Como minirreseña de hoy toca «Fanhunter: Las Montañas de la Locura – Electric Boogaloo», juego diseñado por Jorge Piñan e Ignacio Sánchez Usera, con ilustraciones de Cels Piñol (renombrado autor de Fanhunter), publicado por Edigráfica Games en 2013 tras una exitosa campaña de financiación colectiva.
Alejo Crow decide iniciar una investigación sobre los extraños sucesos que rodearon las expediciones Pabodie y Starkweather-Moore a la Antártida. Manda al acorazado Gigamesh con una guarnición de mercenarias y soldados, la expedición Crow-Yutani. El Gigamesh es atacado por todo tipo de seres terribles, que han despertado tras un largo sueño. La tripulación se deberá defender como pueda y salvar el pellejo en este ataque constante.
El juego (y esto ya nos lo cuenta el manual) está basado en la novela homónima de Cels (publicada por Panini) que, a su vez, es una suerte de parodia de la obra «Las montañas de la locura» de HP Lovecraft. Un título cooperativo de tipo «defensa de la torre» con dados y cartas. Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: familiar, defensa de la torre.
- Mecánicas principales: gestión de mano, cooperativo y movimiento.
- Jugadoras: 1 a 5.
- Duración: 30 minutos.
- Nivel de azar: alto.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 67 fichas (43 de monstruos, 14 especiales, 6 de barco destruido y 4 barricadas), 15 personajes (cartón con peana), 3 dados (con diferente numeración), 43 cartas, 1 tablero y el reglamento.
- Edad recomendada: 10 años o más.
- Sobre el tema: todo está tematizado y el manual hace esfuerzos por meterte en la historia (dedica una página a lo que he resumido en un par de párrafos). Algunas cosas pueden resultar un tanto extrañas (cada jugadora controla tres fichas de personaje, que funcionan en términos prácticos como su «vida»), la cosa tiene sentido y han intentado hacer una adaptación de la parte de acción de la novela que sí traslada la tensión de sobrevivir colaborando a las malas.
- Nota sobre los materiales: justito-justitio. El tablero queda más combado de lo que debería (no es culpa del cartón, que es bueno, sino de las bisagras) y las fichas son un tanto pequeñas y delgadas. Las cartas también son justitas. En todo caso, lo habitual en esos años para el tipo de producto y rango de precio.
Breve explicación
El objetivo de la partida es acabarla con vida, que no es moco de pavo. La partida finaliza cuando los monstruos han sido derrotados (victoria de la tripulación, esto es, de las jugadoras) o cuando el barco es destruido o todos los peones en juego han sido eliminados (victoria de los monstruos).
La preparación es bastante rápida. Cada jugadora elije los peones de un color (son 3 por color) y los coloca en las secciones del barco. Ojo, que el orden es importante (ya deben colaborar desde el inicio). Separan unos 6 monstruos (los tipos indicados en el manual) y los colocan usando el dado rojo en las casillas de salida, con el número más alto en dirección al barco. Toman las barricadas y las ponen en posición frontal (donde quieran). Se reparte 4 cartas por jugadora (mejor si se dejan en la mesa a la vista de todo mundo) dejando el resto en un mazo de robo bocabajo. Se barajan todas las demás fichas de monstruo y las especiales, deben quedar bocabajo formando la pila de robo (este juego necesita la típica bolsita de tela como el comer). Las fichas de barco destruido se dejan a un lado por ahora.
Vamos con el desarrollo de la partida: la secuencia del turno es fija, la jugadora activa, en este orden, podrá o deberá: robar cartas hasta tener 4 en la mano (o 5 en modo solitario o cuando, en un modo normal, quede solo una jugadora viva). Puede descartar (hasta 2 cartas) y robar tantas como haya descartado. Puede pedir ayuda al resto de jugadoras, intercambiando hasta dos cartas (este paso se omite a una persona). Jugar cuantas cartas quiera (sí, puede jugar todas); si no quiere, puede no jugar cartas.
Ahora viene una fase de mantenimiento: movimiento de monstruos y aparición de nuevos. Para moverlos, tan sencillo como tirar los tres dados; cada dado tiene un color que corresponde al tipo de monstruo y, además, tiene distintos valores. Así, el blanco tiene un máximo de 3, el azul uno de 4 y el rojo es un d6 de toda la vida. Cada monstruo presente avanza tantas casillas como haya salido en el dado de su color. Una vez dentro del barco, tiene un movimiento especial. Tras mover a los monstruos, se sacan nuevos, de tres en tres. Se tira el rojo y se pone en la calle que corresponde (pueden salir varios en la misma). Acá, además de monstruos, pueden aparecer las fichas especiales, se aplica su efecto y ya.
Para indicar el daño que le vamos haciendo a los bichos, los vamos girando, así pues, el número que apunta hacia el barco es la vida que le queda. Los malos matan al contacto y pierden una vida cuando lo hacen. También se cargan las barricadas (perdiendo una vida) y rompen el barco (lo mismo). La jugadora que se quede sin fichas de su color, es eliminada de la partida y sus cartas se van al descarte.
No voy a entrar ni en los efectos de las cartas (básicamente hacer daños) ni en los de las fichas especiales (que hay de todo, especialmente horrible el de la explosión), sí voy a indicar que las cartas tienen dos requisitos, uno de alcance y otro de zona; el tablero está dividido en cuatro zonas de alcance (marrón, rojo, naranja y amarillo) y cuatro zonas (barco, que corresponde al marrón, y hielo, nieve y agua, cada uno ocupando dos calles).
Más o menos ese es todo el juego, si la suerte y la estrategia han ido bien, la partida finalizará cuando ya no haya monstruos y aún queden supervivientes, con lo que la victoria es para la tripulación, si la cosa no ha ido bien, los monstruos habrán ganado tras destruir el barco o matar a la última superviviente.
Una opinión
¡Es Fanhunter! Me encantan esas ilustraciones, me encanta ese mundo construido por Piñol, con lo que este juego, sea mejor o peor, «me gusta». Creo que este fue, además, el primer juego cooperativo que probé (hablando de cooperativo puro, nada de equipos, semicooperativos u otras historias).
Sobre el arte, ¡qué decir! Es de Fanhunter, si no te gustan los narizones, ni te acerques. Si te gustan, pues todo estupendo. Cada integrante de la tripulación es diferente, pero los monstruos van por tipo y tal vez el dibujo del tablero es un tanto soso. Las cartas son bastante variadas (¿que podrían ser todas distintas? Sí, pero ya tienen bastantes ilustraciones, básicamente por «tipo»).
La iconografía, en general, es sencilla; pero sí creo que un par de cartas deberían contener algo más de información (arsenal, mover, barricadas, bombas y francotirador), básicamente porque funcionan algo distinto que las demás sencillas (que es hacer un punto de daño según zona y alcance) y en la carta no aparece nada de esa información diferente, con lo que te las tienes que saber.
Es un juego fundamentalmente de cartas con un valor posicional de las fichas enemigas importante (las propias un poco menos), siendo táctico. No permite grandes planificaciones (las cartas son las que son y los enemigos se mueven al azar), pero sí es un título de reacción, pensando en tu turno y el de las siguientes personas, a corto plazo, pero con cierto margen. Esto siempre en conjunto, aunque hay que dejar que cada persona decida lo que hace en su turno, es un juego cooperativo y el ofrecer alternativas de actuación debe estar presente… pero cuidado con el efecto líder, que este título es de los que se prestan a ello.
El juego no tiene niveles de dificultad ni opta por algo progresivo, no tiene desarrollo de personajes de ninguna forma ni mejoras la defensa, con lo que es terriblemente directo; esto es positivo y negativo a la vez: por un lado, te enfrentas a lo desconocido, puedes tener suerte y los bichos más grandes salen espaciados y en buen momento o mala suerte y tener a los más poderosos a la vez en el tablero y justo cuando no hay ninguna carta de francotirador o bomba en la mesa, esto da una buena rejugabilidad y permite sentir que realmente debes sobrevivir y no sabes lo que te viene (sí puedes ir restando, pues sabes cuántos monstruos hay de cada tipo; no lo hagas). Por otro lado, puede ser un juego demasiado sencillo (desde ese punto de vista) que no permite más cosas que ir matando los bichos que salen un poco porque sí.
Aunque normalmente no vuelvo a hablar sobre el tema, y creo que acá intentan hacerlo temático, sí que siento que hay una desconexión absoluta con el tema. En parte es, creo, por la mecánica subyacente y su sencillez (no equipas ningún personaje, sino que tienes cuatro cartas, independientemente de la cantidad de peones que te queden). En el fondo, estás jugando cartas que incluso significan que varias personas están disparando a un punto, o usando una granada o… pero no tienes un equipo. De hecho, en tu turno puedes usar cuatro armas totalmente diferentes aunque solo tengas un peón. Esas fichas son tus vidas y así lo tienes que ver. Lo interesante es que son vidas vinculadas a un lugar concreto del tablero.
El juego fluye bastante bien, es rápido, con un mantenimiento de los monstruos sencillo (por cierto, se menciona dentro del turno de cada jugadora), todo esto siendo bastante tenso, con lo que es un «defensa de la torre» (o Plantas contra Zombis o Matamarcianos, depende de la edad de tu interlocutora) a tener en cuenta.
El azar está doblemente presente y es parte del problema de la escalabilidad del título (luego hablo de esto último), está en las cartas que tocan (el motor del juego en cuanto a la defensa) y en lo que dictan los dados. Los monstruos avanzan según lo que sale en el dado de su color (tres distintos), con lo que ese azar está muy gracioso (ah, ese momento en que se necesita que el rojo sea 5 o menos y, por supuesto, sale 6), aunque hubiese sido mejor otra opción menos lineal (como sí tiene el dado azul, es más probable que salga el 2 o 3 que el 1 o 4). En cambio, lo de las cartas lastra la escalabilidad.
Y acá voy con ese tema: a cinco personas, la jugadora activa tiene sus cartas y 16 cartas más para ver si le conviene algo, y si no es así, tiene la opción de descartar y robar. Es cierto que no siempre están todas las cartas disponibles, de hecho, después de una ronda nos podemos encontrar que la jugadora activa tiene cero cartas para intercambiar (o sea, nadie más tiene cartas). Esto sería raro entre tanta gente, pero puede pasar.
En una partida a dos jugadoras, en cambio, solo hay 8 cartas sobre la mesa. Las posibilidades de elegir bajan muchísimo y, por otro lado, aumentan las probabilidades de que una jugadora use sus cuatro cartas y la siguiente, en términos prácticos, solo pueda jugar con las que tiene (lo que es muy raro que ocurra con cinco personas, con dos es sencillo y casi habitual).
Además, la tripulación es la vida, con lo que tenemos las seis piezas del barco más cuatro barricadas más la cantidad de peones correspondientes a las jugadoras, digamos que tenemos 15 vidas con 5 jugadoras y 6 vidas con 2 jugadoras.
Este juego se disfruta muchísimo más a cuatro y cinco personas, ya no solo por las opciones en las cartas, las discusiones tácticas y todo eso (que siempre es mejor con más gente), sino también porque a dos personas se hace cuesta arriba desde el primer momento; pocas cartas disponibles y el mismo número de monstruos. En solitario lo he jugado muy pocas veces (una de ellas para esta reseña), creo que no funciona bien, no solo porque tienes menos vidas, sino porque dispones de 5 cartas y se juega muy en automático; en solitario casi mejor imita una partida a 2.
A tres personas el juego va bien, sigue sin ser su mejor número, pero ya se puede disfrutar; es más difícil que a cuatro, pero no se nota tanto como cuando se juega a dos.
Y me falta eso, que el juego escale bien, que dé un número distinto de cartas según el número de personas y que, además, compense los equipos; no es que debamos tener siempre el mismo número de personitas presentes (no creo que sea necesario), pero sí algo más parecido, y se podría introducir de forma relativamente sencilla (tipo: «a 3, cada jugadora coge un peón más; a 2, cada jugadora elige 2 colores»).
El juego tiene eliminación, pero por su propio funcionamiento esto se producirá (normalmente) hacia el final de la partida, con lo que no es molesto. Más bien, resulta bastante temático y tenso.
Por último, más de una persona indica el claro parecido de este juego al «Castle Panic» (2009) y sin dudas suena a una reimplementación no acreditada de ese juego (cambia el movimiento –fundamental– y un poco la variedad de efectos especiales entre los «malos», tiene menos modos de juego y están los peones).