Como minirreseña de hoy toca «Gloom Munchkin», juego diseñado por Keith Baker con arte de John Kovalic, Jaume Fabregat y el estudio de Steve Jackson Games, publicado originalmente por Atlas Game en 2015 y traído a España por EDGE en 2017. Este juego es una reimplementación de Gloom de 2005 en el mundo de Munchkin, creación de Steve Jackson.
En el mundo de Munchkin mucha gente es feliz… ¡pero otra está triste! Tu grupo está entre esta gente, vive temerosa por los peligros del mundo, se traicionan y tienen miedo a los patos de la perdición. Lo más seguro es que sufran una muerte deprimente.
Estamos ante un juego competitivo de cartas transparentes y mucho humor negro.
Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: cartas.
- Mecánicas principales: gestión de mano y toma eso.
- Jugadoras: 2 a 5.
- Duración: 60 minutos.
- Nivel de azar: alto.
- Dependencia del idioma: altísima.
- Componentes: 110 cartas y el reglamento.
- Edad recomendada: 14 años o más.
- Sobre el tema: el tema es Munchkin, tira del vasto (y basto) mundo del juego parodia del roleo más clásico de alta fantasía. Además de esto, muchas cartas tienen «ambientación» y el juego te anima a que vayas creando historias. Pero todo esto es secundario y no vinculado con las mecánicas.
- Nota sobre los materiales: cartas plásticas transparentes geniales y una caja extremadamente grande para tener solo 110 cartas.
Breve explicación
El objetivo del juego es tener menos puntos al finalizar la partida; la cual acaba cuando alguien tiene a todo su equipo muerto.
La preparación es bastante sencilla, cada persona toma un clan y coloca o 4 (en partidas a 4 o 5) o las 5 cartas (en partidas a 2 o 3); a cinco personas, una juega con los personajes «rechazados» por las otras cuatro jugadoras. Se colocan estas cartas frente a sí y cada quién recibe 5 cartas al azar. El resto de cartas se colocan en un mazo de robo.
El desarrollo es bastante sencillo, es el típico juego de bajo carta y aplico el efecto. En el turno, la persona activa tiene dos acciones que puede dividir entre: jugar un modificador (y aplicar su efecto; esta acción se puede repetir); jugar un evento (también se puede repetir); jugar una carta de muerte prematura (se puede usar solo en la primera de las acciones, no en la segunda); descartar cartas; y pasar. Al final del turno, se repone la mano hasta su límite (5, normalmente), salvo que algún efecto diga otra cosa. Los modificadores, eventos y muertes se pueden jugar sobre cualquier personaje, propio o ajeno. Además, hay efectos que generan una «jugada libre», esto es, poder hacer algo más (normalmente jugar otro modificador o una carta de muerte prematura). Hay que tener en cuenta que el efecto se aplica a la propietaria del personaje sobre el que se juega, esto es, si dice «roba dos cartas» y le he puesto el modificador a un personaje de Fulanita, es Fulanita quien roba, no yo.
No voy a entrar en el detalle de las cartas (sobre todo los modificadores, que cambian la felicidad por un lado y las figuritas por otro), sí que mencionaré que hay tres tipos de efectos: inmediatos, continuos y que se juegan como reacción (por tanto, se juegan en el turno de otra persona). Ah, y existen unas que se juegan de manera inmediata cuando se roban, ejecutando el efecto.
Toda la gracia del juego está en los efectos de las cartas y en ir aplicando el efecto de la carta visible en cada caso (es un juego donde vas «tapando» los personajes con las cartas transparentes que te dan unas cosas y quitan otras).
La partida finaliza cuando muere el último personaje vivo de una jugadora, independientemente de quién lo haya matado. Se cuentan los puntos de infelicidad de los personajes muertos, quien esté más infeliz, gana; en caso de empate, el manual no dice nada.
Una opinión
El Gloom original es de 2005, y es una franquicia que, al menos en Estados Unidos, sigue bastante activa, cuenta con muchas expansiones y van sacando contenido de otras franquicias (el año pasado sacaron otra reimplementación), como puede ser Juego de Tronos, esta de Munchkin o la de Cthulhu (que es del 2011), junto con otras ambientaciones (cuentos o ciencia ficción). Yo he jugado bastante al de Cthulhu (de hecho, hubiese preferido hacer la reseña con aquel, pero no tengo fotos ni medio decentes así que he decidido hacerla con la de Munchkin) y muy poco a esta, pero en esencia son el mismo juego (esta versión simplifica un elemento de la de Lovecraft o, mejor dicho, vuelve a la versión básica de Gloom; me explico, la de Cthulhu viene con 5 cartas de historia y, al azar, dos estarán disponibles en la partida; dichas cartas se reclaman por mayorías y, mientras las tengas, te dan un efecto extra positivo).
El arte es el de Kovaric, así que ya gana a casi cualquier juego. No estoy nada seguro de que Kovaric haya dibujado específicamente para este juego o haya hecho el total de cada ilustración (por cómo está acreditado el arte), pero al menos es su estilo (y sentido del humor). El juego, eso sí, tiene muy pocas ilustraciones.
Voy a volver un segundo con el tema, porque creo que es algo fundamental para elegir el Gloom que quieres: ve por el tema. Está muy poco presente, pero muy poco; aunque el manual se empeña en que vayas contando las desventuras de tus personajes y las cartas tienen ambientación, el tema sobrevuela las cartas con efectos e íconos, pero no generan ningún tipo de narración emergente (ni siquiera al nivel de «juegos para montarte películas» que en su día traté). ¿Entonces por qué digo que elijas por el tema? Porque las cartas en sí mismas son muy divertidas y, si te gusta el tema, disfrutables, pero ya.
Hablando del tema, es importante tener en cuenta que el juego es macabro, con humor negro que apela a lo peor, a la muerte, a sentirse mal, a que ocurran desgracias… lo hace desde el humor (insisto), pero esto puede fastidiar a algunas personas y eso hay que tenerlo en cuenta. puesto que no es un juego que encaje con todas las personas.
Gloom Munchkin tiene una fuerte interacción negativa entre las personas que están jugando, no solo por los propios efectos de las cartas (aunque muchas acotan a quién atacar, lo que impide –parcialmente– la piconería) sino porque puedes poner el modificador sobre cualquier personaje, propio o ajeno. Así que es el típico juego de atacar constantemente a quien va a la cabeza (algo que le pasa al conocido Munchkin también), lo cual puede afectar a la duración de la partida.
Que exista este tipo de interacción también significa que es un juego que se puede prestar a las «negociaciones», a los «lloros» y a los acuerdos, expresos o tácitos, para fastidiar a tal o cual persona; esto es, es un juego que más allá de poner o jugar cartas, puede tener un elemento importante de «conversación» y «convencimiento» del resto de personas que, según el grupo, puede signficiar alargar la partida. He jugado en algunas donde se ha hablado mucho y en otras donde casi nada se ha dicho.
Sobre el tiempo, creo que es uno de los peros del juego; este título agradecería un juego más ágil y acotado en la duración; pero es que esta depende mucho del azar (del que ya hablaré) y de, por supuesto, lo atenta que esté cada rival en su ánimo de fastidiar a la prójima, con lo que la partida se puede alargar más de lo deseable. Sí es cierto que tiene un final, no se hace eterno en ningún caso (algo que sí le pasa a Munchkin). A dos y tres, si se les alargan mucho las partidas, recomiendo quitar una carta de personaje y ya.
El juego escala relativamente bien (aunque lo he jugado fundamentalmente a dos y tres, algunas partidas a cuatro y no lo he probado a cinco), lo único que hace es quitar cartas de personaje a cuatro y cinco para que la partida no se alargue; aunque los turnos duran lo mismo y sí se siente la diferencia en tiempo (el entreturno, claro) y, otro elemento clave, en la posibilidad de atacar a quien va primero; quiero decir, a 4 tienes 3 personas que te tendrán en la mira; a 2 solo tienes a 1. Creo que 3 y 2 son buenos números para el juego, sin despreciar a 4. A 5 no opino. Es un juego donde sí puedes tener algún turno sin jugar nada (has tirado un modificador que pone «descarta tu mano y no repongas» –alguna así hay– y al siguiente turno lo único que harás será robar carta).
El nivel de azar es alto, aunque tiene dos elementos que lo matizan un poco: siempre puedes descartar cartas para robar más y hay muchas cartas que afectan al robo (o sea, puedes robar muchas cartas). Esto hace que si tu mano entera te parece un muermo y te ata, la descartas toda. Eso sí, te puede pasar que ya estés para cerrar la partida pero no te tocan muertes prematuras (que no hay tantas) y eso es azar.
Está presente otro elemento que es propio del diseño; es que más o menos puedes intuir el tipo de cartas de las rivales, porque las que tienen imagen en el medio o son eventos o son cartas de muerte prematura, con lo que algo de información ya tienes. También ves la cantidad de circulitos que tienen o cubrirán (aunque no tienes ni idea de su contenido, claro). Sin tocar el mazo, además, puedes ver si hay alguna carta con ilustración «cerca» para forzar o no lo de robar más.
Es un juego táctico donde es imposible planificar a muchos turnos vista; con un poco de suerte, guardas algunas cartas que combinen bien o planificas dos turnos o tres adelante, cruzando los dedos para que tus rivales no se metan, pero no hay grandes estrategias posibles ni distintos caminos a la victoria. De vez en cuando puedes hacer una jugada sorprendente (como matar un personaje rival, con eso acabar la partida… sí, si lo haces es porque tus personajes muertos suman menos puntos que tus rivales y de esta forma puedes ganar).
El título no deja una gran pospartida, ni falta que hace. Es un divertimento que pica lo suficiente para echar dos seguidas y a otra cosa, entretiene (más si te metes un poco en el tema) pero no es un juego que trae nada novedoso ni especial (más allá del sistema de las cartas transparentes), pero sí que puede ocupar un buen lugar en una ludoteca variada.