JdM: minirreseña de «Regicide»

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Juego de mesa Regicide - Carátula

Como minirreseña de hoy toca «Regicide», juego diseñado por Paul Abrahams, Luke Badger y Andy Richdale con arte de Sketchgoblin, publicado originalmente por Badgers from Mars en 2020 y traído a España por Devir en 2022.

¡Arma un equipo que sea capaz de derrocar a la monarquía corrupta! Son doce elementos de la nobleza a quienes hay que tumbar, ¡todos los pueblos reunidos para acabar con su reinado del terror!

Estamos ante un juego cooperativo cuya base son las 54 cartas de la baraja francesa.

Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: cartas.
  • Mecánicas principales: gestión de mano y comunicación limitada.
  • Jugadoras: 1 a 4.
  • Duración: 10 a 30 minutos.
  • Nivel de azar: alto.
  • Dependencia del idioma: nula.
  • Componentes: 66 cartas y 3 reglamentos.
  • Edad recomendada: 8 años o más.
  • Sobre el tema: el manual tiene una línea de ambientación y ya… las ilustraciones y demás están tematizadas, pero nada más; de hecho, en la presentación ya metí más tema que el manual… las mecánicas no tienen nada que ver con el tema, tampoco.
  • Nota sobre los materiales: cartas más que decentes y no tiene más material.
Juego de mesa Regicide - Contenido
Contenido de la caja.

Breve explicación

El objetivo del juego es vencer a 12 cartas con dificultad ascendente. Tiene un modo solitario que no explicaré (que solo cambia una norma e introduce una forma de puntuar si se vence).

La preparación es bastante sencilla, se separan las 12 cartas que corresponden figuras; cada tipo (K, Q y J) se baraja por separado; se ponen bocabajo en el siguiente orden: al fondo las K, encima las Q y sobre estas las J; se colocan entre 0 y 2 comodines según el número de personas y se barajan con las demás cartas, se reparte un número determinado según el número de jugadoras, las demás cartas se colocan como mazo de robo. Se revela la primera carta del montón de las figuras y ese ya es el primer rival a batir. Comienza quien haya cometido un regicidio más recientemente.

El desarrollo es bastante sencillo, se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj. La persona activa debe aplicar, si se puede, todos los pasos de la secuencia de turno: jugar una carta o pasar, activar el poder del palo, inflingir daño al enemigo y comprobar si sigue vivo y, si este es el caso, recibir el daño que le hará. Si juega una carta, simplemente la baja y el número de la carta es con lo que hace daño… se pueden combinar cartas (mismo número y que sumen 10 o menos o combinándolo con un as, que suma 1 a la bajada y su palo como extra). Los palos rojos (rombos y corazones) se aplican de forma inmediata, uno permite robar cartas y el otro meter cartas del descarte en el mazo de robo; los palos negros (tréboles y espadas) afectan al daño infligido (lo duplican) o protegen del daño que se recibirá. Ah, hay que tener en cuenta que si la carta jugada coincide con el palo del enemigo (por ejemplo, juegas un 7 de corazón contra la Q de dicho palo) no se aplica el efecto del palo jugado.

Si se vence al bicho, va o al mazo de descarte (si se supera el valor de vida del bicho) o como la carta superior del mazo de robo (si se iguala su valor de vida). Además, tras derrotarlo, se revela el siguiente enemigo y quien acaba con dicho enemigo abre el turno contra el actual.

El personaje enemigo hará daño según su tipo (las J hacen 10, las Q hacen 15 y las K 20), menos las espadas jugadas, al recibir el daño, la jugadora debe descartar el valor con cartas de su mano (si se pasa, piña); si la jugadora no puede descartar el valor del daño recibido, cae derrotada y se ha perdido la partida. Sí se puede quedar sin cartas en la mano (y rezar para que alguien juegue rombos).

Hay algunos detalles en los que no he entrado (no es un tutorial, es una explicación general) pero básicamente ese es el juego.

La partida finaliza o cuando se vence a la monarquía reinante o cuando el grupo de jugadoras es derrotado. Se pierde cuando no se puede aguantar el daño recibido (como ya se explicó) y también cuando, en su turno, la jugadora ni puede jugar carta ni puede pasar.

Juego de mesa Regicide - Despliegue
Ejemplo a tres personas.

Una opinión

Este juego es bastante popular, en gran medida porque es de esas propuestas a partir de algo completamente cotidiano (una baraja de cartas común y corriente que cualquiera puede tener en casa) que consiguen, con cuatro reglas, dar un nuevo juego a ese elemento común. Además, al ser un juego de la baraja de siempre, lo puedes probar sin problemas, sin necesidad del juego editado. Personalmente fue lo que hice, antes de que llegara la edición española y, la verdad, cuando lo anunciaron ya lo reservé. ¿Por qué? Porque tengo bastantes barajas (es una de esas cosas que colecciono) y esta no tiene tampoco mal precio, teniendo un arte bastante atractivo.

Sketchgoblin se marca un diseño de personajes buenísimo, que le da bastante cuerpo a un juego que no deja de ser números y palos de la baraja francesa, teniendo cada número un «tipo» de personaje pero sí que echo en falta una ilustración de fondo… muchos juegos de «solo números y palos» recurren a ilustraciones en conjunto o en contar una historia con el arte que este juego no intenta.

Es un juego de comunicación limitada donde las normas son relativamente sencillas de seguir entre lo que se puede y no se puede decir; tampoco es que sea un juego complejo o de grandes estrategias donde esta comunicación limitada resulte realmente un muro contra el que luchar, pero sí le da cierto sabor al juego y evita el efecto líder al no poder, nadie, planear el turno del resto de personas al conocer qué tiene en las manos.

Juego de mesa Regicide - cartas
Todas las cartas.

El título es bastante táctico, donde vas resolviendo como puedes con las cartas que tienes; sí, puedes contar un poco las cartas (como en cualquier juego de baraja francesa), pero eso te da información de probabilidades, no algo fidedigno sobre la cual construir una estrategia. A veces guardarás unas cartas para más adelante y a veces apurarás más su uso. El cuándo matar a un rival sí que es importante, y dentro de los límites de comunicación, eso se puede medio transmitir («ni se te ocurra dejármelo» o «déjamelo a mí» sin más detalle), lo cual da cierto apoyo a lo que es el juego cooperativo.

Intentar acabar con los rivales con el número exacto de daño es clave para que la partida se pueda ganar, así de sencillo, que esas cartas potentes entren pronto en la mano de cualquier persona es necesario, sin la menor de las dudas. Pero no siempre se puede, claro… de hecho, será algo que se busca pero se consigue poco.

Los turnos son rápidos (en general) y te mantiene todo el tiempo enganchado a lo que ocurre en la mesa, en tanto que el objetivo es común y sin distracciones: hay que vencer a esa carta del medio; todo lo que se ha puesto antes cuenta, y todo lo que se pondrá después, también.

El azar está bastante presente en el juego, que salgan dos rombos como enemigos de forma consecutiva te puede hacer un gran roto y ya casi puedes ir dando la partida por perdida, sobre todo si te ha ocurrido entre la Q y la K. Y sí, es una probabilidad baja, pero no es «tan» baja (creo que del 6,25 %, si no he hecho mal la cuenta). Pero no solo eso, simplemente hay momentos en que nadie tiene en su mano rombos, o los que tiene son bastante insuficientes. O corazones… o todos los números que te van tocando son bajos, con lo que un golpe de una Q o K te deja en los huesos, por más que tuvieras muchas cartas en la mano. Sabiendo el alto azar que tiene, no deja de ser un juego breve en que ya sabes lo que hay y no «molesta» demasiado. Eso sí, el juego permite poco control del azar, tal vez solo con los comodines (que te permite elegir la siguiente persona que jugará), pero es muy limitado y no dejan de ser solo dos cartas entre 42.

El juego escala bastante bien, contando su variante a uno (que he jugado bastante; casi no cambia nada sobre el juego base, solo el funcionamiento de los comodines). Tal vez el azar se siente más a cuatro, por eso de tener pocas cartas en la mano y si estas son bajas un solo golpe del rival te mata, sin más. En solitario funciona como un rompecabezas táctico simpático que puedes ir jugando mientras ves un partido o cosas por el estilo; es una buena actividad complementaria que ocupa poco.

La duración está bastante contenida, aunque al final jugarás más rato que lo que viene a ser solo una partida; es de esos juegos donde es raro echarse solo una: pica lo suficiente para jugarlo muchas veces de manera consecutiva, sobre todo si se ha perdido rápido (no sé, esas derrotas de 10 minutos en que no se ha llegado ni a las K merecen ser rápidamente vengadas), cosa que ocurre bastante.

Las pospartidas no son especialmente interesantes, un par de comentarios y a otra partida (de esto o de otra cosa); en parte porque no tiene historia ni nada, en parte por su corta duración. Eso sí, tiene momentos épicos en que se encadenan buenas cartas, derrotas enemigos con número exacto y robo de dicha carta de forma casi inmediata que hace que las partidas tengan una montaña rusa de emociones.

Es un juego, en suma, que engancha a partir de una propuesta muy sencilla. Recomiendo mucho coger unas cartas de la baraja francesa y probar este juego.

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