JdM: minirreseña de «Musa»

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Juego de mesa Musa - Carátula

Como minirreseña de hoy toca «Musa», juego diseñado por Jordan Sorenson con arte de un montón de gente (Ciruelo, Apolline Etienne, Andre Garcia, Daniela Giubellini, Will Nunes y Kristen Plescow) publicado originalmente por Quick Simple Fun Games en 2017 y editado en Chile por Fractal Juegos que fue distribuido en España por 2 Tomatoes.

¡Inspira a tu gente! ¡Pon a prueba tu creatividad e intuición! Conoce a las personas que te rodean y entiende cómo dan pistas…

Un juego de tipo fiesta en que la gente se divide en dos equipos para competir por la inspiración.

Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: fiesta.
  • Mecánicas principales: pistas, actuación y elección.
  • Jugadoras: 2 a 12.
  • Duración: 30 minutillos.
  • Nivel de azar: bajito.
  • Dependencia del idioma: alta.
  • Componentes: 84 cartas grandes con ilustración, 30 cartas normales con pistas y el reglamento.
  • Edad recomendada: 10 años o más.
  • Sobre el tema: realmente no tiene tema, la caja ni lo intenta, más allá de hablar de inspiración y creatividad, no te sitúa en nada distinto a «estás jugando».
  • Nota sobre los materiales: cartas de buena calidad y caja innecesariamente grande.
Juego de mesa Musa - Contenido
Contenido de la caja.

Breve explicación

El objetivo del juego es identificar cinco cartas propuestas por la Musa de turno. La partida finaliza en el momento que un equipo gana.

La preparación depende del número de personas, el juego ordinario va de 4 a 12 y tiene una variante para 2 o 3 personas. Acá explicaremos el ordinario. Divides a la gente en dos o tres equipos, cada equipo con al menos 2 personas (lo normal es que se hagan solo dos equipos). Se barajan las cartas de Obra Maestra por un lado y de pista por otro, se dejan al alcance de los equipos y se decide qué equipo comenzará la partida.

El desarrollo es más sencillo de lo que mi descripción deja ver: primero, divide al equipo activo en dos papeles: una persona hará de musa y el resto serán artistas. El equipo a la izquierda del que tendrá el turno robará 6 cartas de Obra Maestra (las grandotas ilustradas) y dos cartas de pista; de estas, elegirán 1 carta de cada tipo que darán a la Musa del equipo activo. La Musa verá las cartas y dará una pista siguiendo las indicaciones de la carta de pistas (que a veces le dirán que describa la carta con un insecto o con un movimiento del cuerpo o… bueno, hay 30 posibilidades diferentes). Devuelve la carta de obra maestra al equipo de su izquierda, que barajará dicha carta con las otras 5 que había robado. Tras la pista, pondrán las seis cartas con ilustraciones sobre la mesa bocarriba. El equipo activo debatirá y votará por la Obra que la Musa ha descrito. La Musa, en todo esto, calladita y sin que pueda dar la mínima pista (salvo repetir la que dio originalmente, claro). Una vez que el equipo elija una carta, la Musa confirmará que es la Obra que inspiraba o dirá que nanay, que se han equivocado; si era la carta que buscaban, punto para el equipo; si no lo era, punto para el equipo de la izquierda. Se descartan todas las cartas usadas y se pasa al turno activo del siguiente equipo según las agujas del reloj.

La partida finaliza tras la obtención de la quinta carta de Obra Maestra por parte de un equipo, el cual se coronará como campeón absoluto de las obras de arte en ese mismo momento. Puede ser por su propia pericia (acertaron) o por el error ajeno (ganan la carta porque el equipo activo la falló).

Juego de mesa Musa - Despliegue
Inicio de un turno, un equipo ya robó las cartas…

Una opinión

Hay todo un mundo de juegos que se basan en imágenes impresionantes en cartas grandes. Este es uno de esos títulos, así que comenzaré por el arte: impresionante. Hay cartas muy distintas entre sí, algunas realmente rompedoras y creativas, otras más sencillas en cuanto al concepto o ejecución. Unas son muy «realistas» mientras otras son una «pesadilla», unas son «cuentos» y otras «fantasías»; las imágenes nos llevan a mundos muy distintos pero, claro, tienen nexos. Vamos, las cartas son una preciosidad; si tienes otros juegos de este estilo, además, se pueden usar esas otras cartas en este juego y las de este juego, seguramente, se podrán incorporar a esos otros.

¿Dónde está la gracia de este juego? En la pista. Las cartas de pista tienen 30 formas distintas de limitar cómo puedes dar la pista, muchas veces te piden que vincules esa carta ilustrada con algo que no tiene nada que ver (como puede ser un insecto, un plato de comida, un juego de mesa, una prenda de ropa) y otras tantas veces te piden un poco de actuación (hacer un gesto con las manos, dibujar en el aire con un dedo una figura, que tararees una melodía, que hagas un gesto con la cara, por poner algunos ejemplos). Esto es especialmente curioso porque la pista te la está dando otro grupo, que la ha elegido entre 2, así que sabes que si te la han dado, es porque es la difícil de las 2 en relación o con tus capacidades (si me ponen a tararear es imposible que adivinen la carta que he visto porque mi repertorio sonoro es muy limitado) o por las cartas de ilustración robadas, esto es, porque la pista más o menos obvia sería común a varias cartas (por ejemplo, la pista elegida es «di un color» y te dan una carta de mar con cielo azul… seguramente haya, entre las otras 5 cartas de ilustraciones, varias que tengan el azul como el color central).

Y esto es lo divertido, ver cómo las musas se esfuerzan con sus pistas, cómo la maldad del equipo que elige pistas y carta se refleja en cada elección, cómo el equipo discute la pista dada y llega a conclusiones rocambolescas. Doblemente divertido cuando das una pista que directamente tu equipo no entiende (por ejemplo, mencionas un edificio o monumento real que no conocen).

Y acá viene un gran pero: son pocas cartas de pista; que sí, que son 30, que sobre el papel son 2520 combinaciones posibles, pero notarás pronto que determinadas cartas quedan enlazadas con unos conceptos que se han dado en la partida anterior, que si el grupo juega mucho (y con un grupo lo hemos jugado relativamente bastante) ciertas pistas ya se vuelven repetitivas, también que determinadas pistas, al ser relativamente más fáciles, se eligen menos (y, con ello, se reducen las combinaciones en la práctica). Creo que este es el principal problema del juego, en gran medida se quema (iba a poner «rápido», pero tampoco; pero tras una decena de partidas con el mismo grupo igual necesitas darle un descanso).

La forma en que se elige la carta y la pista para la musa ajena también es interesante y se vuelve importante el conocer a las otras personas (para aprovechar sus filias y fobias, así como sus taras; insisto, si soy la musa y el otro equipo puede elegir la de tarareo, me la dará fijo), dentro, eso sí, del azar del juego (que eliges entre 2 cartas, a veces no hay mucho que elegir); el azar también está presente en las cartas de obras, que robas 6, pero a veces todas están muy desconectadas unas con otras (con lo que la pista puede ser más fácil) mientras que otras veces hay imágenes muy parecidas tanto gráfica como conceptualmente (con lo que la pista puede ser muy equívoca).

Juego de mesa Musa - ejemplo
Ejemplo de cartas, ¿cuál será la que corresponde con la pista dada?

Es un juego que, creo, funciona bien entre 4 y 6, pero no lo jugaría a mucha más gente (hasta 8 en 2 equipos sí), no me ha convencido nunca lo de hacer 3 equipos (y no entiendo que se limite a 12 personas, ¿qué diferencia habría entre 12 y 15?). El ritmo del juego se puede ver muy perjudicado si hay mucha gente que discute mucho y no consiguen elegir una carta; sí, se puede plantear una votación rápida, pero esto puede ocasionar que varias personas se desconecten del juego (si su opinión sobre la carta a elegir es ignorada de forma recurrente).

Hablando del escalado, a 2 y 3 personas el juego se vuelve en cooperativo, el azar está un poco más presente (en el fondo, la musa roba las cartas de pistas y 1 carta de obra, luego enseña la de obra puesta al azar con otras 5) pero el juego sigue siendo bastante entretenido. Me gusta más la competición por equipos por la forma en que se eligen las cartas (tanto de Obra como de pista), que le dan un puntillo de maldad al juego que le sienta bien, pero, la verdad, como cooperativo funciona, tanto a 3 como a 2 (de hecho, a 2 alguna vez hemos jugado tantas rondas como las cartas de ilustración permitan, o sea, tiramos para adelante con todas las cartas y luego vemos cuántas acertamos y cuántas fallamos para valorar si lo hemos hecho bien o mal).

Sí es un juego que nos ha generado pospartidas muy divertidas, quiero decir, hay pistas, votaciones, discusiones, uso de cartas y demás que ya han quedado como anécdotas, que de vez en cuando, incluso en otros juegos, se mencionan. Como las partidas son rápidas, lo normal es que juguemos un par de partidas seguidas o simplemente juguemos un número medio grande de rondas y gana el equipo que más cartas tenga, sin más (a veces hasta agotar las de obra maestra, o sea, 14 turnos, 7 por equipo). Eso sí, es un juego muy grupodependiente (como casi todos los que usan imágenes para vincularlas con historias, pistas o similares), donde hay que entrar en la propuesta del juego o se hará un poco rollo.

En inglés este juego tiene dos expansiones autojugables, una básicamente agrega más cartas de ambos tipos (que sí fue traducida al castellano pero que a España, creo, no llegó a distribución) y otra más que tiene otras formas de puntuar de manera individual que aún no están en español.

Además, es uno de esos juegos que se pueden sacar en grupos muy diversos, contando el aula, permitiendo otros usos además del puramente lúdico, cosa que siempre está bien.

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