JdM: minirreseña de «Lusitania»

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Juego de mesa Pequeñas Grandes Lusitania - Carátula

Como minirreseña de hoy, toca «Lusitania», juego diseñado por João Quintela Martins con arte de Olivier Fagnère, publicado en 2017 por Pythagoras en una edición multiidioma que sí se distribuyó en España; posteriormente vino en una edición en castellano y catalán de la mano de Mont Tàber en 2019.

¡El emperador ha perdido otra batalla en Lusitania! Así que solicita a los cuatro mejores generales que recluten un buen ejército, contando mercenarios, para hacer frente a los irredentos lusitanos. Quien complete el mejor ejército, tendrá el favor de Julio César.

Un juego competitivo de coleccionar cosas.

Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: cartas.
  • Mecánicas principales: colección, gestión de mano e intercambio de cartas.
  • Jugadoras: 2 a 4.
  • Duración: 15 minutillos.
  • Nivel de azar: moderado.
  • Dependencia del idioma: nula.
  • Componentes: 66 cartas y el reglamento.
  • Edad recomendada: 8 años o más.
  • Sobre el tema: es una excusa; quiero decir, es lo que define el arte o los requisitos de ciertas cartas, pero podría ser cualquier tema o poner dibujitos abstractos y no cambiaría nada.
  • Nota sobre los materiales: las cartas están bastante bien y la caja es innecesariamente «grande» (siendo pequeña, pero podría ser menos de la mitad), aunque se justifica siendo una serie de juegos numerada y que tienen todas la misma caja.
Juego de mesa Pequeñas Grandes Lusitania - contenido
Contenido de la caja.

Breve explicación

El objetivo de la partida es acabar con más puntos para cuando se detone el final u obtener 20 o más puntos.

La preparación de la partida tal vez tiene un poco más de pasos de lo habitual en este tipo de juegos. Lo primero, se reparte a cada persona una carta de Marte y se da a quien será primera jugadora la carta de Comandante. Se separa la carta de Músico y se baraja el resto; de esta se extraen 5 cartas que se barajan con la de músico, que se colocan bajo el mazo principal, pero en posición perpendicular a este (para que se note cuándo se aproxima el final). Del mazo principal se reparten 3 cartas por cabeza y se colocan 4 cartas bocarriba haciendo una cuadrícula (o cualquier otra disposición siempre que se vean sus caras, eso no afecta al desarrollo de la partida).

El desarrollo de la partida es bastante directo: la jugadora activa puede hacer una de tres acciones: cambiar cartas, reclutar (o equipar) y activar una carta especial.

«Cambiar cartas» es tomar una de las 4 cartas del «mercado» (campo de reclutamiento) y devolver una carta de la mano a dicho mercado.

Juego de mesa Pequeñas Grandes Lusitania - cartas
Cartas.

«Reclutar» (o equipar) es bajar una carta a su zona (frente a sí) cumpliendo una serie de normas… antes de seguir voy a explicar una cosa sobre las cartas: hay cuatro colores para las legiones romanas, numerados del 1 al 5, además, hay un color para los mercenarios, también del 1 al 5; además, hay unos médicos (que tienen el número 6) y unas catapultas (con el 7) que no tienen «color» (valen en cualquier zona de juego). Las cartas de soldados o mercenarios tienen, además de unos puntos de victoria, unos íconos de armas con los que pueden ser equipados. Pues bien, para bajar una carta a su zona, la jugadora activa NO puede mezclar «provincias» (no puede bajar un legionario azul si ya tiene bajado uno verde), ni puedes bajar una provincia que otra persona ya tenga bajado (por ejemplo, si Juana tiene jugado un azul, yo no podría bajar otro azul), tampoco puede tener más de dos mercenarios ni puede tener números repetidos (no puede tener un mercenario 5 y un legionario 5) ni puede «reemplazar» cartas (quiere bajar el mercenario 1 descartando el legionario 1); la acción consiste simplemente en bajar una de las cartas a su zona; si está equipando, solo se puede equipar una carta por «requisito» de la carta sobre la que se pone (si se pone un arco sobre un legionario, no se le podría poner un segundo arco). Las cartas de equipo también dan puntos y no tienen colores.

La última acción es «ejecutar» una carta especial y aquí hay algunas consideraciones extras a tener en cuenta, pues hay dos tipos de cartas especiales: están la de comandante y la de Marte, que son cartas que ya están en la mesa, y están el senador y Julio César, que son cartas del juego normales; Marte permite descartar las tres cartas de la mano y robar 3, pero solo se puede usar una vez en toda la partida, además, cuando se usa, se da la vuelta a la carta y se pierde el punto que da por el mero hecho de tenerla y no usarla. El Comandante, que solo hay una carta y se entrega inicialmente a la primera jugadora, limpia el «mercado», repone las cartas y luego da un turno extra a quien la jugó; la carta de comandante, eso sí, se pasa a quien se encuentre a su derecha. El senador sirve para robar de la mano de otra persona una carta y Julio César para reclamar la carta de Comandante.

Al final del turno, siempre se deben tener 3 cartas, quien jugó una carta o quien fue «robado», cogerán una carta del mazo de robo.

La partida finaliza cuando se da una de dos circunstancias: aparece el músico en el campo de entrenamiento o alguien llega o supera los 20 puntos. En este último caso, gana quien detonó el final de la partida. En el caso del músico, se pueden dar dos circunstancias, desde el mazo aparece en el mercado (porque se ejecutó la acción del comandante) o porque una persona, en su turno, usa su acción de «cambiar» para ponerlo en el campo de entrenamiento. Cuando aparece el músico, quien tiene más puntos en ese momento es quien vence, si hay empate, gana la persona con menos mercenarios y si persiste el empate lo hace la última en el orden de turno (desde la carta de Comandante).

Juego de mesa Pequeñas Grandes Lusitania - despliegue
Ejemplo de despliegue a 4 personas.

Una opinión

Este juego, que es de señores haciendo cosas (algo que corrigen en su reimplementación de Lusitania XXI), viene a competir entre esos títulos de cartas muy sencillos, de coleccionar algo frente a ti mediante la directa acción de bajar una carta, con la particularidad, entre estos juegos fáciles, en que hay unas cartas en el centro con las que se intercambian y que, además, tiene muy poca interacción directa y, la poca que hay, no es destructiva. El otro punto que tiene que lo puede hacer interesante frente a títulos similares es que la partida sí o sí acaba cuando alguien llegue a un número de puntos, con lo que no se requiere tener toda la colección para ganar.

El arte de Fagnère, con esas caricaturas, es realmente bonito; las cartas de armas sí que han quedado un poco sosas, comparadas con el resto. Eso sí, se echa en falta un poco más de variedad, pues todos los legionarios, por cada número, son iguales (solo cambia el color y la forma de la banderita de la provincia).

El juego tiene azar, pongo «moderado» por ser un poco generoso al tener el elemento de intercambio de cartas con el centro de la mesa y que este mercado se pueda manipular, pero sí que, con un poco de suerte, se puede progresar muy rápido mientras que, a veces, la mano no te sirve de nada ni lo que hay en el mercado, con lo que sientes que el turno está total y absolutamente perdido. Es un juego más táctico que estratégico, sin que te permita cambiar de rumbo (una vez que bajaste un legionario de un color, estás atada a él).

La zona de entrenamiento (el mercado) es importante para que la partida fluya bien y el azar no sea «tan» determinante, por ello creo que es un juego que escala regular, que mejor a 3 o 4 personas que a 2, pues a 2 el mercado se moverá muy poco, sobre todo si una persona tiene buena suerte al robar (por ejemplo, va cogiendo mercenarios o cartas 6 y 7 o cartas de su provincia) mientras que la otra persona tiene una mala mano… peor si es la segunda jugadora y no tiene ni la carta de comandante ni le ha salido una carta de Julio César para reclamarla. Queda vendida durante varios turnos donde, como mucho, puede gastar un punto para, una única vez, descartarse todas sus cartas… que no le aseguran que las nuevas que roba sean buenas. A 4 personas tiene un puntito más, incluso, gracias a que las cartas de médico o de catapulta solo son 3 por cada tipo, con lo que alguien necesariamente se quedará sin alguna de ellas.

Lusitania tiene poca interacción; directa solo con una carta (Senador), cuyo efecto es robar a otra persona una carta de su mano; indirecta tiene la del mercado común de cartas y, por un breve momento, lo que bajas a la mesa, pues determina lo que puede bajar el resto de personas (una vez que has puesto una provincia, nadie más podrá usarla).

Es un juego bastante rápido cuyas partidas fluyen bien, normalmente habrá chascarrillos y bromas sobre qué se intercambia o lo que fastidia que se quite tal o cual carta, o ese momento en que ves cómo alguien hace ojitos a una carta en la mesa y alguien ejecuta la carta del Comandante, yéndose todas al descarte. Aquí es importante destacar que sí hay que prestar atención a las cartas y qué se va jugando; si ves que alguien con una provincia ha puesto un mercenario en una posición determinada, esa carta que tenías en la mano para que no fuera aprovechada por la otra persona ya carece de valor y la puedes intercambiar por cualquier sin miedo; si estás entre poner un mercenario u otro, haberte fijado si ya está o no descartada una carta de tu provincia con alguno de esos números es fundamental.

El que no requiera tener la «colección» entera es un punto a favor de la jugabilidad, aunque sí que se requiere tener más o menos completa la mesa para alcanzar esos 20 puntos (con 3 muy equipados más la catapulta y el médico, sin haber usado a Marte, ya llegas a la victoria). En este punto, lo interesante es que la partida puede acabar antes de que alguien tenga los puntos (si se usa mucho la carta de Comandante, además, se llega rápido al final del mazo, que no supone el final inmediato, pero favorece a que ya ocurra), sí es cierto que, lo habitual a 2, es que se haya finalizado por puntos antes de oler al Músico.

Juego de mesa Pequeñas Grandes Lusitania - lomo
Lomo.

Yo lo he jugado relativamente bastante con gente que había jugado a Virus y poco más, con lo que este juego es «parecido» y suficientemente diferente para que sea una propuesta alternativa y no abrume. Me ha funcionado muy bien y lo del intercambio de cartas y que la partida se garantice en poco tiempo les suele gustar. Es de esos juegos, además, que te echas dos o tres seguidas sin problemas. Eso sí, no deja «poso», no tiene pospartidas interesantes en que se recuerde lo que pasó sobre la mesa.

El título es parte de una serie de la ya extinta Mont Tàber, donde los lomos tienen número y estética similar. Salió inicialmente a un precio bueno, pero es que ahora está saldadísimo por todos lados (se puede conseguir toda la serie por un precio similar al PVPr de uno de los juegos de la misma). Este es de esos juegos sencillos y rápidos que viene bien tener en la ludoteca, como fondo de armario, para poder sacar en cualquier momento; también de esos que, portando solo las cartas, puedes llevarlo y jugarlo en casi cualquier lugar.

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