JdM: minirreseña de «Fábulas de Peluche»

Logotipo programa de radio de Juegos de Mesa
Juego de mesa Fábulas de Peluche - Carátula

Como minirreseña de hoy toca «Fábulas de Peluche», diseñado por Jerry Hawthorne con arte de Kristen Pauline y Tregis, publicado originalmente por Plaid Hat Games en 2018 y traído a España por Edge Entertainment ese mismo año.

Somos los peluches de una niña y tenemos una misión: la cuidaremos mientras ella duerme. Desde el veterano Trapos hasta la valiente Teodora, encarnaremos juguetes que toman vida para proteger a la pequeña de un aterrador ente, mientras vemos cómo la menor va creciendo y afrontando algunas de sus primeras veces en el mundo real.

Un juego cooperativo que nos plantea siete cuentos donde viviremos la experiencia de ser peluches que protegen los sueños de una niña.

Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: temático con miniaturas.
  • Mecánicas principales: gestión de acciones con dados, lanzamiento de dados, decisiones narrativas, habilidades distintas y movimiento por zonas.
  • Jugadoras: 2 a 4.
  • Duración: cada cuento un par de horas largas, como poco.
  • Nivel de azar: alto.
  • Dependencia del idioma: absoluta.
  • Componentes: libro de escenarios, 188 cartas (entre normales y pequeñas), 23 miniaturas de plástico, 35 dados, 1 bolsa de dados, 15 botones (sí, botones), 6 tarjetas de personaje, 1 tablerito, 57 fichas de cartón y el reglamento.
  • Edad recomendada: 7 años o más.
  • Sobre el tema: el tema lo es todo.
  • Nota sobre los materiales: echo en falta algo que ayude a guardar la partida (y no tener que jugar cada cuento de una sentada o usar «inventos propios» para guardarla bien); lo otro que en este tipo de juegos se debería cuidar, es que las figuras de cada bando deberían ser de colores distintos. Fuera de eso, todo bien.
Juego de mesa Fábulas de Peluche - contenido
Contenido de la caja.

Breve explicación

El objetivo del juego del juego es completar la misión de cada cuento y, a poder ser, antes de que la niña despierte. La partida finaliza cuando hemos completado la misión o hemos perdido.

La preparación es un pelín más laboriosa de lo que podría parecer a simple vista… se elige un cuento, se toman las cartas de ese cuento y se dejan cerca (que vienen en un mazo ordenado aparte); se apartan las de rivales, las de escenarios y las de estados, se barajan las demás cartas de juego, se prepara el macito de Sueño (la de despierta se baraja con otras dos y se coloca debajo del resto de cartas de sueño, previamente barajadas), se meten todos los dados de colores en la bolsa y tantos dados negros y blancos como peluches en juego más uno. Por cada peluche en juego, se toma su tarjeta de personaje, se le dan 5 fichas de rellenos y su miniatura, además, se da una carta de referencia por persona. Se lee la primera página del cuento (donde se da la misión) y se prepara el primer mapa. Cada mapa se prepara como se describe en su texto (en cuanto a qué cartas se cogen, qué encuentros se ponen, qué fichas se colocan, etcétera).

El desarrollo es bastante sencillo, teniendo en cuenta el tipo de juego que es. Tenemos un mapa en un lado del libro abierto y en el otro las partes narrativas. En su turno, la persona activa saca cinco dados de la bolsa, con los dados de colores gestionará sus acciones; los dados negros se colocan en el medidor de amenaza y los blancos se deben tirar para ver si se consigue «relleno» (se pueden tirar juntos, sumando sus resultados, o por separado, sin sumarlos).

El centro está en los dados, los hay morados, rojos, azules, amarillos y verdes, los morados son «comodines» mientras que los otros están identificados con una característica (fuerza, resistencia, percepción y agilidad, respectivamente). Las acciones disponibles son: moverte (en principio, tiras un dado y te mueves tantas zonas como dice el dado… salvo determinados terrenos, que pueden pedirte un color de dado específico, por ejemplo, el verde siempre que subas o bajes por un sitio), animar a un peluche (darle un dado tuyo o darle relleno propio, descartando un dado), reservar un dado (ponerlo en tu zona de reserva o en tu carta de estado Osado), realizar una prueba de habilidad (según lo que marque la prueba), trabajar en equipo (un tipo especial de prueba que usa un medidor), atacar y buscar (una tirada del dado amarillo contra una dificultad en el mapa). No me voy a entretener con el funcionamiento de las acciones; cabe decir que, además de estas, los personajes tienen habilidades, una fija y otras que se activan con corazones que se van ganando a lo largo de la partida.

Los escenarios pueden tener reglas específicas y existen «cartitas de estado», tanto positivas como negativas, que alteran lo que el peluche puede hacer o lo que le está pasando (por ejemplo, puede ser osado y podrá reservar otro dado, que lo puede compartir en todo momento, puede estar chamuscado, que irá perdiendo relleno si no lo apagan, o mojado… y así). Además de esto, los peluches pueden ganar botones (normalmente al ganar combates) y corazones (que pondrá sobre sus habilidades y le permitirá activarlas). Los botones sirven para «pagar» en los «mercados» (que pueden existir y no explicaré) o para otros usos vinculados con los estados, los encuentros o pruebas.

El combate se hace con el dado del color del arma (o con dados morados, pero no tendrán el beneficio del arma), nuevamente, se debe decidir si se lanzan los dados juntos o por separado; si son a la vez, se suman sus resultados, aunque a cada dado del color «adecuado» se le suma el bonus del arma. Si se iguala o supera la resistencia del bicho, se le hace 1 de daño; la mayoría de figuras enemigas solo tienen 1 vida, con lo que son inmediatamente derrotadas; las figuras jefas, en cambio, aguantan tantas heridas como peluches en juego (el relleno se pone por el lado oscuro sobre su carta).

Juego de mesa Fábulas de Peluche - IA de un enemigo
Las IA de un tipo de enemigo.

Los enemigos tienen un medidor y unas cartas de comportamiento; cuando el medidor se llena según el número de enemigos presentes (con dados negros), actúan; se tiran los dados negros y cada uno establece qué acción del enemigo se ejecuta y cómo. El peluche puede tener guardado un dado de defensa, que podrá usarlo (el resultado del dado se resta al daño que hace la figura rival, si bloquea todo el daño, se queda con el dado; si no lo bloquea todo, descarta el dado usado y se resta tanto daño como el no bloqueado), si no tiene dado o no lo quiere usar, simplemente el peluche sufre el total del daño. Los peluches pueden ser derribados, algo que tiene efectos pero no le elimina de la partida o del mapa.

Si en el medidor de amenazas no hay cartas enemigas, cuando se han sacado tantos dados negros como peluches, se activa una «oleada», que se encuentra determinada en un apartado especial en el escenario (puede ser que salgan determinados enemigos, un encuentro al azar o pase algo, entre las cosas que pueden pasar, es que te obligue a revelar una carta de sueño).

Hay 3 tipos de cartas de sueño: dormida, inquieta y despierta. De esta última, solo hay 1, barajada al final del mazo entre otras dos cartas; si se revela Despierta, el final que se lee será «menos bueno» que el final de «dormida». Con la de dormida no pasa nada, con la de inquieta puede pasar algo, dependiendo de lo que diga el escenario en concreto (varios mapas no tienen consecuencias para «inquieta», con lo que tampoco pasaría nada).

En el mapa puede haber algunos elementos con los cuales interactuar, como unos ojitos con números (significa que leas ese apartado en la página narrativa del escenario), unas fichas de objetivo (que sirven para lo que el escenario dice) o unos bocadillos (que se levanta una carta de encuentro, se lee y resuelve; por esto el juego es de 2 a más, para que una persona lea a la otra las opciones que tiene disponibles para resolver dicha carta) o unos signos de mercado (donde se podrá gastar botones para comprar equipo).

Todo esto resumiendo bastante lo que es el juego y sin entrar en pequeñas minirreglas o en detallar las acciones posibles (donde, entenderán, está gran parte de la chicha del juego).

La partida finaliza o cuando los peluches han sido derrotados (que se tendrá que repetir el cuento) o cuando consiguen la misión del cuento; en este segundo caso, se irá a leer el final del cuento que dependerá de si la niña se ha despertado (un final no tan bueno) o no (un mejor final; al menos en principio).

Juego de mesa Fábulas de Peluche - despliegue
Despliegue parcial del inicio de un cuento.

Una opinión

Voy a comenzar con el arte del juego: es una absoluta preciosura y es muy inmersivo. Los peluches son de lo más tierno que te puedes echar a la cara, teniendo cada cual una gran personalidad (en el diseño, en el esculpido y en sus habilidades, esto último ya escapa a lo que es el arte, pero lo acompaña bien) y muchos pequeños detalles (los remiendos). Todas las figuras enemigas están entre lo cómico y lo terrorífico. Las ilustraciones de las cartas (de todas), las del libro, las de las tarjetas… todo bien, de verdad.

Juego de mesa Fábulas de Peluche - contenido al montón
Otro plano del contenido (así, mal tomado).

El juego sigue, en gran medida, la idea de un librojuego pasado a juego de mesa; de esta forma, la narración acompaña al juego en sí mismo, dando cierta libertad de movimiento en el mapa para decidir, entre otras cosas, qué se va leyendo (los puntos marcados con ojos); la historia, según las elecciones narrativas o lo que ha pasado (si se ha conseguido tal o cual objeto, si se ha perdido, si se ha vencido a tal personaje o si se ha hablado con tal otro), puede discurrir de una manera u otra, pero nos lleva siempre a una prueba final (normalmente, un enfrentamiento).

En principio, puede parecer que el abanico de opciones y la construcción de la historia dependen mucho de las elecciones y de cómo transcurre la partida, pero no es tanto así; creo que el juego da esa ilusión, pero no es ni de lejos tan abierto como aparenta. No construyes una historia, vives la historia que el diseñador ha puesto ahí, donde influyes un poco más de lo habitual, pero sin pasarnos. Son pocas las veces en donde sientes que tus acciones realmente importan para variar lo que va pasando; más bien, hay detonantes varios para que ocurra una cosa u otra, pero son bastante cerradas y no necesariamente están directamente vinculadas con la decisión (sí con el transcurso de la partida).

Un elemento que es tanto entretenido como fuera de sitio está en las cartas de encuentro, donde un personaje te propone una prueba y pasa algo; la narrativa de muchas de esas cartas no encajan con el escenario donde aparecen (claro, son al azar); cuando cuadran, son simpáticas, cuando no lo hacen, están fuera de sitio y te sacan de la historia. Son menos cartas de lo que vendría bien, sobre todo si alguien en el grupo tiene buena memoria. En nuestras partidas, optamos por irlas retirando según salían; para el final de los siete cuentos, casi no quedaban cartas… en mi caso, me comentó una de las personas del grupo, me tocó una carta repetida (estábamos repitiendo cuento) y no me di cuenta, aunque por lo visto tomé la misma decisión y lo justifiqué de la misma manera; normal, Orejotas es de ideas fijas pero poca memoria. Conmigo con cinco cartas podían armar todo ese mazo, pero con otras personas se queda corto.

Juego de mesa Fábulas de Peluche - cartas
Algunas cartas de equipo.

Dentro del cuento, el desarrollo del personaje se encuentra en el equipo y en las habilidades que vas «cargando» con corazones, pero los personajes realmente no evolucionan, no mejoran ni guardan lo que tienen entre un cuento y otro (salvo unas excepciones que el propio libro manda). Así que durante la partida puedes tener cierta sensación de «cambio», que no es duradera ni tiene impacto en el juego a largo plazo. Esto es algo un pelín desilusionante.

Lo peor es que no está justificado en que los cuentos sean independientes entre sí; es cierto que sí son «bastante» independientes (no estás obligada a jugarlos en orden), pero siguen, entre ellos, una narrativa, y sí que hay alguna cosa que hace referencia a cuentos anteriores y alguna que arrastras, con lo que, en el fondo, son 7 historias absolutamente vinculadas y puestas para jugar en orden. No «debes» jugarlo en orden, pero «tienes» que hacerlo. Y tus personajes no evolucionan. Este elemento, aunque fuera metido un poquito, habría quedado muy bien.

La parte narrativa sí tiene un pequeño problema que, en realidad, es de difícil solución cuando estás jugando con componentes escritos: en la historia que te van narrando participan todos o la mayoría de los peluches, con lo que constantemente habla gente cuyas figuras no están en la mesa; esto a mí me saca un poco de lo que me están contando.

Las historias, eso sí, están relativamente bien escritas (más allá de groseras faltas ortotipográficas) y los cuentos son bonitos, con una fábula y un tema de discusión para tratarlo entre personas adultas y «peques» (o eso parece por cómo está escrito), con un punto tenebroso que, creo, disfrutarán más las personas adultas (en general).

Juego de mesa Fábulas de Peluche - despliegue parcial
Otra toma del mapa inicial de uno de los cuentos parcialmente desplegado.

Acá sí voy a hablar un poco de la edad recomendada: mecánicamente el juego es bastante sencillo y asequible, aunque con más minirreglas de lo recomendable, una persona de 7 años sí puede jugarlo en compañía adulta… pero no sé hasta qué punto puedes mantener a gente muy pequeña atenta al juego y a la historia a la vez (mi experiencia con esas edades son que elijas una de las dos cosas), siendo las partidas bastante largas en realidad (salvo que «pares» durante la misma, digamos, tras cada mapa o cada dos mapas). Las historias tienen un trasfondo un poco más profundo y tétrico que lo acostumbrado para esas edades. Tal vez es adecuado para menores que tengan costumbre de cuentos y de este tipo de juegos más o menos largos y narrativos (de otras experiencias o porque les gusta leer o que les lean), pero no veo que el juego sea tan adecuado en general para esas edades.

Hablando de las reglas, creo que son muy mejorables: dejan huecos muy grandes en cómo deben funcionar las cosas, algunas cosas están en reglas especiales que se encuentran en cartas (que se aplican solo en ciertos mapas), lo que no me termina de convencer del todo, aunque tiene un breve glosario, sí que echo en falta un índice terminológico… en fin, un manual muy mejorable. Es bonito y corto, y creo que lo segundo es un error, dado el tipo de juego que es.

El azar está muy presente, en el fondo, tiene dos capas principales de azar: los dados que sacas de la bolsa y el resultado de los dados cuando los tiras. Eso sí, no es un juego de puro azar, por un lado, la gestión del azar en lo que has sacado de la bolsa es importante, por otro, tienes bonificadores a los dados, también habilidades y otros elementos que te permiten influir un poco ya sea en el resultado ya sea en los dados como tales. Una cosa importante: el que vayas sacando dados y estos queden fuera de la bolsa significa que puedes calcular la probabilidad de que salga lo que quieres, para ir planteándote qué hacer con lo que te puede tocar. También hay una ligerísima capa de gestión de dados y la mecánica de la carta de estado Osado que permite «compartir» un dado es interesante; tenderás a guardarte los dados que le vienen bien a otros personajes y que, en su caso, tú usarás para moverte en otro turno, si eso.

Es un juego fundamentalmente táctico, si bien está medio claro lo que debes conseguir en cada mapa para seguir avanzando, con lo que hay una estrategia general que te marca el propio mapa (tienes que vencer a tal, tienes que conseguir cruzar a tal, tienes que cumplir una prueba de tal; ¡ese Tal cuánto trabajo nos da!), no es una estrategia decidida por ti y el camino para conseguir el objetivo te lo marca un poco lo que vas sacando, pues eso determinará lo que en el turno puedes hacer (sí, tú querías que en tu turno tu personaje llegara al Punto 1 para leer lo que ahí pone, pero necesitabas un dado verde y no salió, pues tendrás que cambiar por completo los planes de tu turno, por ejemplo). No solo por el color de los dados, sino por el resultado de los mismos (quieres ir a un punto y necesitas 5 de movimiento, con eso y los dados rojos que te quedaría, puedes pegar al enemigo, pero igual sacas 1 y 1 en los dados que ibas a gastar para moverte y tendrás que gastar un dado rojo en llegar… pero tal vez el bicho tiene un 8 y con un solo dado no te va a alcanzar, porque entre bonificador y el 6 del dado, te quedas en 7). Así pues, no puedes planificar a tres o cuatro turnos vista, aunque es bueno que tengan (como equipo de peluches) un plan, este irá cambiando sobre la marcha de forma constante. Esto, aunque remarca el azar del juego, lo hace bastante entretenido pues produce que siempre estés en la partida, atenta en tu turno y en el ajeno, para poder ver qué se puede ir haciendo, qué camino es mejor y cuál peor…

El combate es importante, no llega a ser táctico ni profundo, pero tiene su aquel. No tiene cosas como encaramiento y la «altura» solo está reflejada en algunos pocos mapas con zonas verdes, pero afectan relativamente poco; existe la línea de visión, pero en casi ningún mapa tiene verdadera influencia más allá de la distancia del alcance para determinar si puedes o no pegar o ser golpeada con ataques a distancia. Acompaña a la historia pero no es un juego que brille por sus reglas de combate. Las armas son muy divertidas y tienen, algunas, efectos curiosos (nota especial para las tijeras, que si corres con ellas te haces daño). La IA sí que hace único a cada personaje enemigo.

Juego de mesa Fábulas de Peluche - ficha
Ficha de un personaje (junto con una carta de equipo).

Y esto nos lleva a otro punto importante en este tipo de juegos cooperativos: cuidado con el efecto líder. Ya saben, cuando una persona intenta imponer sus decisiones (consciente o inconscientemente) y el resto termina claudicando, así que en realidad solo juega esa persona que lidera, mientras el resto son marionetas que tiran dados o mueven figuras en el tablero. El juego no tiene mecanismos para evitar esto (como puede ser información oculta que las personas jugadoras no puedan compartir), y solo se podría evitar si en las decisiones narrativas, quien lee el texto, es quien tenga más efecto líder (para que no pueda recomendar ninguna vía o elección, pues sería hacer trampa). Esto queda en el tema social y de interacción del grupo concreto.

El juego escala, lo cual es de agradecer en un tipo de juegos que cada vez escalan peor. Se puede jugar de 2 a 4 y se puede jugar con entre 2 y 4 peluches (igual son 2 pero quieren jugar con 4 peluches, no hay problema, cada persona hará dos turnos y usará 2 peluches). El juego escala con la cantidad de figuras enemigas que aparecen (según el número de peluches), salvo en un par de mapas que es una cantidad fija (tiene sentido narrativo, pero lo hace más difícil a menos peluches). Las figuras enemigas suelen tener 1 vida, salvo las figuras jefas, que tienen tantas vidas como peluches en juego, con lo que el poder defensivo de estas también escala. Lo he jugado con 2 y 4 personas (y mismo número de peluches que de jugadoras) y lo veo bastante fluido en ambos casos, con lo que me parece una buena opción para cualquier número de personas. A dos lo he disfrutado mucho teniendo un peluche por cabeza, lo que ayuda a la inmersión en el personaje.

¿Por qué el juego no tiene modo solitario «oficial»? Porque las cartas con decisiones narrativas tienen las consecuencias ahí mismo, si la lee la persona que debe resolverla tal vez se haga «trampitas» involuntarias viendo las consecuencias. Se puede jugar perfectamente con 2 peluches y tapando esa zona del texto y siendo muy honesta con una misma para no meter la pata en esas decisiones; pero dado el mecanismo, se ha preferido por no decir que se puede jugar en solitario (no escalaría bien con un solo peluche en juego, así que sería un falso solitario al obligar a llevar dos personajes).

Creo que es un juego relativamente fácil de ganar, sea con la niña despierta o aún dormida, pero aún así aprieta constantemente, para mantener cierta tensión y épica (qué malos ratos hemos pasado a veces); sí que se puede perder, se repite el cuento y listo (lo que significa que perder no tiene consecuencias en la historia, más allá de truncarla, lo cual es una pena); en la campaña que sí terminamos los 7 cuentos, creo que solo perdimos una vez (así que en esa campaña jugamos 8 «partidas»). Pero, como digo, no significa que sea un paseo, que todo sea fácil, que tus peluches no caigan derrotados más de una vez, simplemente que es difícil perder del todo y que se prima la experiencia de llegar al final del cuento; siendo un juego de experiencia narrativo, de aventura con historia, lo veo bien. Me gustaría más que la consecuencia de perder un cuento fuera ir a un final diferente y se abriera otro cuento alternativo al que se abre, casi igual, pero no igual… eso serían muchos más cuentos posibles y se ve que no son las intenciones (agrandaría mucho el libro de escenarios).

En fin, que he disfrutado mucho de este juego, tanto por las historias como por las mecánicas (aunque haya cosas que me gustaría que se mejoraran o introdujeran y no me refiero solo a la forma de explicar las reglas), sabiendo que parte de la gracia está en el fuerte y constante azar (si quieres combates más tácticos, simulacionistas y con azar controlado o sin él, aléjate de este título). Además, respira color y positividad, dentro de que tiene un toque tétrico que hace un contraste divertido. Eso sí, es un juego caro, con lo que puede ser una buena inversión para el grupo en su conjunto.

Les dejo una galería de las miniaturas (que he pintado yo, en el juego todas vienen del mismo color):

Juego de mesa Fábulas de Peluche - miniatura (Grupo)
Figuritas.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.