue para 3.

Una opinión

Me gustan los juegos de defensa de la torre, también los de interacción negativa y no tenía nada que combinara esas dos cosas y menos en un juego sencillo de cartas, de precio contenido y partidas rápidas, todo bien para entrar ahí desde la campaña de financiación (que nos dio, además de un trío de cartas promocionales rotísimas pero chistosas, una miniatura inservible pero totalmente necesaria).

El que este juego tenga un tema tan particular como conejos zombis mutantes contra hortalizas que pilotan mechas con un arte impresionante ya volvía el juego un «debes tenerlo», las cosas como son. Necesito que exista una historieta sobre este universo futurista.

Es un juego fundamentalmente táctico, puedes intentar hacer un mínimo de estrategia, pero entre los efectos de las cartas y que no controlas realmente lo que obtienes al matar a los bichos, es imposible armar una estrategia a varios turnos vista. En cada momento gestionas lo que hay y poco más.

Cuando leí el manual pensé que la opción de pasar seguramente sobraba, pero no, realmente se usa y en parte es porque hay turnos en los que no puedes hacer nada. Algo que me ha pasado: un turno en que solo tengo un bicho y es invencible (me encanta esa ilustración), aprovecho para cargar el robot; siguiente turno, me entra otro invencible… pues nada, no puedo hacer nada de nada (si tuviera una carta de transporte sí, pero no hay una forma estratégica de gestionar su adquisición, con lo que tenerla o no tenerla solo depende del azar).

Juego de mesa RabbitZ & Robots - mechas
Los mechas cargados y descargados y los huertos.

Hablando de eso, incluso sabiendo qué cartas pueden tener detrás qué armas (que no es tan fácil), salvo por la coneja reina, el resto es una posibilidad entre varias; por ejemplo, de las 8 cartas de conejo fuertes, solo hay 1 portal, este está detrás de una de las cartas de valor 4, que hay 3 de ellas; y que esa carta entre en tu camino y no en otro camino es puramente azar, lo mismo con una de las 3 cartas de líder con valor 2; aunque al menos ahí te aseguras una carta buena sí o sí. Te podrías estar fijando mucho en qué armas van jugando el resto de personas para saber si alguna de las que buscas ya se gastó (sigo con los portales, si alguien juega el portal desde su mano y te has dado cuenta que era un Fuerte, pues sabes que ese que está en tu camino no tiene el portal), pero requeriría mucho más atención de la que el juego realmente exige y no creo que sea información demasiado relevante en general (por el azar presente).

Volviendo al azar, que haya efectos que se ejecuten cuando entran en el camino hacen que dicho azar crezca; que son 9 conejos líderes y a veces entran en cola, uno detrás de otro fastidiando cualquier plan, combo extra cuando aparece un líder justo tras la reina. Es una capa de azar muy importante.

El juego busca eso (o, al menos, aparenta buscarlo), una capa de azar muy alta para generar dinámicas de «toma eso» en un juego rápido en el que tienes poco control y vas jugando con lo que te viene como mejor puedas. No es un juego donde un tema de azar concreto te pueda fastidiar la partida, sino que toda la partida está muy cruzada por el azar, para ti y para el resto.

La mecánica de «toma eso» viene por dos caminos distintos, por un lado, dos cartas de arma (portal y escudo) y, por otro, los efectos de algunos conejos (que te permiten mandar conejos a otros barrios, ya sea uno elegido de tu propio huerto, ya sea los que están tu camino o sacando el primero o los dos primeros de la madriguera); no hay límite en cuanto a quién puedes atacar con lo que sí se puede dar que dos o más personas se alíen (de forma explícita o tácita) en contra de otra, normalmente porque parece que va ganando (o por fastidiar). La protección (la carta de escudo) la tendrás o no dependiendo mucho del azar, claro (puede que nunca haya entrado en tu camino una carta con escudo). También depende del azar (en gran medida) que te toquen conejos con efectos que te permitan fastidiar (sí, te puede pasar de solo estar viendo en tu camino normales, bombas, líderes, invencibles… pero ninguno de los otros; tal vez no durante toda la partida, pero sí gran parte de la misma). Pero si en tu grupo no entra bien la interacción gratuita, por más que esté mediada por el azar y sea de obligada ejecución, este juego tal vez no les funcione.

Juego de mesa RabbitZ & Robots - ejemplo armas
Algunas de las armas.

Las partidas son rápidas, sorprende lo acelerada que va, en gran medida por los efectos de los conejos, que hace que se saquen muchos fuera de turno; claro, cuando la explicas, comentas que se acaba cuando se agote el mazo y en la cabeza haces un conteo rápido del tipo: «más de 80 cartas, entre 3 personas, en frío serían unos 27 turnos por cabeza» pero ahí no estás contando con la cantidad de efectos que van de sacar cartas de ese mazo (por ejemplo, los 9 líderes y la reina, que según entran sacan más cartas; o los 8 saltarines, que cuando son eliminados obligan a sacar una o dos cartas más; pueden ser, en una partida a 3, hasta 23 cartas que salgan a mayores del reparto ordinario, con lo que podríamos tener una partida de unos 18 turnos por persona). Los turnos, además, vuelan. No es que tengas mucho que decidir, la verdad. O puedes o no puedes hacer algo.

De todas formas, creo que el juego no escala lo suficientemente bien, a 3 y 4 lo he disfrutado, a 2 no me ha gustado (para ese nivel de azar y el tipo de interacción que tiene prefiero otros juegos que me parece que funcionan mejor a dos) y a 5 me pareció que el entreturno ya penalizaba un poco la experiencia; aunque los turnos vuelan, mejor si estás todo el tiempo haciendo algo que si tienes que esperar a otras 4 personas (a 4 aún mantiene buen ritmo).

Acá sí que echo en falta o que las cartas tengan texto (sobre todo los conejos, no tanto las armas; aunque sí el portal y el escudo) o que haya un resumen de los efectos en una carta de ayuda. Creo que el huerto perfectamente se pudo aprovechar para eso, al menos dos pinceladas de cada uno de los efectos (la carta tiene dos lados, un lado para cada idioma). Los íconos de los efectos, además, no contienen la indicación del momento en que se activan (si es al entrar o al ser eliminados) ni a entender mucho lo que quiere decir la carta. Junto con esto, sobre los efectos hubiese preferido algo más claridad en el propio manual, en las primeras partidas fuimos un mar de dudas y de reinterpretaciones de los efectos. Un ejemplo muchas veces aclara más que una parrafada… ah, y no viene de más aclarar siempre cómo interactúan unos efectos con otros (solo en uno de los efectos lo dejan claro).

Otra cosa que tampoco me gusta mucho es la forma en que está explicado el tema de los puntos; quiero decir, me parece genial que los puntos de resistencia sean los puntos «malos» si te entra en conejo de marras, pero el problema lo tengo en decir que esos son ahora «puntos negativos»; son puntos, sin más, quien menos puntos tenga, gana; la expresión que usan de «menos puntos negativos» también pudo ser «quien más puntos tenga» (si se han vuelto negativos, quien más puntos tiene es la persona más cercana a cero), o simplemente «quien menos puntos tenga» sin tener que «transformar» los puntos positivos de resistencia en puntos negativos. De hecho, en nuestras partidas nunca hemos decimos algo como «tengo menos veinte» o «tengo veinte puntos negativos», simplemente decimos «tengo veinte» y quien menos puntos tiene, vence. Sé que esto, como queja, es un poco una bobada, pero tenía que comentarlo.

El juego ocupa bastante en mesa, se puede solucionar parcialmente colocando las cartas en horizontal en vez de en vertical o montándolas, pero pierde la gracia de la ilustración.

No es un juego que deje «poso», lo juegas, te entretienes y a otra cosa, con lo que no hemos tenido grandes pospartidas. Lo que sí hemos hecho es jugar varias consecutivas, y eso habla bien del nivel de pique que genera vinculado a lo cortas que se hacen.

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