Como minirreseña de hoy toca «El tesoro de Isla Tortuga», juego diseñado por Leandro Félix García con arte de Juan Manuel López, publicado por DMZ en 2016 tras una exitosa campaña de financiación colectiva.
Estás al mando de un barco pirata: desarrolla tu barco, contrata tu tripulación, recupera todos los tesoros que puedas y encuentra el tesoro de Isla Tortuga.
Estamos ante un juego competitivo de tentar la suerte.
Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: cartas.
- Mecánicas principales: tentar la suerte y colección de conjuntos.
- Jugadoras: 2 a 5.
- Duración: 20 minutos.
- Nivel de azar: alto.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 107 cartas, una moneda metálica y el reglamento.
- Edad recomendada: 10 años o más.
- Sobre el tema: el desarrollo del barco está presente, las relaciones de la piratería con botines y tesoros también, pero poco más; eso sí, permite montarte tu película sin mucho problema.
- Nota sobre los materiales: las cartas, único componente jugable, son normalitas en el mejor de los casos. El manual tiene una letra innecesariamente pequeña. La cajita sí que es adecuada para el juego, cosa que se agradece.
Breve explicación
El objetivo del juego llegar antes que el resto a una cantidad de puntos determinada (recomiendan 15, para una partida a 2 o 3 o para partidas más estratégicas, también proponen 18 puntos y a 5 o para partidas cortas mejor a 12 puntos). El juego tiene una modalidad con cartas de capitán que no explicaré, me ceñiré al modo básico.
La preparación es rápida si lo tienes bien guardado: se da a cada persona una carta de popa y una de proa, se barajan todas las cartas y se colocan bocabajo en un mazo de robo; las cartas de popa y proa sobrantes se devuelven a la caja. Listo, quien haya subido de forma más reciente a un barco será quien inicie la partida. El juego va según las agujas del reloj.
El desarrollo es directo; en su turno, la jugadora activa va revelando cartas y dejándolas bocarriba en fila y podrá o comprar cartas o realizar ataques a otros barcos.
Las cartas tienen un símbolo de «peligro» (tempestad, hambruna y navío de guerra), la jugadora podrá ir sacando cartas hasta que decida parar o le salgan tres cartas con el mismo peligro, si esto pasa, toda la fila se va al descarte (todas las cartas bocarriba) y la persona pierde su turno. Las cartas tienen unos simbolitos de «recursos» y un «valor» dado en un tipo de recurso (por ejemplo, «3 martillitos»). Las cartas, además, tienen un tipo (cubierta, objeto, tesoro o pirata) y dan una ventaja una vez adquirida (desde puntos de victoria hasta recursos variados; en algunos casos, hay que descartar la carta para aprovechar el efecto). Los simbolitos de recurso en la fila central más los recursos como efectos que se tengan en el propio barco sirven para «comprar» una carta del centro. Una vez comprada la carta, según su tipo, irá a un espacio vacío donde quepa en el barco (se pone debajo de una zona del barco y no se puede mover) o es una pieza de barco y simplemente se amplía el mismo. Tras la acción, el turno finaliza y se pasa a la siguiente persona, retirando, eso sí, las cartas de «Al abordaje» que estuvieran en el centro.
La otra acción posible es atacar un barco enemigo; esta acción solo se puede hacer si en el centro sale la carta especial de «Al Abordaje» o se tiene una carta con el efecto de permitir dicho abordaje, para eso se suman todas las espaditas y signos de ataque y se comparan con la defensa del barco rival elegido (dada por piratas o por escudos en las partes del barco), si se tiene igual o más que el barco defensor, se aborda y quien ataca extrae el objeto o tesoro que elija del barco rival. No se puede usar la opción de abordar si no se tiene suficiente poder para vencer. Aquí, además de finalizar el turno, se descarta toda la fila.
Es el turno de la nueva jugadora, que se encontrará con la fila vacía o con algunas cartas (si finalizó por compra el turno anterior); en este caso, antes de sacar la primera carta, puede decidir descartar una de las cartas bocarriba.
La partida finaliza en cuanto una persona, en su turno, supera los puntos fijados al inicio para el final de partida (por ejemplo, 15), declarándose ganadora inmediatamente.
Una opinión
De este juego hablé en «Juegos de mesa: juegos para montar películas», en gran medida porque, como digo por ahí, no tiene una historia propia pero sí sientes ese desarrollo de tu barco y lo que va pasando en el mismo.
El arte del juego es un tanto particular, por llamarlo de alguna manera; es funcional dentro de lo que cabe y los barcos son simpáticos, igual que algunos de los objetos. Los personajes son muy mejorables en general y los capitanes en particular, pero están bien, sin más.
Algo en la iconografía y su mecánica que no termino de entender es la distinción entre calaveras y espadas; uno sí que sirve, además de para el ataque, como recurso de compra y el otro solo sirve para el ataque… y eso es lo que no comprendo. Al final es una distinción sutil no del todo justificado ni mecánica ni temáticamente y lastra el comprender qué se debe sumar para el ataque (esto sí lo digo desde la experiencia con bastante gente diversa).
Este juego es un tentar la suerte de libro, donde debes decidir si paras o no paras de sacar cartas, aunque la decisión es relativamente sencilla, lo malo es que a veces es automática; quiero decir, tienes dos cartas de un «mal» ya levantadas pero, con lo que hay en la mesa, no puedes adquirir ninguna de las cartas del mercado, por tanto, o sacas carta o sacas carta. No hay otra. Por otro lado, a veces genera una interacción negativa curiosa: prefieres mandar al traste tu turno solo para que la otra persona no tenga la posibilidad de coger una determinada carta. Esto ocurre cuando hay una carta especialmente alta en puntos que no puedes comprar (con lo que hay en la mesa) pero la siguiente persona en turno sí podría (por su propio desarrollo de barco, tal vez tiene varias cartas que le dan brújulas y estamos ante la Isla Tortuga, carta con más puntos del juego y más cara de adquirir), así que simplemente levantas cartas hasta que todo se vaya al descarte.
El juego, aunque fundamentalmente táctico, está cruzado por una leve estrategia: cómo vas a desarrollar tu barco. ¿Intentarás un barco con el que forzar abordajes? ¿Intentarás ir solo a puntos de las cartas de tesoro? ¿Intentarás hacer un barco lleno de tríos de tipos de cartas porque tienes piratas que te darán puntos por eso? En el fondo, es una decisión que se va tomando sola con las cartas que vas comprando, pero darle una armonía y sentido a estas cartas es necesario; normalmente puedes adquirir varias cartas del mercado y no es «la más cara» la mejor, sino la más adecuada para tu barco. No es un juego estratégico, no es algo que puedas planear «de verdad» (habrá turnos donde no haya ninguna que te sirva cien por ciento y te debes acomodar), sobre todo porque, entre turno y turno, el mercado puede cambiar totalmente y tampoco sabes lo que te saldrá.
El azar, por supuesto, está muy presente; ¡es un tentar la suerte! Pero, a veces, se siente demasiado; no solo porque aparecen tres males seguidos (sacando de una línea limpia) y tu turno a la porra sin poder hacer nada, sino porque puede que no te suela tocar, en la línea, piezas del barco y ya tener tu barco lleno… con lo que pierdes el turno buscando esa pieza del barco. Y cosas de ese estilo. Pero es un juego de azar y ya lo sabemos desde el principio, eso en este título no es un problema, es su seña de identidad.
Vuelvo con la interacción (he intercalado este tema del azar y la interacción de forma rara, lo sé), el juego tiene una interacción indirecta clara (el mercado y cómo se lo dejas para el siguiente turno) que el juego intenta paliar de una forma forzada permitiendo que la jugadora activa retire una carta al inicio de su turno (con la mayoría de gente que juego, obviamos esta regla, no nos gusta; la mala leche de dejar muy mal el mercado es más divertido; eso sí, por equilibrio, también quitamos la obligatoriedad de sacar carta, permitimos comprar directamente). La otra interacción se encuentra en los ataques directos, los abordajes. Estos son muy temáticos pero tienen dos problemas: no es una acción que decida libremente la persona activa, sino que depende de que salgan ciertas cartas en el mercado o de haber adquirido previamente unas cartas concretas (que, además, suelen descartarse para producir el abordaje); esto hace que se limiten mucho las ocasiones donde se producen ataques. Además, conseguir poder de ataque se siente más difícil que conseguir poder de defensa (es cierto que en el ataque sumas lo que hay en el mercado, pero… es difícil que sea útil realmente). A veces es más seguro comprar una buena carta del mercado que forzar las cosas para tener suficiente ataque para robar una carta a un barco enemigo; esto se hará más para restar puntos a otra persona que para sumártelos tú. Al abordaje le falta chicha, en un juego de azar que el abordaje sea cien por ciento comparar valores queda raro y hace que, en el fondo, una vez que se tiene el poder suficiente en la mesa para atacar la decisión sea a quién y por qué carta, sintiéndose igual que comprar del mercado cuando debería generar otra sensación; deberías poder perder haciendo un abordaje y también ganar estando en inferioridad (en el juego solo puedes atacar si tienes superioridad). He jugado muchas partidas con cero abordajes.
La duración de la partida es… diversa. No sé si está bien lo de los 20 minutos; debería ser y casi siempre será, pero he visto varias partidas que se alargan más de la cuenta; también algunas que, por cosas del azar, duran más bien poco. Aunque tenga la distinción de puntos según el número de personas, el juego sí que dura distinto según el mismo, a más gente, suele tardar más. Los turnos sí que son ágiles, salvo que, por lo que sea, toque contar mucho para ver qué conviene más (una vez que tienes muy desarrollado el barco, verás que hay relaciones entre las cartas y coger una y otra requiere cierto análisis).
Eso sí, echo un poco en falta algo para llevar los puntos; como no puedes reordenar las cartas (y es una de las gracias del juego, es algo que no puedes quitar), tienes todas dispersas por el barco y ver los conjuntos o la cantidad de cartas por tipo, que te dan puntos según las cartas piratas que tengas, no es tan sencillo (sobre todo si tienes mi memoria, claro, donde no retengo ese tipo de datos).
El título escala relativamente bien, lo he jugado bastante en todo su rango y creo que como menos me gusta es a 5, pero porque el entreturno se hace largo innecesariamente. A 4 chirría un poco por este tema y a 3 es como más me gusta, creo; sobre todo porque la interacción indirecta la tienes con todas las personas que están jugando. Pero el juego, en sí, funciona igual a todo número de personas.
No es un juego que deje grandes pospartidas, aunque sí un poco, esos comentarios sobre cómo iba nuestro barco, algunas bromas sobre la Isla Tortuga y cosas por el estilo. Más de una vez hemos echado dos o tres seguidas, otras veces con una nos ha sido suficiente; en gran medida por la duración tan variable de las partidas pero también por cómo se haya producido; hay partidas que acaban muy parejas y otras que no.