Como minirreseña de hoy toca «Game of Trains», un pequeño juego firmado por el colectivo creativo «Trehgrannik» (Alexey Konnov, Alexey Paltsev y Anatoliy Shklyarov) con ilustraciones de Reinis Pētersons, sacado originalmente por Brain Games en 2015. En castellano llegó de la mano de SD Games con apoyo de Gen X Studio en 2016. Este título es una reimplementación de Wonderful Tower editado por Нескучные игры (Neskuchnye Igry) en 2015, mismo año que este GoT.
El juego ni intenta vendernos un tema, así que yo no lo haré. Cada jugadora tiene un tren y debe ordenarlo para poder vencer.
Un juego competitivo entre 2 y 4 personas que en un breve tiempo de partida nos hará picarnos muchísimo y desear la venganza inmediata o regodearnos con la victoria inesperada. Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: cartas, familiar.
- Mecánicas principales: ordenar cartas, selección de carta.
- Jugadoras: 2 a 4.
- Duración: 20 minutos (puede alargarse un poquito).
- Nivel de azar: altísimo.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 88 cartas (84 con vagones y 4 de locomotoras) y el manual.
- Edad recomendada: 8 años o más.
- Sobre el tema: ¿qué tema? Ni lo han intentado, está ahí y no tiene relación con nada.
- Nota sobre los materiales: solo son cartas que están bastante bien, aunque el corte no es tan bueno como el papel en que están hechas. La caja es pequeñita, más que adecuada.
Breve explicación
El objetivo del juego es ordenar las cartas de menor a mayor (de izquierda a derecha). La partida finaliza en el momento en que una persona logre el objetivo, donde se declarará inmediatamente su victoria.
La preparación es sencilla, cada jugadora recibe una locomotora (todas son iguales) y siete cartas al azar, que tendrá que ordenar de mayor a menor (de izquierda a derecha); además, la primera jugadora recibirá una carta, la segunda, dos, la tercera, tres y la cuarta, cuatro. Por orden de turno, cada jugadora elige de su mano una carta y reemplaza una de su tren, colocando la que les sobre en la pila de descarte bocabajo. La carta reemplazada va al centro (si hay dos con la misma habilidad, se descartan). Ya podemos empezar.
El desarrollo es rápido: la jugadora activa puede hacer una de dos acciones: robar una carta o usar la habilidad de una carta.
Robar es tan sencillo como tomar la carta superior del mazo de robo y reemplazar una carta de tu tren por esa que acabas de robar. La carta reemplazada irá al centro de la mesa (nuevamente, si hay dos con el mismo símbolo, se descartan).
Usar la habilidad es tomar una de las cartas disponibles en el centro de la mesa y aplicar el poder de dicha carta (por ejemplo, mover uno de los vagones dos casillas en una dirección). La carta usada como poder se descarta.
En tu tren solo importa el número de la carta. En el centro de la mesa solo importa el poder de la carta. Solo hay 8 poderes que no describiré, pero sí mencionaré por «grupos»: mover (2), eliminar (3), intercambiar (2) y proteger (1).
La partida finaliza inmediatamente alguien consigue ordenar de menor a mayor sus vagones, proclamándose vencedora de forma inmediata.
Una opinión
Las ilustraciones de Pētersons son muy simpáticas, con hartas referencias a la cultura popular (y varias justamente a «Juego de Tronos», con quien comparte siglas y sonoridad), pero no valen para nada, o sea, no sirven para meternos en el tema ni siquiera permiten distinguir a las jugadoras. Se perdió una oportunidad al hacer las cuatro locomotoras exactamente iguales, al menos podrían haber cambiado el color del conductor y poner una conductora por el otro lado, o al menos cambiar el número visible de la locomotora.
El juego tiene muchísimo azar y nula estrategia; puedes ir decidiendo en cada momento si te la juegas robando una carta o aplicas un «poder»; y es una decisión del momento, pues las cartas disponibles van variando, a veces ninguna te gusta, así que robas; a veces no hay cartas para usar, con lo que no hay decisión: robas. Y robar es un hecho azaroso, puede salir bien o mal. Sí que he visto intentos de ganar «solo» robando (con un poco de suerte, en seis turnos ya ha ganado), aunque normalmente puede convenir, y mucho, usar un poder. Al robar, la decisión está dónde colocarlo y acá sí puede haber una estrategia más o menos clara, si el número es alto irá hacia la cola, si es bajo, hacia el comienzo, y qué tan alto o bajo sea, pues lo pondrás en un sitio u otro. Incluso permite cierta planificación, reemplazando una carta concreta porque quieres usar ese poder. Y acá viene algo incontrolable: otra persona puede usar dicho poder y, además, otra persona puede reemplazar una carta poniendo en el centro el mismo poder, con lo que ambas del centro se descartan.
Esto de planificar mediante el reemplazo (ese mínimo de «combo» que permite el juego) es más posible hacerlo a dos jugadoras que a cuatro. Y acá aprovecho para hablar de la escalabilidad: por raro que suene, el juego funciona bien a cualquier número de personas, siendo ligeramente distinta la sensación según el número, a cuatro tienes menos control de los «combos» pero suele haber más cartas disponibles (hemos llegado a tener los 8 poderes en el centro) aunque, a la vez, es algo más difícil seguir exactamente con qué tiene y qué beneficia a cada jugadora (sin perder la velocidad que requiere este juego). A 2 hay más control de todo pero aún así sigue dependiendo del azar.
Tres de los efectos son una lotería (los que son «eliminar» una carta) y son el único momento de interacción directa… pero al azar. Quiero decir, a veces ni te conviene ni perjudica usar un «eliminar», pero ves que a otra persona sí le puede perjudicar; lo usas, se eliminan todas las cartas de esa posición y se reemplazan al azar; si tienes mala suerte, a ti no te ha ayudado pero tampoco ha perjudicado a la otra persona. Genera risas, pero un poco de frustración también. Más allá de este caso y de reemplazar, a propósito, una carta que tiene un efecto para forzar que se descarte un efecto del centro (algo que se hará muy poco), el juego carece de interacción.
Si eres alérgica al azar, ni te acerques a este título. Ve al de Pingüinos que hablamos el otro día, por ejemplo, o a muchos otros de cartas, con un azar matizado por la gestión de manos, pero no a este juego que se acerca muchísimo a un «tienta la suerte». Si el azar lo que te provocan son risas y piques en el grupo, este juego funcionará muy bien, se explica en un periquete y se juega en unos minutos, normalmente echamos tres o cuatro seguidas, mínimo. Es raro que una partida se alargue (pero se nos ha dado), con esa ya se cierra el uso de este juego y ya, sin problemas.
Para mi gusto, siendo el tipo de juego que es, tiene un despliegue que ocupa demasiada mesa; las cartas (tamaño «USA», 56x87mm) van a ocupar casi 48cm de ancho por persona. No se pueden apilar bien, esto no solo por las normas, sino por el diseño (que es un acierto lo de los números inmensos, pero hace que se apilen mal). Tal vez unas cartas estrechas habrían venido mejor, u otra forma de poner el número y el poder, que permitiera apilarlas.
Dentro de lo que es (un juego directo, con mucho azar, sin estrategia, ligero, ágil, corto en el tiempo, barato), creo que es una buena opción.