JdM: minirreseña de «Intrigas de palacio»

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Juego de mesa Intrigas de Palacio - carátula

Como minirreseña de hoy toca «Intrigas de palacio», juego diseñado por Michael Rieneck publicado en el 2007 por Adlung-Spiele y Schmidt Spiele con arte de Dennis Lohausen. A España llegó de la mano de HomoLudicus en 2013 con un lavado de cara realizado por Pedro Soto, que cambió por completo el «tono» gráfico.

¡Vaya lío en la corte del rey! Las distintas personas del séquito real andan enfadadas e intentan acabar con su majestad, mientras tanto, el rey intenta castigar a quienes complotan en su contra. ¿Quién conseguirá vencer en este tejemanejes del poder y la influencia?

Un particular juego de cartas, competitivo, en que cada quien intentará alinear a su favor a 6 de las personas que rodean al rey para acabar con este. Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: cartas.
  • Mecánicas principales: toma eso, colección de conjuntos y gestión de mano.
  • Jugadoras: 3 a 5.
  • Duración: 40 minutos.
  • Nivel de azar: moderado.
  • Dependencia del idioma: nula (se supone).
  • Componentes: 61 cartas (49 de personajes, 6 de rey, 5 de resumen y 1 de «tablerito»), 5 cubos de colores y reglamento.
  • Edad recomendada: 10 años o más.
  • Sobre el tema: muy pegado. Hay que echarle mucha imaginación para generar tema en el funcionamiento de este juego.
  • Nota sobre los materiales: cartas normalitas y cubos plásticos que cumplen su función. La caja es el doble de lo que debería ser. En la edición en castellano se ve que hubo un problema en la producción y el juego incluyó un sobre con las dos cartas de reemplazo y aprovecharon para modificar también las cartas resúmenes (en vez de ser todas grises, una por color).
Juego de mesa Intrigas de Palacio - contenido
Contenido.

Breve explicación

El objetivo del juego es ganar la máxima cantidad de puntos, lo principal para ganar una ronda es desplegar en tu zona 6 de los 7 personajes que existen o, en su defecto, que en la zona de alguien haya 2 cartas del mismo personaje. La partida finaliza cuando alguien alcanza o supera los 8 puntos de favor real.

La preparación es sencilla, cada persona elige un color, se cogen los 7 personajes de ese color y se mezclan con las 14 cartas de personaje marrones. Se barajan todas juntas y se reparten seis por cabeza, dejando el resto, bocabajo, como mazo de robo. Se barajan las seis «cartas de rey» y se colocan bocabajo en el centro de la mesa. Además, se colocan los cubos de los colores elegidos al lado de la carta de puntuación. La persona de más edad será la jugadora inicial.

El juego va por rondas, estas finalizan de una de dos maneras: cuando una jugadora completa un conjunto de 6 personajes diferentes o cuando una jugadora tiene 2 cartas iguales frente a sí. El orden de turno es la gran particularidad del juego, no lo hay. Quiero decir, las cartas o son del color de una jugadora o son marrones; así, le toca a la jugadora del color de la carta tirada o, si es marrón, a la jugadora con menos cartas en su zona. En este último caso, si hay dos o más personas empatadas en ese número, la jugadora que tiró la carta elige la siguiente (que puede ser ella misma). Por ejemplo: si una jugadora tira una carta azul, le tocará a la jugadora azul (que puede ser quien tiró la carta). Si una jugadora tira una carta marrón y hay dos jugadoras con solo 2 cartas frente a sí, siendo las que menos tienen, elegirá entre esas dos a quién le toca a continuación.

Se va jugando hasta que se produce lo que ocasiona el final de la ronda, se pasa a puntuar, se recogen todas las cartas menos la revelada de las cartas del rey, se barajan las cartas de personaje y se reparten nuevamente seis por cabeza. La nueva ronda la comienza la persona o que ocasionó la intriga o quien obtuvo la victoria en la ronda anterior.

Juego de mesa Intrigas de Palacio - detalle de las cartas de personajes
Cartas de personajes y otros componentes.

La chicha del juego está, claro, en los poderes de las cartas; cada carta tiene un poder que se ejecuta inmediatamente tras jugarla. No voy a explicar los poderes, pero son muy variados. Además, están las cartas de rey, que imposibilitan aplicar los poderes de la carta revelada (por ejemplo, si está el copero mostrado, se puede jugar un copero, pero no se aplica su poder), salvo en el caso del bufón, que si está revelado en las cartas del rey está prohibido jugarlo (si se juega, se acaba la ronda con los efectos de dos cartas iguales reveladas). La cosa es que los poderes son de obligatoria ejecución; encima, no se puede pasar turno ni nada de eso.

La puntuación es distinta si se ha producido una victoria (6 personajes distintos frente a una persona) o una intriga (alguien acaba con dos personajes iguales en su zona o se juega un bufón cuando no se podía). En el caso de la victoria, esa persona gana 3 puntos y ya. En el caso de intriga, esa persona no sumará ningún punto, el resto de jugadoras suman 1 punto por pareja de personajes (por ejemplo, la jugadora azul tiene 5 cartas, con lo que forma 2 parejas, así que sumará 2 puntos, mientras tanto, la jugadora roja tiene solo 2 cartas, sumando 1 punto).

La partida finaliza cuando alguien supera los 8 puntos, quien tenga más puntos, gana. Si, tras asignar los puntos hay dos personas igualadas en la máxima puntuación, se mira cuántas cartas tienen desplegadas esa ronda, quien tenga más, gana; si tienen el mismo número, comparten victoria.

Juego de mesa Intrigas de Palacio - despliegue
Preparación para 5 (aunque esa carta de rey no debería estar revelada aún).

Una opinión

Estos juegos pequeños de cartas me suelen gustar bastante, para qué engañarnos. Además, el mecanismo de «turnos» le aporta un plus interesante, porque no solo juegas con los efectos de las cartas sino con quién será la siguiente persona en jugar. Estos de «efecto obligatorio» generan tensión y momentos de faroleo junto con cara de póquer (ay, ¡cuántas veces te queda una carta en mano y no quieres que te pasen el turno!).

Me encantan los dibujos de Pedro Soto y ese estilo colorista que le acompaña (cuando quiere, es muy versátil). En este juego, creo, el tono de humor conseguido en las cartas ayuda mucho. En el fondo, solo dispone de 8 ilustraciones (los 7 personajes y el rey de las cartas de rey) que ni siquiera cambian de color entre los distintos conjuntos por jugadora. Una pega, para mí, es que solo hay una representación femenina entre los 8 personajes.

El azar está presente, por supuesto. Puedes tener mucha suerte, extremadamente mucha suerte, a niveles casi estadísticamente dudosos, y que las seis cartas que te toquen sean de tu color (y, por tanto, diferentes), ganando la ronda en un solo «turno múltiple». Claro que esto sería como para retirarse de todos los juegos con azar en ese mismo momento. En fin, el azar, como digo, sí que se nota, a veces hay con manos que ya piensas que no puedes ganar esa ronda, así que juegas a que alguien pierda antes que tú para al menos puntuar algo (y que nadie puntúe 3). Al jugarse varias rondas (el mínimo que se jugarán son tres), el azar se disipa un poco. También hay azar con la carta del rey, pero este le da variabilidad al juego.

Es un juego táctico, en el sentido que juegas con lo que tienes y con lo que el resto va haciendo, adaptándote a la situación desde los límites de tus seis cartas menguantes. El orden en que vas jugando las cartas es fundamental.

Juego de mesa Intrigas de Palacio - cartas de rey
Algunas cartas de rey.

El juego escala bastante bien, a más personas habrá más cartas de colores y no tantas marrones en tu mano (a 3 personas, el 40 % de las cartas disponibles son marrones; a 5 personas son el 28,57 %), pero esto afecta poco en la partida (o no lo he sentido mucho). Es cierto que a muchas personas se puede dar el caso que una persona juegue poco (y más si lo hacemos un poco a propósito), pero es parte de la gracia del juego.

Esa combinación entre los poderes (que a veces te perjudican) y el orden de turno, junto con unas rondas relativamente rápidas, permiten que el juego fluya a buena velocidad y genere piques (también «intrigas reales» entre las jugadoras, sumándose para impedir que una en concreto vuelva a ganar una ronda y esas cosas). Muchas risas tontas con esto.

Sobre la duración, poco que decir; a veces se puede alargar más de la cuenta la partida, pero en esos casos se juega una sola y ya está. Si, por lo que sea, ha sido rápida (que con 3 rondas puede bastar), lo habitual es que se eche al menos una revancha.

Siendo un juego sencillo, creo que está forzada la «independencia del idioma»; son siete cartas con sus efectos, los cuales están resumidos en las cartas de resumen repartidas a las jugadoras, es cierto que te los puedes aprender relativamente rápido, pero, cuando lo he llevado a distintos grupos, la primera y segunda partida se han hecho realmente lentas por estar consultando todo el tiempo la tablita (que, por espacio, tampoco es lo suficientemente explicativa). Si el texto estuviera en las cartas sería muchísimo mejor (en algunas versiones de este juego, con buen criterio, las cartas llevan texto). Esto pasa con demasiados juegos.

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