JdM: minirreseña de «Eminent Domain: Microcosmos»

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Juego de mesa Eminent Domain - Microcosmos - portada

Como minirreseña de hoy toca «Eminent Domain: Microcosmos», juego diseñado por Seth Jaffee con arte de Ariel Seoane. La edición original es de Tasty Minstrel Games en 2014 tras una campaña de KS (como curiosidad, antes de la versión física, dejaron una versión de «imprime y juega»), publicado en castellano por Edge en 2017.

Dos imperios espaciales están por chocar, ¡sé quien domine el microcosmos tras esta épica confrontación!

Estamos ante un juego de cartas, competitivo y que con pocos componentes propone algo interesante. Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: cartas.
  • Mecánicas principales: construcción de mazo.
  • Jugadoras: 2.
  • Duración: 10 minutos.
  • Nivel de azar: poco.
  • Dependencia del idioma: alta.
  • Componentes: 34 cartas y el reglamento.
  • Edad recomendada: 14 años o más.
  • Sobre el tema: el tema no se desarrolla nada; plantea una suerte de micro 4X pero al final estás viendo simbolitos y efectos despreocupándote bastante por el lado temático. Y es una pena, porque se nota el esfuerzo en tematizar el juego (ilustraciones, textos y demás).
  • Nota sobre los materiales: cartas buenas y un reglamento que curiosamente pudo ser más grande (es del tamaño de una carta, pero la caja es de mayor tamaño; esto se debe, seguro, a que la edición original tenía una caja de baraja de cartas).
Juego de mesa Eminent Domain - Microcosmos - contenido
Contenido de la caja.

Breve explicación

El objetivo del juego es conseguir más puntos de influencia al final de la partida. La partida finaliza tras el final del turno de quien robó la última carta de la reserva.

La preparación, para tener tan poquito material, tiene su aquel. Se separan los tres tipos de cartas (dominio, planetas y tecnologías); las 5 de tecnologías se dejan a la vista, las de planetas se separan según su nivel y se agrupan en pilas bocabajo y las de dominio se barajan y se deja en una pila bocabajo, se ponen 3 cartas de dominio bocarriba en lo que será la «reserva». Se determina quién comenzará al azar.

El desarrollo es bastante directo. En el turno, se comienza robando una carta, sea de la reserva (que se repondrá en el momento) o sea la superior del mazo de dominio, esta irá a la mano. Luego, se elige una de dos opciones: o se juega una carta y aplica sus efectos o se recuperan todas o algunas cartas del descarte personal.

Algunas cartas, para jugarlas, requieren que «reveles» determinados íconos; estos pueden salir de tus colonias, de tus otras cartas en mano y de alguna tecnología, también en la propia carta que estás jugando. El «revelar» íconos de tu mano no hace que gastes la carta, se quedan en tu mano.

Toda la gracia del juego está en lo que las cartas de dominio hacen y cómo son (los múltiples elementos que tienen), que no me voy a detener. Solo voy a indicar que estas te permiten obtener planetas del centro de la mesa, conquistar planetas que tu rival haya ganado previamente, robar cartas, obtener tecnologías, entre otros. Una cosa peculiar es que muchas cartas tienen un efecto activo cuando están en el descarte.

La partida finaliza cuando se termina el turno de quien robó la última carta de la reserva y pasamos a la puntuación. Cada jugadora junta todas sus cartas de dominio y mira las condiciones que tienen para puntuar, sumando todos los puntos conseguidos (por ejemplo, una carta te puede dar 2 puntos por colonia, otra te da 1 punto por cada carta amarilla, etc.); en caso de empate, gana quien no empezó la partida.

Juego de mesa Eminent Domain - Microcosmos - despliegue
Despliegue del juego (cartas al azar).

Una opinión

Eminent Domain, sin apellido, es un juego del propio Jaffee publicado en 2011; este microjuego pertenece al mismo universo y tiene varias similitudes con el grande, pero no es una versión reducida ni una adaptación. No he jugado al conocido Eminent Domain, así que en primera persona no sé hasta dónde llegan las semejanzas.

El arte me deja un sabor un tanto agridulce; por un lado, los planetas y otros elementos me parecen muy bonitos, por otro, algunas de las ilustraciones y los personajes me dejan más bien indiferente, como si además de microjuego fuera un microtrabajo…

Microcosmos es un juego un tanto peculiar, dura muy poco (en el fondo, son solo 9 rondas), es bastante directo, se pueden plantear estrategias distintas (a veces te interesa entre poco y nada conquistar, otras veces te centras en otros tipos de cartas), pudiéndose plantear partidas sin casi interacción directa (por ejemplo, puedes decidir la guerra contra los planetas del centro y no contra las colonias rivales) y tiene algunas reglas un tanto contraintuitivas (pones en pilas los planetas bocabajo, pero puedes atacar a cualquiera; ¿por qué no se ponen en matriz? me imagino que para no ocupar tanto, pero…), además de que tiene un despliegue amplio para un juego de 34 cartas y suena raro eso de comenzar sin cartas en mano y de que, cuando te quedes sin ellas, debas gastar un turno en recuperar cartas del descarte (puedes no hacerlo nunca y solo jugar con la que robas en el turno, pero eso no suele ser óptimo para nada).

El azar está presente, sobre todo en cómo va saliendo la reserva; a veces quieres seguir una estrategia pero las cartas que hay no te sirven, robas al azar de la pila de dominio y sale cualquier cosa menos lo útil. Van a salir todas las cartas, la cuestión es el orden, sin más. Otro punto donde hay un poquitito de azar es al atacar planetas, pues, según su nivel, pueden tener una defensa u otra. Pero sabes el nivel y sabes cuántas cartas hay de cada valor, con lo que también vas jugando con la información disponible (a medida que avanza la partida, hay más información).

Contando que existe el azar y que las decisiones rivales también te pueden afectar, aún así, tenemos un juego que es más estratégico que táctico… eso sí, una estrategia cortoplacista por lo poco que dura el juego. Debes, desde el primer momento, decidir un camino a seguir e intentar sujetarte a él (no hay mucho margen para cambiar de planes). Si estás cogiendo muchas cartas que puntúen colonias, debes intentar tener colonias y eso define lo que robas y lo que intentas jugar.

Las primeras partidas se van de tiempo, entre leer los efectos, comentar qué pueden o no hacer, consultar dudas y demás, se va mucho y la idea de juego de 10 minutos se pierde absolutamente. Una vez que se domina, a veces da la impresión que la fase de juego es más rápida que la de puntuación (sobre todo si esta se hace por turnos y no cada quién cuenta sus propios puntos). En todo caso, se mantiene como juego muy breve.

El juego carece de épica; no sé bien cómo explicarlo. Otros juegos (contando títulos pequeños) te dejan con la impresión que has logrado algo, que has resuelto algo, que has conseguido algo difícil (aunque fuera un poco por azar), aquí no, aquí te quedas con una sensación de «he optimizado bien mi partida» y ya, que muchas veces es suficiente, pero no recuerdo ninguna pospartida en que comentáramos jugadas o sensaciones, como mucho un «uf, qué rabia que robaras esas carta que quería» a lo que la respuesta es la lógica «ya, por eso la robé». Es posiblemente lo peor que puedo decir del juego.

Con todo esto, para ser un microjuego, tiene una curva de aprendizaje un poco alta. El propio manual te advierte que las primeras partidas andarás sin saber bien qué robar; pero son pocas cartas, al final más o menos te aprendes qué es lo que hay y el juego comienza a fluir y a resultar interesante. Lo he probado con una variedad de personas (y perfiles de juego), con algunas no ha funcionado, con otras llevamos bastantes partidas y a otras simplemente ha dejado indiferentes.

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