JdM: minirreseña de «Mice and Mystics: De Ratones y Magia»

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Juego de mesa De Ratones y Magia - Carátula

Como minirreseña de hoy toca «Mice and Mystics: De Ratones y Magia», juego diseñado por Jerry Hawthorne con los lápices de JJ Ariosa, Chad Hoverter y David Richards, publicado originalmente por Plaid Hat Games en 2012 y traído al castellano dos años después por MasQueOca, en 2017 salió la segunda edición en nuestro idioma por parte de la misma editorial (que es la que reseñaré).

¡Viviremos una aventura como ratones! Cada «campaña» (en el juego base viene una) es un cuento. En este caso, acompañaremos al príncipe Collin en su aventura para rescatar a su padre y vencer a su madrastra (todo es muy típico, sí); seremos seres humanos (básicamente) convertidos en ratones, paseando por las entrañas del castillo para lograr nuestro objetivo.

Un juego de aventuras de 1 a 4 personas, cooperativo e inmersivo en la historia. Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: temático con miniaturas.
  • Mecánicas principales: mover por zonas, tirada de dados para resolver acciones, tablero modular y habilidades distintas.
  • Jugadoras: 1 a 4.
  • Duración: 60 a 90 minutos.
  • Nivel de azar: altísimo.
  • Dependencia del idioma: altísima.
  • Componentes: uf. Veamos: 24 miniaturas, un tablero de control (de 2 piezas), 8 losetas de estancia (de dos lados), 93 cartas (75 de búsqueda y 18 de encuentro), 51 minicartas (32 de habilidad y 19 para el orden de turno), 5 dados (son especiales) , 6 tarjetas de personaje, 86 fichas de cartón (con distintas formas), 1 libro de reglas y 1 libro de misiones («cuento»).
  • Edad recomendada: 7 años o más.
  • Sobre el tema: aunque me chirríen muchísimas cosas, el tema lo es todo en este juego. Además, todos los elementos están muy bien tematizados (como el tablero de control).
  • Nota sobre los materiales: Las miniaturas están francamente bien, las cartas son normalitas (en el mejor de los casos), pero más que suficiente dado el uso, los tableros y ficha de cartón adecuados y los dados correctos (aunque escasos, como suele pasar en estos juegos). Algo que sí me escasean son las fichas de queso, el resto de cantidades creo que están bien. No sé si es algo bueno o algo malo, pero en esta segunda edición viene una miniatura que solo tiene uso con los «capítulos perdidos» que se vende por separado. (Las miniaturas vienen sin pintar, de un marrón bastante feo).
Juego de mesa De Ratones y Magia - contenido
Contenido.

Breve explicación

Y quiero ser realmente breve. El objetivo del juego es ir superando los escenarios hasta el final. Cada escenario (llamado capítulo) tiene unas reglas de victoria distinta, así como unas reglas de derrotas determinadas en el mismo (normalmente cuando te capturan a toda la peña o se te acaba el tiempo).

La preparación de la partida es muy rápida (teniendo en cuenta el tipo de juego que es). Hay que seguir las indicaciones del capítulo (para preparar el mazo de encuentros, las losetas a usar, qué personajes se tienen que poner o cómo elegirlos), poner las miniaturas donde corresponda, tener preparado el mazo de robo en su lugar y colocar el resto de cosillas que usaremos a mano (las demás fichas). Es importante, en este punto, el tablero de control. Se pone la ficha de final de capítulo donde te lo diga el escenario y la de tu posición en la página 1.

Juego de mesa De Ratones y Magia - detalle de partida (antes de pintarlo)
Detalle de partida (antes de pintarlos).

El desarrollo es bastante simple en general, pero con muchas minirreglas. El juego básicamente es ir haciendo cosas en el orden de iniciativa, tirar dados y para delante. En su turno, el ratón puede mover y realizar una acción o viceversa (o no hacer nada o solo hacer una de las dos cosas). Además, dispone de acciones gratuitas. Las acciones son correr, luchar, buscar, recuperarse y explorar. Las gratuitas son: compartir, equipar y subir de nivel.

Antes voy a explicar algunos conceptos. Se usa un número determinado de personajes (lo marca el escenario y no depende del número de personas jugadoras), cada personaje tiene una tarjeta con sus características, equipo inicial y tendrá unas cartas de habilidades. Además, existen unas cartas de iniciativa (cada personaje tiene una, cada grupo de enemigos tiene otra, algunos jefes enemigos tienen varias). Además, los personajes se van equipando con objetos (que pueden ser personales o de grupo) y pueden tener «cartas de truco».

Las losetas son particulares, tienen entradas y salidas de un color (esto es importante), unos puntos donde aparecen los personajes enemigos, otros donde pueden aparecer trampas, zonas accesibles y zonas que no lo son y líneas rojas y amarillas para el movimiento así como zonas de agua. Lo interesante es que las losetas tienen casillas irregulares (no es cuadrícula ni hexagonal ni nada, la forma que quisieron). Un capítulo puede aplicar reglas especiales a la loseta. Dentro de las casillas caben 4 figuras pequeñas o 1 grande, independientemente del espacio físico real de la casilla.

Los dados tienen tres cosas: símbolos, números (1 a 3) y asteriscos (o vacío). No me voy a detener a explicar cada cosa, solo decir que ya para el movimiento se necesita tirar un dado y se suma la característica «valor de movimiento» para determinar el número de casillas que puede mover. Hay reglas de «trabar» una miniatura buena con una enemiga, especiales para cruzar las líneas amarillas o para las casillas de agua (acá entra otra tirada de dados).

En la lucha se distingue cuerpo a cuerpo de a distancia, dependerá del tipo para que valgan unos símbolos (espadas) u otros (arcos); básicamente se tiran los dados según la habilidad de combate (más modificadores por armas) y todo símbolo de espada (cuerpo a cuerpo) o flecha (distancia) es un impacto; si al menos hay un impacto, se tira por la defensa (según el valor de defensa más modificadores por equipo; acá importan los escudos). La línea de visión es muy sencilla. Si sale un queso durante la lucha, se coge este (si es en favor de los malos, se va al reloj). La mayoría de villanos solo aguanta un impacto. Existen unos estados (enredado, aturdido…) con efectos en los que no entraré.

Los encuentros son algo importante, si se entra en una nueva loseta, se saca una carta de encuentro (salvo que el capítulo diga otra cosa); se comprueba en qué página vamos (en el tablero de control) y se ponen las miniaturas que ahí dicen, agregándose cartas a la fila de iniciativa.

Juego de mesa De Ratones y Magia - detalle de partida (3)
Loseta recién explorada (detalle de partida).

Ah, eso es importante, no jugamos en el orden que queremos (y es una de las gracias del juego), las minicartas de iniciativa se ponen (primero) al azar en el tablero de control (hay habilidades o supuestos que varían esto). Se va siguiendo ese orden de iniciativa, un ratón juega todo su turno y le toca a la siguiente carta, si es la de un enemigo, se juega su turno (mueven y batallan). Las reglas de movimiento de los enemigos son simples, se tira un dado y mueven esa cantidad (eso significa que todos los enemigos mueven entre 1 y 3, independientemente de si hablamos de una megaaraña, un ciempiés, una rata o una cucaracha). Los que atacan a distancia solo mueven si no pueden «ver» a ninguno de los ratones. Si un enemigo debe elegir entre dos ratones, lo hará según el orden de iniciativa, saltándose el que ya haya sido atacado (que son buena gente y no se ceban). Los jefes enemigos tienen reglas especiales.

Los ratones pueden subir de nivel tras reunir seis cuñas de queso; esto básicamente es la obtención de una nueva habilidad. En cambio, cuando el queso llena el reloj, se produce una horda (según lo que diga el capítulo o la carta de encuentro), el marcador de tiempo avanza una página y todo se vuelve más complicado.

Acá no se muere, los ratones, cuando pierden toda su vida (3 o 4), son «capturados»; pasan unos efectos adversos y pueden volver a la partida. Además, hay ciertos artículos con reglas especiales, unas fichas de hazaña y unas reglas de campaña (algo raras).

La partida finaliza cuando se cumple el objetivo (que sería una victoria) o cuando se acaba el tiempo o son capturados todos los ratones (derrota). Se van jugando todos los escenarios de la campaña hasta su final.

Juego de mesa De Ratones y Magia - partida en curso
Partida en curso.

Una opinión

Juego de mesa De Ratones y Magia - una página del cuento (censurado)
Una página del cuento (censurado).

Ante todo y sobre todo, ¡qué cosa más bonita! Menos los dados, que abruman y son feos, el resto tiene un arte y puesta en mesa que entra por los ojos. Los escenarios son increíblemente rápidos de preparar (lo jugué tras terminar Star Saga y estar jugando Super Fantasy, títulos donde te pegas un buen rato montando tablero y poniendo objetos), acá es poner cartas en su lugar, las losetas que te dice la aventura (entre 3 y 6) y preparar el mazo de encuentros (que es muy rápido y sin buscar nada). En unos minutos ya comienza la partida.

Las reglas básicas del juego sí que son sencillas, es mover y hacer una acción, que la gran mayoría de las veces será entrar en combate. El movimiento es bastante fácil (aunque he de decir que ciertas casillas dan lugar a cierto debate, pues la regla de «pon la mini en el espacio y mira si toca ambas casillas» requiere, a veces, de la intervención del VAR); aunque no me gusta nada que el movimiento tenga que ver con los dados; el combate es directo y con muy pocos modificadores. Pero sí siento que tiene varias minirreglas o cuestiones que, por lo menos en mi caso, significaban ir de vez en cuando al reglamento (he jugado la campaña dos veces, de forma frecuente entre partida y partida y me sigue pasando eso). Lo bueno del reglamento es que tiene un buen índice temático, lo malo es que tiene algunas lagunas inmensas (o así las siento).

El que el combate sea tan directo y simple, eso sí, lo hace poco estratégico y poco táctico, dependiente del azar más que de cualquier habilidad. Tu posición importa más bien poco (depende un poco más del arma que otra cosa), con lo que al final muchas veces ves muchas miniaturas todas pegadas dándose de leches con tiradas de dados consecutivas que, otras tantas veces, no hacen nada. Eso sí, los gritos de emoción por esas tiradas de dados o de lamentos profundos también se repiten mucho. Las cosas como son.

Juego de mesa De Ratones y Magia - partida en curso (2)
Otra partida en curso (con otras miniaturas que se han colado).

La acción que menos me gusta es la de explorar; que todos los ratones se muevan «automáticamente» a la nueva loseta no le encuentro demasiado sentido; bueno, cuando es por una casilla de volteo (invento genial e hipertemático) tiene un sentido práctico (no se puede jugar con los dos lados de una loseta a la vez), pero, cuando vamos en horizontal (entre losetas adyacentes), lo que hace es un efecto teletransportación que, además, impide el explorar varias zonas a la vez y obliga a estar en grupo (ojo, menos que el capítulo diga otra cosa).

Este juego tiene un par de cosas que me gustaron bastante, por un lado, el tema de la iniciativa (sí es cierto que «al azar» debería haberse matizado, pero está bien y hay habilidades que lo cambian), forzando un poco a la táctica y, por otro lado, el control de tiempo, que no es algo fijo por turnos, sino que se genera un poco al azar (con los quesos en el reloj; hay varias formas en que aparecen, pero también que desaparecen), lo cual genera una incertidumbre que aprieta bien sin que sea un correcalles (encima, hay eventos o logros que pueden retrasar el final de la partida).

Otro elemento interesante es la gestión de los quesitos, que son a la vez tu experiencia (con lo que subes de nivel) y tu energía, con lo que pagas las habilidades. Esto resulta muy interesante en su pequeña parcela de gestión y decisión.

El azar está muy presente. Y de muchas formas diversas. Es un festival de dados, desde el movimiento hasta la búsqueda, pasando por el núcleo del juego, el combate. Lo que más harás durante todo el juego es luchar, y eso se traduce en tiradas de dados más que en cualquier otra cosa. Pero si quieres moverte, tiras un dado. Si quieres buscar, tiras un dado. Si quieres salir del agua, tiras uno o más dado. Si quieres hacer… no sé, casi cualquier cosa se resume en tirar dados. Este azar hace que una partida se te ponga cuesta arriba desde el minuto uno o sea un paseo (esos serían los extremos, pero lo normal es un punto medio, claro). Algún capítulo que tuvimos que repetir nos pasó eso, perder relativamente rápido, repetirlo sin cambios en nuestra forma de jugar y terminarlo sin problemas especiales.

Acá una queja con el texto en castellano: el cuento tiene una cantidad bárbara de erratas; faltas de ortografía (sobre todo tildes), espacios donde no van, errores de puntuación. A mí, personalmente, me dolía leer ciertos textos. Cuando nos encontramos con este tipo de narrativas, no solo se tiene que hacer una buena traducción al estilo de un reglamento, sino que la revisión de estilo y las correcciones ortotipográficas deberían cuidarse el doble.

Juego de mesa De Ratones y Magia - chiste malo
Momento real en una partida, chiste malo en todo caso. (Antes de pintar las miniaturas).

El juego es sobre todo táctico, en el sentido de ir gestionando la suerte de los dados para tomar decisiones que se adapten a las circunstancias, aunque tengas una mínima (muy mínima) estrategia para cumplir el objetivo del escenario, esta suele ser sota, caballo y rey, teniendo tus decisiones una implicación en la ronda actual y, como mucho, en la siguiente.

El juego no escala. Digan lo que digan, si la aventura te dice cuántas miniaturas llevar y a veces hasta cuáles, si nada funciona con relación al número de personas sentadas en la mesa, daría igual que la caja pusiera de 1 a 4 (como pone) o 1 a 99. En realidad, no hay ninguna norma que se intente adaptar al número de jugadoras, pues es un dato que no importa un comino.

La campaña, al menos la de la caja base, es lineal. Este juego es una aventura en que vives un cuento. Voy a remarcar lo de «vives», no «construyes». Esto es, por muy narrativo que sea el cuento, en realidad tienes muy pocas decisiones que realmente sean relevantes y los capítulos son los que son. Sí que hay elecciones que importan o donde tu decisión previa influye en el transcurso de la partida, pero son muy pocas estas (alguna tiene que ver con «misiones secundarias», si la hiciste o no) y algunas «decisiones» no son tales pues las tomaste sin información previa (con lo que no es una decisión, es algo azaroso, como cuando te dicen «si tienes este personaje, puedes hacer tal»; pero has elegido otros y no había ninguna pista que te indicara que, con ese personaje determinado, tendrías unas posibilidades distintas en esa misión).

De hecho, la campaña es tan lineal que, si pierdes una misión, simplemente debes repetirla; no tiene consecuencias de ningún tipo ni se juega un capítulo distinto ni nada. Hay cosas que pueden pasar antes o después, pero pasarán.

La campaña del juego básico es rejugable, sobre todo si no te has aprendido de memoria esas escasas oportunidades en que puedes «elegir» o donde sí que importa qué personajes lleven (son temas tan puntuales que te tendrían que marcar mucho para que los recordaras).

Es un juego de aventuras, sí, pero más parecido a cuando eres una actriz y estás interpretando un papel, no es como un juego de rol donde tus decisiones son tuyas y afectan a la historia.

Es un juego con una parte narrativa muy fuerte, aunque la historia que cuentan es un cliché tras otro y absolutamente esperable todo lo que ocurre (aún así, me gustó). Lo que sí me pasaba bastante es que, jugando una loseta, olvidaba que tenía un momento narrativo. Además, estos «momentos» a veces cortaban todo el rollo de la partida. Eso sí, la narración, al ser lineal, cerrada y, a la vez, amplia, generaba cosas extrañas, como que constantemente intervenían personajes que no estaban jugando en ese momento. Eso nos sacaba de la inmersión que el juego, en general, sí consigue.

Las reglas de campaña tampoco me gustan mucho; si bien la forma en que el personaje se desarrolla me parece adecuada (sin grandes cambios, ganan habilidades y punto), las restricciones del modo campaña suenan a «esto lo hemos probado con estas armas, mejor no lleves muchas más cosas». El equipo, que permitiría mucha más personalización, se siente como algo que no termina de ser parte de tu personaje; o la forma en que se gestiona lo del grupo.

Para ir acabando, me parece un juego muy bueno dentro del tipo que es; no sé si cuando salió era «revolucionario» en algún sentido, sí sé que hoy en día puede tener un sabor «clásico», siendo un juego de «mazmorreo» muy asequible. Es agradable de jugar, las partidas son tensas y emocionantes y el cuento es bonito (aunque hay parte del enfoque que no me termina de cuajar, tal vez por lo clásico que es), teniendo una temática y miniaturas que escapan de lo más habitual dentro de la fantasía épica, pero tiene bastante azar y no tiene profundidad ni demasiadas decisiones.

Galería de fotos de las miniaturas pintadas

De ratones y Magia - miniaturas - ratones

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