Como minirreseña de hoy toca «La Tripulación: En busca del noveno planeta», juego diseñado por Thomas Sing con arte de Marco Armbruster, publicado originalmente por Kosmos en 2019 y traído a España por Devir al año siguiente.
Somos parte de la tripulación de una nave que va en búsqueda del noveno planeta (sí, como reza el subtítulo), el viaje está lleno de dificultades y entre todas intentaremos solventarlas.
Juego con mecánica de bazas y cooperativo, de corte familiar con un modo campaña. Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: cartas, familiar.
- Mecánicas principales: bazas y comunicación limitada.
- Jugadoras: 3 a 5 (aunque trae un modo a 2).
- Duración: 20 minutos.
- Nivel de azar: alto.
- Dependencia del idioma: nula durante la partida, pero para preparar la misión la dependencia es casi plena.
- Componentes: 45 cartas de juego, 36 cartas de tarea (pequeñas), 17 fichas de cartón y el reglamento.
- Edad recomendada: 10 años o más.
- Sobre el tema: pegado. Lo que es la mecánica del juego no tiene nada que ver con la propuesta temática; eso sí, las misiones (el modo campaña) es absolutamente temático, es un cuento en el espacio.
- Nota sobre los materiales: cartón adecuado y cartas bastante buenas; le sobra la mitad de la caja (y eso que es mediana).
Breve explicación
El objetivo del juego es superar una serie de misiones cumpliendo los requisitos de la misma; normalmente el requisito es conseguir que la persona que tiene asignada una tarea (un número dado con la cartita pequeña) debe ganar esa carta en una baza; a veces las misiones tienen otras condiciones de victoria. La misión finaliza cuando se cumplen las tareas (victoria de la tripulación) o cuando se ha fallado en una tarea (derrota de la tripulación).
La preparación concreta depende de la misión. Lo común es barajar bien todas las cartas de tripulación (40, con 4 palos con cartas de 1 a 9 y 4 cartas «triunfo» numeradas de 1 a 4) y se reparten todas entre las personas jugadoras; se le da la ficha de capitana a quien tenga el 4 de «cohete» («triunfo»). Se lee la misión y se prepara según lo que esta diga; lo habitual es que se saque un número determinado de cartas pequeñas (que tienen los mismos números y colores que los cuatro palos principales) y las tareas se reparten. (Hay misiones que no usan cartas de tarea, sino que asignan otras condiciones de victoria).
El desarrollo de la partida es muy sencillo. La persona capitana abre el juego; a partir de ahí, quien gana una mano comienza la siguiente. El juego es uno de bazas directo: quien abre la ronda tira una carta (la que quiera) y el resto debe seguir con el color (palo), si no se tiene una carta de ese palo, se puede tirar o un cohete (triunfo) o una carta de otro palo (que siempre perderá). Gana la baza la carta de mayor valor (o el cohete de mayor valor). Si una tarea es que una jugadora gane el 3 verde, eso significa que en una mano debe ganar el 3 verde, sin más.
La comunicación es limitada; debe serlo. No puedes decir qué cartas tienes ni qué te viene bien ni nada de nada. Existe una mecánica de comunicación limitada, donde se coge una carta y se pone una ficha sobre ella, según el lugar, significa una cosa u otra: arriba, que es el valor más alto que se tiene de ese palo; en el medio, que es la única carta; abajo, que es el menor valor que se tiene de dicho palo. Solo se puede comunicar una vez… o ninguna, pues hay misiones que modifican esto (o lo dificultan, puedes enseñar la carta pero no marcarla con la ficha).
La partida (misión) finaliza o cuando se completan las tareas o cuando se incumplen las mismas (por ejemplo, el 3 verde lo ganó quien no tenía la tarea de llevarse esa carta) o se han terminado las cartas de las manos sin conseguir la misión. Si hay triunfo, se pasa a la siguiente misión; el libro viene con 50 (las primeras son muy sencillas, como para aprender el juego) y unas indicaciones de cómo anotar cuántos intentos se ha usado por misión y cosas así, que determinarían tu puntuación final… pero eso no afecta al juego.
Una opinión
Cuando comencé esto de las minirreseñas, una de los límites que me había autoimpuesto era no hablar sobre «grandes éxitos», en parte porque asumo que ya son muy conocidos y mucha gente ya habló de ellos, con lo que resulta poco útil otra voz más y, normalmente, no tengo nada que aportar a lo que ya se ha dicho. He hecho alguna excepción. Esta es otra. La Tripulación ha ganado todo tipo de premios, contando el más que prestigioso «Spiel des Jahres Kennerspiel des Jahres» en 2020 (premio al «juego experto» de la feria de Essen); en realidad, este premio fue polémico, no porque La Tripulación no sea una gran título, sino por lo que se está entendiendo por «juego experto» (este es un familiar).
Uno de los motivos por los que hago esta reseña es porque hemos terminado las 50 misiones, no sin dificultades, lo que significa, así a ojo, más 70 partidas (la mayoría de misiones las hemos acabado en un intento, pero varias han requerido dos, tres, cuatro o más partidas); pocos juegos se prestan a picar como este. Y eso tal vez sea lo interesante, no innova especialmente en nada (vamos, la comunicación limitada para bajar cartas y completar tareas es muy típica; aunque no lo era tanto «mezclado» con un juego de bazas, sea dicho), pero encaja muy bien las piezas (la mecánica sencilla, la comunicación limitada y el «modo campaña»). Es posible que si no fuera por las misiones, el juego hubiese quedado en un segundo plano.
Los juegos de mesa tienen una parte mecánica (lo que mueve el juego) y una dinámica (la forma en que las personas jugadoras se relacionan entre sí y con el juego, a causa del juego); con esto en mente, La Tripulación es un juego mecánicamente sencillo que, si hace clic, genera todo tipo de dinámicas altamente adictivas.
Voy a ir parte por parte y comentar algunas cosillas desde la experiencia con el grupo principal con el que hemos acabado el libro de misiones (y ya llevo tres párrafos de opinión).
En el plano de diseño artístico, tenemos que el juego realmente son palos (4 y los triunfos) y números; nada más. Esto podría ser la cosa más sosa del mundo, pero aparece Marco Armbruster y nos muestra una hermosa ilustración que cuenta toda la historia de «las misiones» en el espacio. Si juntan cualquiera de los 4 palos, en secuencia, armarán un gran dibujo panorámico con el tema del juego (gente reparando la nave y un planeta de fondo) donde prima el color del palo (y tiene otro color de contraste). Cada número contiene un fragmento de esa ilustración. Con esto de los colores, el segundo color es la de otro de los palos, haciendo un «círculo» (los verdes llaman a los rosados, estos a los azules que, a su vez, dan paso a los amarillos que tienen como segundo color el verde). Los cohetes, que podrían compartir dibujo, hacen la secuencia correcta; el más fuerte es el inicial, así que está el cohete completo y cada vez va siendo más pequeño.
Se nota un esfuerzo real en tematizar este juego que, por lo demás, son números y palos. Las misiones y la ilustración hacen un gran trabajo pero absolutamente desconectado de la mecánica, con lo que, creo, no logran su objetivo (no durante la partida, pero en la previa y la pos, sí, los comentarios pueden ser muy temáticos).
El sistema de misiones, progresivo, sirve como principal aliciente para: a) darle variedad al juego (sumado a que las tareas concretas pueden salir al azar): b) generar pique y un objetivo común para continuar jugando (esto es una dinámica positiva para el juego). Así que, al no hacerse repetitivo, al tener partidas cortas (20 minutos es un tiempo ajustado para muchas partidas, pero otras quedan por debajo), al permitir guardarlo un tiempo y sacarlo sin problemas y continuar donde lo dejaste (a diferencia de otras campañas, que hay que recordar mucho de la historia, acá es totalmente secundario, para lo bueno y para lo malo), es un juego que puede ver mucha mesa cuando coinciden las personas que están abordo de una tripulación concreta (vamos, enfrascadas en una campañita), sin quitar para que el juego pueda salir con gente esporádica sin dificultad (cualquier misión intermedia sirve bien a este fin).
¿Qué tal escala el juego? Lo primero que voy a decir es que es un juego honesto: la caja pone de 3 a 5, aunque tiene un cartelito de «modo a 2». No he probado el modo en pareja (que funciona mediante una suerte de tercera mano medio visible), pero está claro que, por el tipo de juego que es, se necesita un mínimo de tres personas. En esa cantidad, el juego va de maravilla, pero es un pelín más fácil que a más personas y eso el manual lo sabe; propone una forma de aumentar la dificultad a 3 (otra variante). Ya que hablamos de eso, el juego trae un par de fórmulas para modificar la dificultad, lo cual está bien. Una de ellas, que baja la dificultad, agrega una mecánica de intercambio de cartas.
La duración será, como máximo, el tiempo en que se juegan todas las cartas; rara vez pasará de 25 minutos, no hay mucho que pensar. Algunas misiones pueden hacerse muy rápido; ya sea por la preparación sencilla (las primeras misiones) o porque hubo mucha suerte (luego se nota esto).
Y acá vamos a un punto positivo y a la par negativo: el azar. Si te gustan los juegos donde se puede controlar todo, este no es tu título. Si te gusta controlar o intentar controlar el azar, este sí podría serlo. El azar es doble, en las cartas que se reparten a las personas jugadoras (siempre están todas las cartas, eso sí, pero no es lo mismo que toque una distribución que otra) y en las tareas (las cartas pequeñas que se revelan y se toman como objetivo); si se juntan con otras fichas (por ejemplo, las que indican el orden en ganar las tareas) pueden hacer que una misión sea imposible (nos pasó una vez que, según se repartieron las tareas y comenzamos a jugar, ya una de las personas del grupo advirtió que sería imposible; mostramos las cartas y estuvimos un rato pensando en cómo se hubiese podido resolver el entuerto y, aún viendo todas las cartas que quedaban, no se nos ocurría la forma en que eso se pudiera ganar). Este azar es parte de la gracia del juego.
Lo otro que complica mucho el juego, al menos siendo absolutamente fieles a las reglas, es el tema de la comunicación limitada; vamos a ser sinceros: a veces comunicábamos más de la cuenta. Muchas veces simplemente con ese «no» ahogado, tras un sobresalto en el asiento según alguien bajaba una carta, que retiraba inmediatamente en ese momento… no es fácil seguir esa regla al pie de la letra, la verdad. Tampoco nos fustigamos cuando, por un casual, se ha comunicado más de la cuenta.
(Como curiosidad, por una mala lectura por mi parte de las reglas, una vez repartidas las tareas, esto es, las cartas pequeñas, les dábamos la vuelta y había que acordarse quién tenía qué carta de objetivo; esto agregaba una capa de complicación al juego que, la verdad, no hacía falta; pero quedó así hasta la última partida, total, habíamos comenzado la campaña así).
Como ya he repetido (tal vez demasiado), el juego pica muchísimo; en cada sentada intentábamos hacer al menos 3 o 4 misiones del tirón, pues el juego nos enganchó mucho. Con quienes terminé la campaña no forman un grupo que guste demasiado de los cooperativos ni de los juegos largos (este no lo es, pero si estás hora y pico jugando partidas consecutivas, es lo mismo que una partida de un juego largo), pero este juego hizo clic del todo y así pudimos acabar con la campaña, manteniéndonos más que satisfechos en cada una de las partidas, lo cual, creo, ya habla bien del juego.
Creo que es un juego que muestra que con poco se puede hacer mucho (son solo unas pocas cartas y un libreto), que a algo viejo como el comer (las bazas) se le puede agregar un extra que lo vuelve muy interesante (¡una campaña!) y que toda mecánica cuadra en cooperativa si se intenta con ganas, todo ello en una caja de reducido tamaño y precio bajo.