JdM: minirreseña de «¡A todo tren!»

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Juego de mesa ¡A todo tren! - carátula

Como minirreseña de hoy toca «¡A todo tren!», juego diseñado por Seth Jaffee y Dan Keltner con arte de Daniel Guidera (ilustraciones) y Christopher Kirkman (diseño gráfico), publicado originalmente por Dice Hate Me Games en 2014 y traído a España por Looping Games en 2018.

¡Tenemos trenes! O algo así. Manejamos un tren y debemos desarrollarlo de la forma adecuada para tener los vagones precisos y cumplir el mayor número de contratos, vamos, transportistas haciendo una dura labor logística e intentando ganar lo máximo en el menor tiempo posible.

Juego competitivo de desarrollo y cumplimiento de contratos que usa de forma muy inteligente una baraja de cartas.

Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: cartas.
  • Mecánicas principales: cumplimiento de contratos mediante colección de conjuntos, desarrollo y gestión de mano.
  • Jugadoras: 2 a 4.
  • Duración: 45 minutillos.
  • Nivel de azar: medio.
  • Dependencia del idioma: baja.
  • Componentes: 60 cartas y el reglamento.
  • Edad recomendada: 8 años o más.
  • Sobre el tema: por un lado, sí que sientes que andas desarrollando tu tren y lo vas cargando… pero el resto de mecánicas no acompañan a una inmersión temática (que no sé qué tan bueno o malo sea eso, siendo un juego de trenes).
  • Nota sobre los materiales: cartas de muy buena calidad (si tuvieran otro acabado, serían directamente espectaculares) y una caja que, siendo pequeña, es el doble de lo necesario (eso sí, puede venir bien para quienes enfunden).
Juego de mesa ¡A todo tren! - contenido
Contenido de la caja.

Breve explicación

El objetivo del juego es obtener más puntos al final de la partida, esto se logra consiguiendo más contratos y teniendo el mejor tren. La partida finaliza cuando se cumple un número determinado de contratos según el número de personas jugando.

La preparación es bastante sencilla, aunque tiene un par de pasos. Se reparte una carta de locomotora inicial a cada persona; se colocan bien ordenadas las seis cartas del mapa de la isla (que son los contratos), por su cara básica bocarriba. Se barajan todas las cartas y se reparten cinco por persona, dejándose el resto como mazo de robo. La última persona en viajar en tren será la que inicie la partida.

El desarrollo es sencillo pero no simple. Se juega por turnos y en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, cada persona puede realizar dos acciones de cuatro disponibles, pudiendo repetir acción. Estas son: robar 1 carta del mazo; desplegar una carta a la propia zona de juego (desarrollando el tren o poniendo un edificio); cargar una carta en un vagón (propio o ajeno) y entregar mercancías. Al final del turno no se puede tener más de cinco cartas en la mano, si hay un exceso, toca descartarse cartas.

La acción de robo es literalmente eso, se coge una carta del mazo. Ya está. La de desplegar debe cumplir ciertas condiciones. Lo primero, se ha de pagar por la carta (las cartas en este juego tienen múltiples usos, uno de ellos es ser el recurso de pago), se deben descartar tantas cartas como el valor de despliegue de la que queremos desplegar. Además, la carta, si es un vagón, no puede sobrepasar el valor de carga de la locomotora (cada vagón tiene uno o más simbolitos rojos que indica su «peso», la locomotora y alguna que otra carta más indican con un simbolito verde cuánto pueden «mover» de peso). Una cosa interesante es que las cartas del tren se pueden «reemplazar» por una mejor del mismo tipo, con lo que el coste que se paga es la diferencia entre el precio de la que se quiere desplegar y el de la que se va a sustituir. En general, solo se puede tener un edificio y una locomotora. Todas las cartas tienen recursos impresos; la acción de cargar es poner la carta dentro de un vagón que permita llenarse con ese recurso. La gracia está en que si se coloca en el vagón de otra persona, se aplican los efectos del vagón (que hay de todo tipo y no me detendré). Le estamos dando recursos a una rival, sí, pero ganamos un beneficio en los efectos. La acción de entregar se refiere a dar recursos de tus vagones para completar contratos o para robar cartas (dos cartas por recurso). Una vez que se toma un contrato del centro (literalmente, cuando se cumple se coge la carta y nadie más puede cumplir ese contrato) se debe cumplir alguno de sus dos contratos secundarios antes de poder ir por otro contrato del centro de la mesa.

La partida finaliza de dos posibles formas; la ordinaria se detona cuando una persona roba el cuarto, quinto o sexto contrato básico del centro de la mesa, según se esté jugando a 2, 3 o 4 personas respectivamente; en ese momento se juega una ronda completa más (contando a la persona que detona el final) y se procede a puntuar. La otra forma de acabar la partida es que al final del turno de una persona no haya cartas para robar ni descarte, con lo que también se activa el final de la partida (el manual considera esto como algo excepcional e incluye normas por si en esa última ronda alguien debe robar y no puede).

La puntuación es sencilla, se dan puntos por los contratos completados, por las cartas de tren (cada carta dice cuántos puntos da), se sigue el criterio de puntuación del edificio que se tenga (si se tiene) y cada mercancía que queda en el tren da un punto. En caso de empate, vence quien tenga más puntos en cartas de tren.

El juego incluye una variante «experta» de la que no hablaré, pero cambia sustancialmente la forma del robo.

Juego de mesa ¡A todo tren! - despliegue
Despliegue para 3 personas.

Una opinión

Creo que este juego engaña bastante. Parece la típica caja de un juego de relleno, rápido y sencillo. Los componentes son pocos (56 cartas para el juego, que 4 son de resumen) y el arte es peculiar (alegre, extraño, antiguo y moderno a la vez, a mí me encanta, la verdad), el típico juego simplón (sea o no entretenido, ese es otro tema); en cambio, en realidad este ¡A todo tren! Nos ofrece un juego que aprieta, lleno de decisiones todo el tiempo (las cartas tienen múltiples usos) y no es breve (luego hablaré del tiempo), además de que requiere una cierta gestión y planificación (luchando contra el azar) en un juego de desarrollo de ritmo pausado.

Las cartas son tres cosas distintas a la vez: medio de pago, recurso de un tipo (o varios) y carta de despliegue (vagón, locomotora o edificio), además que robar es una acción concreta y no algo que se haga sin más. Encima, se pueden robar cartas de tres formas (acción de robo, aplicando un beneficio de un vagón ajeno y entregando mercancías), así que a veces conviene hacerlo de una forma y otras de otra manera.

Se debe prestar atención a la zona propia (lo que desarrollas y las mercancías que vas juntando) pero también a lo que hace el resto de gente; es muy importante ver qué vagones tienen para saber cuándo usarlos y aprovecharse de su efecto, intentando beneficiar lo mínimo a esa persona (con lo que saber qué contratos están disponibles para esa persona es imprescindible). Encima, si ves que un par de personas andan juntando vagones de unos materiales, es porque querrán cumplir contratos de dichos materiales, ¿te compensa ir por lo mismo pero intentar llegar antes o intentas ir por otros materiales? No es que haya muchos, así que siempre habrá lucha en algunos… hay que tener en cuenta que a veces no te conviene tener un supervagón de alguna clase de material que no es prioritario para tu estrategia; poner ese vagón te dará más puntos, sí, pero habilitará una mucho mejor habilidad para tus rivales. ¿Te compensa?

El juego tiene un desarrollo un tanto lento; es normal, comienzas con algo muy básico (una locomotora que no es muy allá) y hay que ir ampliándola; el resto de gente hará lo propio. Esto genera que las primeras rondas vayan muy rápido pero, a la vez, den sensación de no estar avanzando mucho. Pero, así de repente, se desata la carrera por conseguir los contratos, por intentar acabar los secundarios y tener un tren decente. Es una gran carrera mediante la gestión de cartas y el desarrollo del tren.

El azar está muy presente. Por ejemplo, ese momento en que necesitas mejorar la locomotora porque estás en un punto de difícil avance sin eso y no te toca una. El juego palia el azar con algún truquito poco elegante (pienso en la «carga» de materiales; si no tienes el material que quieres cargar, pagas una carta y conviertes otra carta en dicho material); es cierto que esto evita que el azar sea determinante, pero es cualquier cosa menos temático (aunque es sencillo y directo, en vez de tener una acción o efecto de comercio, simplemente haces ese trueque de dos por una). A pesar del azar, que introduce un elemento táctico en el juego (en el fondo, tienes que ir haciendo cosas con lo que te ha ido tocando, no puedes planificar a muy largo plazo movimientos concretos), creo que sí es un juego estratégico. Debes marcarte desde el comienzo (viendo tu mano inicial) a qué contratos te gustaría ir y pensar en qué estrategia seguirás en relación a tu propio tren; incluso el edificio que coloques así como los vagones de cola marcarán tu estrategia (por ejemplo, si tienes el banco, al final de la partida intentarás tener cuantas más mercancías cargadas, mejor; mientras que si tienes la zona de maniobras, intentarás alargar tu tren con la mayor cantidad de vagones –los baratitos, a ser posible– mientras que la cantidad de mercancías cargadas pasan a un segundo plano).

El juego carece de interacción directa negativa, no hay acciones que de forma directa perjudiquen a otras personas; aún así, sí que tiene una buena cantidad de interacción, no solo por el elemento de cumplimiento de contratos, sino porque usamos los trenes ajenos para nuestro propio beneficio. De esta forma, desaparece la sensación de estar simplemente en tu zona y tren.

Juego de mesa ¡A todo tren! - ejemplo
Detalle ficticio de cómo va un área personal un poco avanzada la partida.

No es un juego breve. La caja pone de 30 a 60 minutos, la verdad es que recuerdo pocas partidas que no hayan tardado al menos 45 minutos y se acercan más a la hora por pura costumbre. Como decía antes, el principio se siente lento… y el final se siente precipitado (y eso está muy bien), con ganas de haber hecho más cosas, con esa idea de «una ronda más y ganaba yo» (que no tiene por qué ser cierto, pero te deja esa sensación tensa de competencia pareja). Puedes culpar un poco al azar (claro), pero sabes en el fondo que la otra persona gestionó mejor sus cartas y desarrolló en mejor momento su tren (o sí tuvo suerte, que de todo hay).

El juego escala bastante bien. A cuatro el entreturno tal vez se pueda hacer un poco más largo, pero tienes más opciones dónde colocar tus cartas y eso siempre viene bien. A dos, en cambio, es un toma y daca constante y se marca de cerca lo que cada quién hace, el problema es que tienes menos sitios dónde poner tus cartas. Pero las sensaciones y demás son las mismas, por eso digo que escala bien.

No es un juego para todo el mundo; primero, por la temática (lo siento, a mí eso me mantuvo bastante alejado del título), segundo, por la exigencia, da la impresión de que es bastante más ligero de lo que realmente es (tampoco es que sea un juego recontra exigente o duro, ni mucho menos, pero no es de los que se puedan jugar en automático o donde las decisiones sean pocas y claras). Encima, la primera partida puede ser «mala», en parte porque la regla de «solo se aplica el beneficio cuando se carga en vagón ajeno» no es nada intuitiva y rápidamente se olvida, por otro lado, el inicio es lento y puede desconectar a algunas personas de la partida y, por último, es de esos juegos en que en la primera partida puedes estar en Babia en cuanto a los caminos para obtener puntos; encima, otras personas, esa primera partida les deja una sensación de juego azaroso muy profunda. Las cartas no son del todo claras, además (generan múltiples dudas de qué recurso dan y otras historias). Esto hace que el juego tenga una barrera de entrada alta, pero creo que, una vez superada, ofrece muchísimo con muy poco. Eso sí, con algunas personas, tras la primera partida, me lo han vetado. Así que en algún grupo no ha vuelto a ver mesa. Esa gente se lo pierde.

Yo me animé a comprarlo (hace ya bastante tiempo) por las buenas críticas que tenía… y porque estaba ya saldado. No sé cómo le fue al juego realmente, pero lo he visto tantas veces de saldo… y eso que ya era un juego barato de partida (vamos, era un juego consciente de ser solo unas cartas). Me parece un título muy recomendable, que no les eche para atrás el arte (lo he visto muy criticado) o el tema, si buscan algo con cierta profundidad, con partidas tensas y una toma de decisiones interesantes, este juego puede cumplir todos esos criterios sin problemas.

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