JdM: minirreseña de «Kosmopolis»

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Juego de mesa Kosmopolis - carátula

Como minirreseña de hoy toca «Kosmopolis», juego diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby con un atrevido arte de Kwanchai Moriya. Juego original de 2016 de Aporta Games AS en inglés y francés que llegó a España de la mano de la portuguesa Morapiaf en una edición también bilingüe (castellano y portugués) ese mismo año.

Regimos una ciudad (o algo así) de la periferia, vemos en la lejanía la capital (no sé de qué, pero la capital), dependemos de ella en gran medida… ¿debemos emplear nuestras fuerzas laborales en mejorar nuestra propia ciudad o debemos mandarla a la capital? Ninguna ciudad periférica puede superar a la capital, con lo que el equilibrio será imprescindible.

Un curioso juego competitivo de cartas, con duración contenida, y tema bastante pegado, que necesita una tilde en el título como un piano, que nos propone un reto bastante interesante. Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: cartas.
  • Mecánicas principales: colección de conjuntos, gestión de mano, pasar cartas y mayorías.
  • Jugadoras: 2 a 4.
  • Duración: 30 minutos.
  • Nivel de azar: poco.
  • Dependencia del idioma: nula.
  • Componentes: 80 cartas, 8 discos marrones (llamados dorados) y 2 reglamentos (uno por idioma).
  • Edad recomendada: 10 años o más.
  • Sobre el tema: pegado, ni siquiera se esfuerzan al contarnos la historia, en la caja son dos líneas y en el manual no hay nada que tematice el juego. Incluso las profesiones, más allá de la ilustración y el nombre, no tienen ni media línea de tema. Y creo que, por la mecánica, sí podrían haber introducido mejor el tema. ¿Ciencia ficción?, eso dicen…
  • Nota sobre los materiales: funcionales, nada para echar cohetes pero correctos en todo sentido. Nota extra por los discos, que se supone dorados y son marrones (en la caja ya tiene una nota que avisa que pueden ser distintos que los de la foto, ¡y tanto!).
Juego de mesa Kosmopolis - contenido
Contenido.

Breve explicación

El objetivo del juego es tener más puntos que el resto al finalizar la partida. Esta acaba cuando se hayan terminado de jugar 3 rondas. Las rondas no duran siempre igual aunque son parecidas entre ellas.

Los puntos se consiguen por cartas de bonificación, discos sin usar al final y el valor total de su zona al final de la partida.

La preparación es muy sencilla, se baraja el mazo de profesiones (72 cartas) y se reparten 6 (partidas a 2 o 3) o 5 (partidas a 4) por cabeza. Se ponen las cartas de Kosmopolis en fila (iba a decir «bocarriba», pero es que los dos lados son iguales), se colocan barajadas a un lado las cartas de modificador y se deja en otro la reserva de discos que no son dorados sino marrones. Ah, cierto, se roba la primera carta del mazo de profesiones y se coloca en su sitio en Kosmopolis.

Con esto ya se puede comenzar a jugar. Bueno, hay algo que me he saltado, el reglamento pone que para elegir a la jugadora inicial se repartan las cartas de modificadores, quien tenga la más alta es la primera jugadora inicial, luego se barajan y se colocan en su sitio. Pero esto es lo mismo que determinar la jugadora inicial al azar y ya.

El desarrollo de la partida tiene rondas y fases, a primeras no es tan sencillo de jugar (quiero decir, el juego es muy simple, pero llevándolo con gente poco acostumbrada a estas cosas, llama mucho la atención la mecánica que suena compleja). Cada ronda tiene tres fases: elegir cartas, jugar cartas y finalizar la ronda. Se juegan tres rondas.

La fase de elegir cartas es simultánea. Consiste en que cada jugadora separa dos cartas de su mano y pasa el resto a la de su izquierda. Con las cartas recibidas, se vuelve a elegir dos y se vuelven a pasar las demás a la izquierda. La mano resultante es con la que se juega la ronda.

La fase de jugar cartas es por turnos en el sentido de las agujas del reloj. La jugadora activa puede colocar una carta en su zona («Hogar») o en el centro («Kosmopolis»). En cualquier caso, se apilan por palo y el orden de colocación es importante. Cuando las cartas se juegan en Kosmopolis se debe (si se puede) ejecutar la acción especial del palo correspondiente (que no explicaré). El número que tiene la carta es importante, pues da los valores de los palos y demás.

La última fase es la de fin de la ronda. Cuando a una jugadora se le acaban las cartas, se detona el final de la ronda, jugando el resto un último turno. Las cartas que queden en alguna mano se colocan en su hogar. En este momento se desvelan los modificadores colocados en cada palo de Kosmopolis (ponerlos es una de las acciones especiales). Se comprueban los calores de cada palo de la zona central. Se comprueba el valor de cada palo en la zona de cada jugadora, si un palo sobrepasa a la de Kosmopolis, todo el palo se descarta; acá es donde entra en juego el uso de los discos: las jugadoras pueden usar uno o más contadores marrones («oro») que tengan para variar el valor de uno de sus palos (cada disco aumenta en 1 el límite del palo del hogar). Una vez usados los discos, se devuelven a la reserva general.

Acá se pasa a una competición por mayorías en cada palo: se comprueba quién tiene el valor más alto, esta persona se llevará la carta de Kosmopolis con mayor valor; en caso de empate, por orden de turno, una coge el valor más alto y la otra el siguiente. Esta carta es una bonificación que dará puntos al final de la partida. La siguiente jugadora inicial será la que tiene su hogar con más puntos (en caso de empate, la más cercana a la anterior jugadora inicial).

Tras ver esto, las cartas en el hogar no descartadas se quedan ahí. Se recogen los bonificadores y se vuelven a barajar y colocan al lado de Kosmopolis y se reparte una nueva mano, repitiéndose lo ya explicado. Así hasta el final de la tercera ronda, donde tras hacer todo lo de «fin de la ronda», se procede a la puntuación final: se suman los valores de las bonificaciones, de todas las cartas del hogar y un punto por disco no usado. Quien tenga más puntos, gana. En caso de empate, entre las empatadas, quien tenga más seises, si continúa el empate se comprueba con los cincos y así hasta que se rompa el empate.

Juego de mesa Kosmopolis - despliegue
Despliegue (el 2 rosado salió al azar).

Una opinión

Creo que me he extendido mucho en la explicación. Pero es un juego que, con bastante poco, da para mucho y tiene muchas pequeñas mecánicas ahí metidas. Una gestión de mano tras una fase de selección (con lo que tienes información de 4 cartas de tus rivales), un curioso equilibrio entre lo que vas ayudando al centro y lo que intentas construir en tu zona, una interacción indirecta pero dura, cierta tensión cuando la ronda va acabando…

Es un juego con arte muy particular, acá sí que he escuchado y leído de todo al respecto, a mí personalmente me gusta muchísimo, pero sí que le veo una pega: nula vinculación temática. Sí, cuatro trabajos que hacen cosas, donde casi la única que tiene sentido directo es el palo del comerciante (da un disco llamado «oro»), el resto son cualquier cosa. El segundo problema del arte es que solo son 4 dibujos, la propia portada está construida con las ilustraciones de dos cartas y en los laterales de la caja ya tienes las 4 ilustraciones. Ah, bueno, los modificadores tienen un dibujo más (igual para todos). De hecho, ya que las cartas de los modificadores se ponen tras usar a la «agente» (azul), podrían haber tenido ilustraciones positivas y negativas temáticamente introducidas (un robo frustrado o un asesinato no resuelto, qué sé yo). Pero no, las 4 son iguales.

Así que siento que el arte está desperdiciado al no tener nada por detrás y ser todo igual. Y no sé si más que personajes tendría que ser una combinación de construcciones y de personas o dibujos de recursos, así en la Kosmopolis podrían estar esas cabezas visibles de las profesiones, pero luego tener otro tipo de ilustraciones para que te sientas construyendo «tu ciudad» y colaborando con el desarrollo de Kosmopolis por otro lado. Pero con cartas con personas esto no se siente así.

Sobre las mecánicas, simplemente me encanta lo sencillo que es todo una vez que lo ves en funcionamiento. Pero sí que es el típico juego que, cuando lo he explicado, requiere al menos una partida completa para «ver» cómo funciona, cómo tus acciones en cada turno importan, cómo puedes fastidiar a las demás (incluso aunque te fastidies un poquito a ti misma) y cómo se puntúa al finalizar todo.

Aunque hemos tenido alguna partida con clara ganadora, en general se ha requerido un conteo final digno de elecciones estadounidenses al menos entre dos personas, donde cada disco no gastado ha podido significar la victoria.

El juego escala muy bien; es cierto que a más gente tienes menos información (a cuatro personas solo controlas lo que pueden tener dos de ellas y ni tan seguro), mientras que a dos sabes mejor qué tiene tu rival (más o menos, si tienes memoria, no es mi caso). Pero también has podido ver su estrategia un poco mejor y la otra persona ha visto la tuya…

El juego es táctico, aunque permite hacerse una idea a largo plazo de qué se quiere hacer (a veces preferirás concentrarte en un palo, a veces diversificar de forma estable y dar el golpe en la última ronda, a veces juegas con cartas altas en tu zona y muchas en el centro), esto es, plantear cierta estrategia, lo cierto es que tienes que estar todo el tiempo amoldándote a cómo se va construyendo el centro de la mesa y qué va haciendo cada quién en su zona (para ver cómo fastidiarles, claro).

La interacción, aunque indirecta, es muy potente. No puedes atacar directamente a ninguna jugadora, al principio puede parecer un «solitario multijugador», pero lo cierto es que entre la primera fase de selección (que es un tipo de interacción) y luego cómo se van poniendo las cartas en las zonas personales o el centro de la mesa, te encuentras con un juego en que puedes fastidiar mucho, ya sea dándole cartas que no le valen de nada (sobre todo en las rondas dos y tres, en la primera todo está en pañales), aunque esto solo a la de un lado, o haciendo que una rival tenga que descartar todo un palo por el que había apostado.

Junto con esto, aunque no lo parezca, permite cierto faroleo (por cómo vas jugando y por las cartas con modificadores), cierta sorpresa y ciertas combinaciones de cartas (coloco esta en la Kosmopolis para aplicar un efecto y que se confíen, pero en mi siguiente turno, si no me han arruinado el plan, coloco esta otra también en la Kosmopolis para recoger la que antes había puesto).

Una de las pegas del juego es que la fase de final de ronda corta mucho el rollo y el ritmo de la partida. Se pasa a una suerte de puntuación intermedia (que está bien en el sentido global, pero carece de ritmo) donde, más allá del «sí, tu palo tal se va a la porra», no hay emoción ni juego realmente, es una fase de comprobar cosas y repartir bonos, que en un juego de cartas suelen sonar raras. Estas dos fases intermedias, aunque necesarias por las mecánicas, suponen un parón importante durante el juego.

Lo de los 30 minutos es relativamente cierto, depende de qué tan rápidas seamos a la hora de las fases intermedias y en el momento de pasar las cartas en la fase inicial de cada ronda. Pero diría que más 45 minutos, con lo que ya escapa del concepto de «juego rápido» (al menos en mis grupos; de hecho, con media hora ya está en la frontera). Es raro que juguemos más de dos veces seguidas, ocupa demasiado tiempo para eso.

Las partidas, como digo, sí son emocionantes, a pesar de la falta de tema y que todo sea con numeritos sin mucho más.

Un juego muy original, en una caja un tanto rara (con mucho aire) con un manual horrible (es de esos que no son un desplegable, siendo incómodo de seguir en realidad) y un arte peculiar que deja muy buen sabor de boca y que permite varias formas de jugar distintas, afrontando la partida de manera diversa para fastidiar al resto y hacerse con la victoria. Económico, además.

Por cierto, va a salir una versión más compleja (o sea, es seguro, se financió en KS y ya está por llegar a las personas patrocinadoras).

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