Como minirreseña de hoy toca «Dragon Parks», juego diseñado por Nicolas Sato con ilustraciones del Studio No Border (Ayumi Kakei y Thomas Romain), originalmente publicado por Ankama en 2020 y ese mismo año salió en castellano en una coedición de Zacatrus! con Brain Picnic.
Siempre es temporada de dragones, hay todo un público que quiere ver estas criaturas ya no tan mitológicas, pero la competencia de los partes temáticos es dura. ¡Intenta que tu parque sea el que atraiga a más gente durante las tres temporadas que dura la partida!
Un juego competitivo de selección (lo que se suele conocer con el anglicismo de «draft») y colocación de cartas transparentes para montar el mejor parque de dragones.
Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: familiar.
- Mecánicas principales: selección, colocación y acciones simultáneas.
- Jugadoras: 2 a 5.
- Duración: 30 minutillos.
- Nivel de azar: medio.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 1 tablerito, 88 fichas, 15 cartas de isla, 60 cartas de dragones (las transparentes), 5 cartas de puntuación y el reglamento.
- Edad recomendada: 8 años o más.
- Sobre el tema: los juegos de colocación de cosas pueden tener ciertas dificultades en reflejar el tema; aquí tiene algunos elementos temáticos que te introducen bastante bien: los puntos de victoria, que son la gentecita que visita el parque, se pueden ir perdiendo por determinados hechos (dragones enfadados, por ejemplo, o dragones con hambre… que el juego no lo dice, pero está claro que esas personitas sirven de alimento de los dragones) y se ganan por otros (nacimiento de dragones, variedad, etc.) que tienen total sentido temático. Eso sí, la forma en que gestionas la construcción de tu parque no es nada temática (no es un juego de gestión, claro).
- Nota sobre los materiales: muy buena calidad de todo. El tablero de temporada es lo único que justifica el tamaño de la caja, eso sí…
Breve explicación
El objetivo del juego es tener más visitantes al final de la tercera y última temporada; la partida finaliza cuando se acaba la tercera ronda (o sea, temporada).
La preparación es bastante sencilla, se reparten 3 cartas de parque por persona (son diferentes pero están equilibradas), se coloca el tablero de moda en el centro, con la ficha que marca la temporada en el primer espacio y las cinco fichas del dragón especial sobre la montaña, se dan 5 personitas (5 puntos) a cada persona y el resto (un porrón) se colocan al alcance de todo el mundo y se reparten 4 cartas por cabeza, dejando el resto bocabajo en un mazo de robo.
El desarrollo es bastante directo y simultáneo. Cada temporada se juega igual, todo el mundo a la vez elige una carta de su mano y la coloca bocabajo frente a sí; una vez todas las personas han elegido carta, se revela y se coloca en alguna de las tres cartas de isla. La única regla es que todas las cartas deben orientarse en vertical. En ese momento se aplican los efectos de dragón enfadado o nacimiento (si toca alguno de ellos). Siempre se tiene en cuenta solo el elemento visible (que por algo son cartas transparentes). El resto de cartas se pasan a quien se sienta a tu izquierda. Esto se hace tres veces (esto es, se colocan 3 de las 4 cartas), descartándose la última de las cartas. Se pasa a una fase de puntuación tras cada temporada. Para iniciar la siguiente temporada, se mueve la ficha que marca el dragón de moda y se reparten 4 nuevas cartas (las colocadas se quedan en su sitio, claro).
No me voy a detener con la puntuación (que es en gran parte la gracia del juego), solo voy a decir que la mayoría de cosas dan puntos positivos (con varios criterios), pero no tener suficientes ovejas para alimentar a los dragones resta puntos.
La partida finaliza al acabar la tercera ronda (la última temporada), donde se cuentan los puntos y gana quien más visitantes tenga; en caso de empate, quien menos dragones (entre las personas empatadas) y, si persiste el empate, se comparte la victoria.
Una opinión
No estoy del todo seguro de cómo empezar la opinión… así que lo haré con el estilo artístico. Acá el Studio No Border (con Ayumi Kakei) se luce; Ankama suele cuidar mucho la estética de sus productos y este juego demuestra su buen hacer. El arte es atrayente, cuco y suficientemente variado dentro de que todo se repite mucho. Evoca, demás, el tema.
Este juego es bastante sencillo, con un nivel de decisión más bien bajo (cuando hable del azar lo explico) aunque, dentro de esas pocas opciones, pueda ser muy satisfactorio encontrar que una carta colocada sobre una isla encaja perfectamente y te deja, incluso, espacio para crecer (si hay suerte) o, al menos, ya es suficientemente bueno como para que no coloques nada más en esa isla (esto puede ocurrir, sin problemas, en la segunda ronda). También es divertido ver cómo pierdes y ganas visitantes durante y al final de la ronda.
Se supone que la carta elegida se debe poner bocabajo y luego todo el mundo a la vez la coloca en su sitio, esto se hace para que la carta que una persona elije no influya en las elecciones ajenas… la verdad es que siempre que lo he sacado una de las primeras preguntas que me hacen es «¿puedo colocarla directamente en la isla?»; al final lo terminamos haciendo así porque no influye nada o casi nada lo que pongan las demás personas (en el flujo real de las partidas que he jugado).
Lo he probado en todos sus números, de 2 a 5, y el juego escala bien… por ser tan multisolitario, claro. A 2 las sensaciones son un poco distintas (puedes planear con más información) pero el juego se siente más soso (tal vez porque desde el comienzo tienes más información); a 3, 4 o 5 la diferencia la tendremos en cómo se ejecuta la fase de puntuación, en una mesa en que solo una persona controle el juego y 4 no, la fase de puntuación (que irá persona a persona) se hace eterna y horrible. En una partida en que todo el mundo controle el juego, no hay diferencia ni de tiempo ni de sensaciones entre 3 y 5 personas (para lo bueno y para lo malo).
El azar está presente, aunque tengas 4, 3 o 2 cartas para elegir (tras cada colocación irás teniendo menos). Curiosamente, el azar se siente más a cuantas más personas juegues. La forma en que se produce el intercambio de cartas hace que a dos personas puedas plantear algún tipo de estrategia viendo tu mano inicial (usarás 2 de las 4 cartas que te tocaron) mientras que a más personas simplemente las cartas nunca vuelven, no puedes plantear una estrategia real (con información) si no que puedes intentar ejecutar, tácticamente, una estrategia abstracta («intentaré tener siempre la mayoría de tal dragón y mantener esta isla totalmente variada»).
Junto con la carencia real de interacción (es raro que elijas una carta solo porque sabes que a la persona de tu izquierda le viene muy bien y la prefieres usar tú, sobre todo porque esa carta tal vez te perjudique más de lo que te beneficia; lo único que hace que mires de cuándo en cuándo los parques ajenos son los dragones que dan puntos por mayorías, pero tampoco es algo determinante y no puedes planificar los dragones que te van tocando), el juego, para mí, tiene un serio problema de ritmo. Sobre todo las primeras partidas. La puntuación (y hay dos puntuaciones intermedias) cortan el flujo del juego. Cuando todo mundo ya sabe bien cómo contar sus puntos, esto no se siente tanto, pero incluso se pierde algo de interés en lo que van haciendo las demás personas.
Así que tenemos un título con un ritmo rápido en que funciona tal vez demasiado como solitario multijugador (¡y eso que estás dándole cartas a la persona de tu izquierda!) en que la fase de puntuación o rompe el ritmo (se hace larga) o hace hincapié en lo multisolitario.
Este juego, en las puntuaciones tanto dentro de la ronda como al final de la misma, requiere confianza en que la gente no se equivoque, que coja los puntos cuando los tiene que tomar o que devuelva puntos (visitantes) cuando aplasta un dragón enfadado. Con la gente que he jugado, decimos mucho en voz alta cuándo cogemos o dejamos visitantes, para que todo el mundo se dé por enterado de lo que está haciendo cada quién. Si no confías en el resto de la gente de la mesa, ni te acerques a este título.
Cuando hago estas minirreseñas intento no mencionar otros juegos (los haya o no minirreseñado) para que sean opiniones contenidas en el título que estoy mostrando, pero acá no puedo dejar de mencionar Draftosaurus, juego salido un año antes por la misma editorial y con las mismas ideas básicas (aunque tenga componentes y formas de colocar distintas). Se me ocurren pocos casos en que prefiera sacar el juego de dragones antes que el de los dinosaurios (tal vez solo cuando quiera mostrar cartas transparentes). Con la gente que lo he jugado ha generado opiniones variadas, a algunas personas sí que les gusta más que el de los dinosaurios, mientras que a otras les pasa como a mí con respecto al ritmo de la partida y que ven un rompecabezas más entretenido la colección y colocación en los dinosaurios. Esta reseña, en parte, la hago porque en el grupo hay personas que disfrutan bastante del juego (una de ellas me ha preguntado más de una vez que por qué no le había hecho reseña aún; ya le tocó).
Normalmente jugamos una o dos partidas seguidas, no recuerdo que nunca diéramos una tercera partida consecutiva; y eso que son relativamente rápidas. Creo que se debe a que las tres rondas se sienten muy parecidas y el desarrollo entre ellas no es suficiente; una partida de este juego es casi como si jugaras tres minipartidas consecutivas.
Dentro del tipo de juego que ocupa en mi cabeza, este título sale perdiendo clarísimamente con otro, así que no es algo que pueda recomendar abiertamente. Eso sí, si lo que buscas es un minirrompecabezas con cartas transparentes, prueba este juego porque igual te funciona muy bien. Y es muy gracioso decir «el dragón enfadado se come una visitante» o «como no tenían suficientes ovejas, los dragones se han comido a muchos visitantes».