Como minirreseña de hoy no toca un juego, sino una saga de los mismos, la llamada «Sherlock», originalmente publicada como «Q system». El diseño de los juegos corrió a cargo de Martí Lucas Feliu y Josep Izquierdo Sánchez con el apoyo de Francisco Gallego Arredondo; en algunos casos hay otros diseñadores (que espero sepan disculpar que no los mencione), e ilustrados fundamentalmente por Alba Aragón (en 7 casos al menos), Amelia Sales y Pedro Soto. Comenzaron a publicarse en 2018 por GDM y llevan sacados 14 casos (10 de la línea principal, 1 infantil y 3 del viejo oeste), ya están anunciados 3 nuevos.
Son juegos de deducción de un solo uso, donde no se rompe ni estropea nada de ninguna forma. Solo unas cartitas y a descubrir la historia entre todas (son cooperativos).
En esta reseña hablaré en general sobre los juegos sin entrar en elementos de la trama de ninguno de ellos (con lo que no hay riesgo de destripamiento). Por nuestro grupo han pasado 10 cajas, hemos jugado a 9 y ahora solo tengo disponibles las 3 de la foto (las otras circulan libres). Esta reseña será la que menos fotos tenga pues afectaría a la trama poner más.
Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: deducción, cartas.
- Mecánicas principales: memoria, gestión de mano y límites a la comunicación.
- Jugadoras: de 1 a 8 según la caja.
- Duración: 1 hora según la caja (ya les digo que no, para nada).
- Nivel de azar: bajo… no sabría decirlo, la verdad.
- Dependencia del idioma: altísima, absoluta.
- Componentes: en general: 32 cartas de juego y el manual.
- Edad recomendada: 10 años o más los casos no infantiles.
- Sobre el tema: lo de «Sherlock» no tiene absolutamente nada que ver con el juego, no me gusta ese título para esta línea (pero entiendo el tirón comercial y lo que facilita para pensar en juegos de deducción). Cada caso es absolutamente temático dentro de su propio universo.
- Nota sobre los materiales: cartas adecuadas, caja tipo «mazo de carta» de la de siempre (un punto muy a favor) y siempre tienen un QR a un audio en que te cuentan la introducción, cosa que está bien (requiere conexión a Internet, pues baja un mp3… no es necesario, el texto del audio tal cual viene en el manual también).
Breve explicación
El objetivo del juego es resolver el caso, esto se hace contestando correctamente a todas las preguntas que vienen en el manual (que está doblado y con una pegatina para proteger las respuestas). El juego concluye cuando se han jugado todas las cartas y se contestan a las preguntas. En la puntuación, además de las respuestas correctas, hay que tener en cuenta las cartas «mal jugadas» (bocarriba sin que sean relevantes).
Todos la misma forma de jugar. Explicaré la básica, no la del juego en solitario: se coloca la carta número 1 bocarriba y se lee (o escucha) el texto introductorio al caso. Se baraja el resto de cartas y se reparten 3 a cada jugadora (2 si se juega a 6 o más personas). En su turno, cada jugadora debe decidir si descarta la carta (con lo que ya no se podrá consultar) o la coloca bocarriba para que todas las jugadoras la vean. Roba una carta al final de su turno (cuando se acabe el mazo de robo, esta parte se salta). Se juega hasta agotar las cartas.
Además, las cartas pueden contener una información que en esta fase del juego se puede compartir: palabras destacadas (en las primeras cajas, en negrita y en las demás subrayadas, además de las que se encuentran dentro de un recuadro especial). En este momento no se puede decir nada más.
Las cartas bocarriba están a consulta de todas las jugadoras y las que no sean relevantes para la resolución del caso (según la tabla de la parte oculta del manual) restarán puntos.
Cuando se ha terminado el mazo y de jugar todas las cartas en mano, pasamos a la fase de resolver el entuerto. Acá todo cristo puede decir lo que se le antoje, contar sus cartas de arriba a abajo según su memoria se lo permita y pueden especular todo lo que quieran (tampoco está mal ir especulando antes, que conste)… lo único, que nadie mire el descarte, ni de reojo.
En cada manual viene un examen tipo test con diez preguntas, normalmente a elegir entre 4 resultados (cada acierto da 2 puntos). Cuando se resuelva eso, se termina de abrir el manual y encontraremos la historia completa que resuelve el caso e indica con qué cartas se puede reconstruir (todas las cartas están numeradas); además, viene la lista de las cartas que puntúan negativo (-1 por carta bocarriba que salga en esa lista) y la tabla de puntuación final (5 categorías, en las primeras cajas, diferentes detectives y en las demás son personajes de Sherlock).
Una opinión
Ya he hablado de otros juegos de deducción, que gustan mucho en los distintos grupos, pero este es el otro tipo: uso único. Cada caja es un caso con una única e inequívoca resolución, el propio manual lo deja claro, no son «rejugables» en ese sentido. Aunque la caja (y el propio editor) dicen que lo puedes prestar o que puedes ver cómo otros juegan, participando como moderador o algo así… ambas cosas las he probado, pero no es lo mismo que jugarlo por primera vez, claro (bueno, si los prestas no los juegas).
Dentro de los juegos de un solo uso o de experiencia (tan de moda), este es de los que no se malogra nada, además, es de los baratos (ya hay más de cajita pequeña y precio reducido, pero, cuando salió, sin dudas era el más barato de todos), el que sean reusables (en ese sentido de que no se estropean) permite arriesgarse en hacerse con una cajita, pues si eso lo regalas o lo vendes en segunda mano (se ven bastantes), con lo que no es como cuando tienes que romper componentes.
El arte es todo un acierto, en todos los que hemos jugado los detalles están ahí, donde deben estar, y la funcionalidad de las cartas es plena. El estilo y tono de las ilustraciones quedan que ni pintado y ayudan mucho a la inmersión. El detalle de poder escuchar un audio teatralizado de la introducción es un punto a favor muy grande. Sobre el diseño, que las palabras destacadas sean subrayadas en vez de en negrita ha eliminado confusiones.
Pero vamos a la experiencia de estos juegos: la mecánica es muy sencilla y permite que cualquier tipo de jugadora participe; si les gustan las series, películas, historietas, cuentos o novelas procedimentales (tan de moda desde… siempre), este juego les puede cuadrar muchísimo. Los casos son absolutamente típicos (hablo de los «Sherlock», de las otras dos líneas no me pronuncio), y esto lo digo como algo positivo, enganchan con la cultura popular de este tipo de obras y no buscan el efectismo de cosas extrañas (en algunas partidas hemos discutido si descartar o no una teoría por ser demasiado cliché y acertar quedándonosla); además, son bastante variados (cosa que se agradece muchísimo).
Casi todos los casos, una vez que lees la explicación final, tienen todo el sentido del mundo, aunque la historia resultante no te guste o hubieses preferido otra cosa (como pasa con cualquier procedimental, sea dicho). A veces no estamos seguros por qué tal o cual carta puntúan en negativo, pero somos conscientes que ese es un mecanismo para forzar que se descarten cartas y poner una decisión con poca información en manos de las jugadoras. Al comienzo de la partida realmente tienes muy pero que muy poca y casi todas las malas al final han venido cayendo al comienzo de las partidas; es lógico, recién se van formando las teorías; acá es donde influye el azar, lo que te toca puede apuntar solo en una dirección y lo vas poniendo bocarriba o hay poca información relevante entre la mayoría de cartas en mano… De todas formas, no hay cartas que resuelvan el caso por sí solas, y esto está muy bien.
La parte realmente divertida, como repito mucho, es el reconstruir el caso, con todas las pruebas que tenemos bocarriba, que hemos ido descartando y lo que nos acordamos, generamos un relato de qué pasó, lo acordamos (en mis grupos no se vota, se llega a acuerdos, con lo que el tiempo de juego se dispara bastante, llegando a 2 horas sin problemas). Es un rompecabezas especulativo donde se han visto todas las cartas, aunque la información que tenemos (individualmente) es parcial y mediatizada por la memoria; no hay que resolver acertijos ni nada de eso, no es un «escape room» ni similar, es lo más parecido a leer una novela de misterio y que antes de llegar al desenlace te pregunten cosas, pero a resolver en grupo.
Cuando abres la sección de preguntas no es raro encontrarse con alguna que aborda un tema que no se ha discutido en la mesa, con lo que el caso se vuelve a revisar, al menos en esa parte, para ver cómo encajan las distintas respuestas posibles a la teoría que llevamos armada; también nos ha pasado lo contrario, tirarnos largos ratos con algún elemento y que de ese ni preguntaran. Alguna vez la pregunta nos ha llevado a un equívoco, porque está hecha de una forma afirmativa sobre algo que no ha ocurrido (tipo «¿quién hizo tal?», en el fondo, están afirmando que «tal» fue hecho y no siempre es así); otras veces nos ha resuelto alguna duda… esto, en realidad, es difícil de evitar dado el tipo de casos (menos las preguntas que te hacen pensar lo que no es) y del material que trae el juego; quiero decir, con más recursos (sea en cartas, hojas, claves, libretos o aplicación) se pueden hacer preguntas una por una y en cascada, dependientes de respuestas anteriores o lo que sea, pero acá solo tenemos una hojita con las 10 preguntas, con lo que no hay margen para hacer que una pregunta se abra o cierre según lo contestado en la anterior (como pasa en Detective, por ejemplo; pero ese depende de una aplicación web) ni otras formas de resolver las preguntas. Es un todo o nada con las 10 juntas y muchas se responden vinculadas unas con otras, aunque no te cuadren algunas de ellas. Imagino que es realmente la parte más compleja: qué preguntar y cómo.
Sobre el sistema de puntuación no sé si hablar mucho; quiero decir, este es el típico juego en que no ganas o pierdes, sino que tienes mejor o peor nota y eso no va a ninguna parte, pues no puedes volver a jugar para mejorar tu propia marca ni puedes apelar el resultado ni… nada. Está ahí. Lo interesante es la experiencia, no el resultado concreto y numérico. Como decía antes, algunas veces no compartimos la razón por la que una carta puntúa negativo, a veces son cartas que reafirman información correcta (¿pero por qué una carta sí es buena y la otra no? La primera que vio mesa pudo ser la que luego resta puntos) o son cartas que nos permiten descartar teorías incorrectas (y puntúan mal porque no dan pistas sobre el caso correcto, pero sin ellas andaríamos entre dos aguas). Pero, de nuevo, esto no va a ninguna parte y no afecta a lo que es la experiencia del juego.
En todo caso, nuestro mejor resultado ha sido un 19 (todo bien contestado, solo una carta mal), hemos tenido unos cuantos 17 y 18 y varios resultados más bien patéticos, entre 9 y 15 puntos; pero eso no ha afectado a lo que nos ha parecido el caso concreto, tampoco ha ido en consonancia con la dificultad teórica de los casos, aquí un inciso: las cajitas vienen con una dificultad marcada de 1 (fácil) a 3 (difícil), uno de los que peor nos salió estaba marcado como «fácil». Creo que la diferencia en la dificultad se encuentra en la cantidad de pistas falsas que el caso te deja o de cantidad de cartas penalizadas, pero tal vez la valoración no es tan fina o depende de cómo haga clic el caso concreto entre las distintas personas (por lo que sea, hay casos que los vemos clarísimos desde el principio y otros que andamos más perdidos que papa Noel el 28 de julio).
Hasta ahora, solo hay un caso que no nos gustó nada, pero nada de nada, nos pareció tramposo y si hubiésemos comenzado por él, seguramente no habríamos jugado ninguno más. No es difícil por el caso en sí, sino porque hace trampa jugando al solitario con la historia (como si al final todo fuera un sueño de Resines); pero es que a ninguna de las personas presentes nos gustó. Nadita.
Eso también significa que la experiencia no es igual de satisfactoria con unos casos que con otros, entre otras consideraciones, por la ambientación y demás de la historia, por el objetivo de la misma (no siempre es el mismo, eso está bien) y mil historias más. El juego, mecánicamente, es increíblemente sencillo y fluido en su funcionamiento, desde ahí depende de cómo el grupo se lo tome y cuánto guste.
Sobre la escalabilidad, en mi experiencia, es más difícil jugarlo a 3 que a 8 (y lo hemos jugado a más, a bastantes más, pero ya con moderadora y otras historias), se debe a que pasan más cartas por tus manos y con ello hay más información que retener (porque tampoco es plan de ponerlas todas bocarriba, descartas más). Las discusiones a 3 o 4 son mucho más breves que a 6 u 8. Ya que la parte de la conversación para reconstruir el caso es la que más me gusta del juego y que tengo memoria de pez, recomiendo y mucho jugar al máximo número de personas posibles. Pero funciona absolutamente bien desde 3. A 2 y 1 no los he probado.
Por último, pero no menos importante, este juego lo hemos usado en ambientes socioeducativos con jóvenes (para trabajar la comunicación y para relajarnos tras una sesión de otro tipo) y ha funcionado relativamente bien, con ciertos cambios en las reglas (para que cumplan su cometido y se adapten al público con el que se usa, claro).