Como minirreseña de hoy toca «Co-Mix», juego diseñado por Lorenzo Silva con dibujos de Matteo Cremona coloreados por Max Rambaldi. Editado originalmente en 2014 por Horrible Games y traído a España en castellano y francés por Edge.
El juego no tiene una historia en sí mismo, lo que harás en el juego es crear tú la historia. Y votar las demás que se contarán en la mesa. Nos podrían haber dicho que somos el equipo creativo de un estudio de historietas o algo así, pero no hace falta realmente, pues el juego te propone serlo.
Estamos ante un juego narrativo, de creación individual o por parejas, donde habrá una persona ganadora. Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: narrativo.
- Mecánicas principales: acciones simultáneas, colocación, creación de historias y votación.
- Jugadoras: 3 a 10.
- Duración: 30 minutos dice la caja, depende mucho del número de personas y rondas.
- Nivel de azar: poco.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 5 tableritos, 150 cartas de viñeta, 91 fichas, reloj de arena y 1 reglamento.
- Edad recomendada: 8 años o más.
- Sobre el tema: como decía arriba, el juego intenta no tener tema, pues ese lo dará la narración…
- Nota sobre los materiales: la caja es mucho más grande de lo necesario; que el inserto sea también el tablero de puntuación en realidad es incómodo (en las fotos lo verán en el centro de la mesa, siempre lo dejamos a un lado), creo que terminaré recortando el inserto. Las cartas están bien, aunque no tienen esquinas redondeadas (para que sean como viñetas) y los tableritos personales en realidad sobraría, pero viene bien que se encuentren disponibles.
Breve explicación
El objetivo del juego es conseguir más puntos de victoria al final de la partida. Esta acaba tras tres rondas (o el número de rondas acordados según la duración querida).
La preparación es sencilla y directa: se reparten las fichas de cada persona (hay 10 conjuntos), colocándose la de puntuación en el 0 del inserto; a cada persona se le da un tablerito (todo mundo lo debe colocar en el mismo lado, sea el normal de 6 viñetas o el exigente de 9), se barajan las cartas y se ponen en un mazo de robo en el centro de la mesa, junto con el reloj de arena y las fichas de lenta.
El desarrollo es simple en algunas de sus fases, y tiene su aquel en la de votación. Cada ronda tiene 4 fases: planteamiento, guion, narración y reseñas. Lo primero es el planteamiento, que es acordar un título de la obra (así todas las historias se inspiran en el mismo título), se puede hacer por consenso o tirando del listado que trae el reglamento o sacando dos cartas e inspirándose en ellas… en fin, una vez decidido el título, se reparten 12 cartas por persona o equipo (una puntualización: de 3 a 5 se juega individualmente, de 6 a 10 por equipos… pero esto solo en la creación de la historia, la votación es individual y los puntos también lo son).
Pasamos a la fase de guion, acá se debe crear una historia colocando las cartas sobre el tablerito (6 o 9, según el lado elegido); las cartas tienen dos ilustraciones, una por cada lado. Son parte de la historia y deben estar ordenadas. La persona (o equipo) que acabe primero, da la vuelta al reloj de arena, ya no podrá tocar su página de cómic y el resto tendrá 90 segundos para acabar sus páginas; la última persona en acabar su historia recibe una ficha de lenta (en los equipos, ambas personas reciben una ficha). Si no se ha acabado la historia tras los 90 segundos, los espacios vacíos se rellenan con cartas al azar de la mano de la persona o equipo.
Toca la fase de narración, cada persona o equipo cuenta su historia, empezando por la persona o equipo que dio la vuelta al reloj de arena. Cada carta debe formar parte de la historia, no tiene por qué ser literal, pero no se puede «saltar» una viñeta; estas se deben contar en orden. Ojo con contar historias largas, recomiendan que duren más o menos minuto y medio o dos minutos. En el juego por equipos, es obligatorio que ambas personas cuenten la mitad de la historia.
Y acá llega la parte compleja y un tanto lenta, que es la de reseñas, consenso y puntuación. Todas las personas, a la vez, van usando sus fichas de reseña, colocándolas bocabajo en donde consideren oportuno; se debe colocar una ficha de reseña por historia contada, incluso en tu propia página (salvo en partidas a 3, que se colocan dos fichas por página, salvo en la propia que se pone 1). Son 4 íconos diferentes, los tres puntos no significan nada (son neutrales), el foquito es la historia más original, el corazón la más emocionante y los engranajes la historia mejor compuesta. Ojo, esta fase es individual, los equipos no pueden acordar cómo votarán, también puntúan por separado. Se da la vuelta a todas las fichas de votación en cada historieta y se retiran todas las fichas neutrales, luego, se comprueba qué historia recibió más fichas de cada tipo (por ejemplo, en una partida a 4, si Fulanita recibió 3 votos de Corazón, el otro corazón colocado en otra historia se elimina); en caso de que dos o más historias empaten en una categoría, todas las empatadas se conservan. Tras este consenso se pasa a puntuar (que también es individual), cada persona recibe 1 punto por cada ficha que quede sobre su página de cómic; además, cada persona gana 2 puntos por sus fichas que aún permanezcan en las páginas de historieta de las demás personas o equipos.
Se retiran y devuelven todas las fichas, se retiran y devuelven todas las cartas y se comienza una nueva ronda.
La partida finaliza cuando se acaban 3 rondas (o las acordadas), quien tenga más puntos, gana. En caso de empate, quien, entre las personas empatadas, tenga menos fichas de lenta, gana, si esto no resuelve el empate, se comparte la victoria.
Una opinión
Hoy es el día del libro y tenía ganas de hablar de un juego narrativo. Este ya está incluido en un artículo sobre juegos para contar historias en Lee Los Lunes y no sé por qué he vuelto a explicar su funcionamiento… y no estoy seguro que ahora me haya quedado mejor que antes.
Lo primero, el arte: los dibujos están realmente bien, se nota que parten de unas cuantas historias (más o menos clichés) y se recortan todas esas viñetas, mezcladas, que te tocarán para hacer una historia. Falla tal vez un poco en la representación femenina (por ejemplo, en las fichas de personas son 3 de 10, pero es que si revisamos las cartas también están un pelín subrepresentadas), lo mismo le pasa a otras realidades y minorías, pero bueno, en general bien.
A mí es un juego que me gusta mucho, que el tener que montar historias (individuales o en equipos) a partir de 24 imágenes al azar me parece un ejercicio muy divertido y escuchar lo que monta la peña dentro del mismo título que tú es asombroso (cómo divergen las mentes y todo por las imágenes que te «guían» u «obligan»). Me ha resultado más satisfactorio jugarlo por parejas que individualmente.
Pero reconozco que es extremadamente grupodependiente, y se debe estar en un determinado estado anímico. Es de esos juegos que requieren una participación activa en la propuesta del juego para que realmente funcione, y lo necesita por parte de todas las personas que juegan (la experiencia, de otra forma, puede ser muy mala). Es tan grupodependiente que todas las historias responderán al tipo de título que el grupo acuerde, así que puede ser estar con aventuras superheroicas o acabar en el terror psicológico más profundo…
Es un juego que obliga a todo el mundo a participar, tanto en la narración como en la votación y que, en dicha fase, te lleva a pensar en «qué votará la mayoría», pues tu forma de ganar es estar en la mayoría de consensos. Pero sí puede ser duro para una persona recibir solo fichas «neutrales» sobre su propia historia y, encima, haber ganado unas cuantas fichas de lenta.
En la BGG está puesto en la categoría de juegos tipo fiesta y puede ser que así sea: grupos grandes, relativamente pocas reglas, unas cuantas risas… pero no me termina de encajar ahí, tal vez porque la fase de votación no es sencilla o tal vez porque la creación de la historia sí puede ser muy exigente (aunque sean historias cortas). Para grupos sí que es.
Sobre la escalabilidad, la verdad es que yo no lo jugaría a 3; nunca lo he jugado a menos de 5, la verdad. Y lo hemos jugado a más personas de las permitidas oficialmente (alguna vez sin usar nada de «tablerito» y puntuando también por equipos), tal vez en algún caso nos hemos pasado de frenada con el número de personas (pues la fase de las historias se hace larga y, sobre todo, ya se te olvida para el momento de puntuar). En fin, un juego que se disfruta mucho con 10 personas o por ahí (creo que tampoco lo jugaría a 6, porque son pocas historias y termina funcionando como a 3 personas para la puntuación).
El azar influye, quiero decir, las cartas tienen como personajes recurrentes e historias que ellas mismas cuentan, pero te tocan todas mezcladas (parte de la gracia, claro), con lo que puedes tener 24 cartas recontra inconexas que te tocará darles un hilo y vincularlas mientras que otras veces dos o tres viñetas encajan como anillo al dedo (es divertido también cuando las que te encajan perfecto no tienen nada que ver con el título conjunto de la obra ni con el tono ni tema que representan). No es nada determinante, eso sí.
Ponía en las características que la dependencia del idioma es nula, pero lo es en los componentes físicos del juego (se lo puedes llevar a cualquier persona que hable cualquier idioma, son 4 íconos e imágenes), no en el desarrollo de la partida. Ahí, necesariamente, las personas deben entender los idiomas en los que se cuentan las historias.
Sobre el tiempo, 30 minutos se quedan muy cortos; en el fondo, crear las historias se hace simultáneamente, pero hasta que nadie le da la vuelta al reloj el tiempo de esta fase es indefinido, con lo que ahí ya se puede ir un rato largo, sobre todo jugando en parejas y donde nadie toma un papel directivo (eso hay que evitarlo en una creación a cuatro manos); luego son 90 segundos, sí. Al momento de contarlas, en algunos grupos (y jugando a 5), cada historia se va a 3 o 5 minutos, así que ya puedes tener entre 15 y 25 minutos solo en esa fase… la de puntuación (que rompe en gran medida el ritmo de la partida) es un pelín larga. A una ronda no recomiendo jugarlo, 3 está bien, 2 también; imagino que más rondas pueden ser recomendables en los casos en que haya pocas historias que contar (partidas de 3 o 6 personas, donde solo hay tres páginas de tebeo).
Algo que me gusta mucho se da cuando, tras puntuar, nos ponemos a discutir sobre las historias, a hablar de ellas, opinando sus puntos fuertes, riéndonos de ese giro que de repente da mientras que la creadora se queja de su suerte con las cartas y demás; eso no es una fase del juego «oficial», que sí que lo alarga, pero lo hace mejor, son como «pospartidas» dentro de la «partida».
No es un juego para echar dos partidas seguidas, en gran medida porque se siente que da lo que debe dar en ese número de rondas jugados (es como si cada ronda fuera una partida pero se acumulan los puntos).
Este juego solo se lo recomendaría a personas que disfruten de este tipo de ejercicios: crear historias desde imágenes y con un tema en común. Si estás entre ellas y tu grupo disfruta de esas experiencias, y te atrae el arte que lleva el juego, no lo dejes pasar, dale un tiento.