JdM: minirreseña de «Checkpoint Charlie»

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Checkpoint Charlie - Carátula y título

La minirreseña de hoy sí es una minirreseña. Toca hablar de «Checkpoint Charlie», conocido en los grupos con los que juego como «el de los gatetes» o «los gatetes espías». Un juego diseñado por José Antonio Abascal Acebedo e ilustrado por Joan Guardiet, publicado originalmente por Devir en 2016.

Representaremos a unos k-ninos de sendas agencias de investigación (tipo CIA o MI6) en el Punto de control Charlie, en plena guerra fría (en los años sesenta, nos dice el juego), y tenemos la misión de reconocer al jefe de los espías soviéticos que se nos está colando (un tierno gatete) antes que el resto de agencias. Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: deducción.
  • Mecánicas principales: reconocimiento de patrones, memoria.
  • Jugadoras: 3 a 5.
  • Duración: 30 minutos dice la caja, creo que un poco más.
  • Nivel de azar: poco.
  • Dependencia del idioma: nula.
  • Componentes: 38 cartas (divididas en 32 de mininos, 5 de perros y 1 de oficial de la Stasi), 10 fichas grandes, 30 fichas pequeñas y una bolsita de tela.
  • Edad recomendada: 10 o más años.
  • Sobre el tema: por la mecánica y demás, podría ser de cualquier cosa; incluso podrían ser símbolos y colores, esto es, carecer de tema. Pero el tema está bien metido, desde la idea de unos agentes intentando encontrar al espía del bando contrario hasta los nombres (innecesarios, por eso hablo de nula en la dependencia del idioma) de los gatetes; incluso las dos variantes se introducen con elementos temáticos fuertes (y una explicación). El arte del juego va en favor del tema, junto con los nombres de los agentes caninos (que no es la mejor referencia dentro del tema guerra fría, pero sí en detectives – investigadores).
  • Nota sobre los materiales: un punto por debajo de lo que ahora esperaríamos; quiero decir, es un juego con pocas cartas, ¿qué menos que brillen por lo buenas? Son normalitas, sin más (y es importante que no se marquen ni estropeen). Las fichas grandes, que van debajo de tu carta y las «barajas» dentro de la bolsita, los tienes en la mano hasta que los escondes… están ya gastadísimos (como se ven en las fotos), pero es que se dañaron muy rápidamente. La bolsita, genial.
Checkpoint Charlie - Contenido
Contenido del juego.

Breve explicación

En cada ronda, el objetivo del juego es descubrir el gato que reúne las cinco características posibles. En todo el juego, el fin es ser el o la agente con más puntos. La partida puede terminar de varias formas: alguien consigue 10 puntos (nos ha ocurrido poco), se acaban las 5 rondas y se cuentan los puntos (lo habitual), o hay que robar fichas de puntuación de un color y ya no quedan (el supuesto más raro en nuestra experiencia). En todos los supuestos, se cuentan los puntos y vence quien más tenga; en caso de empate, quien más fichas doradas tenga, si se mantiene, se comparte la victoria.

El juego trae dos variantes (Stasi y café Adler) que se pueden combinar y que no explicaré, me ceñiré a la forma de jugar básica:

La preparación es fácil, se colocan los marcadores de puntuación mezclados bocabajo, para que se vea el color y no los puntos (hay de tres tipos, negras, con 0 y -1 puntos, blancas con 1 o 2 puntos y doradas, con 3, 4 o 5 puntos). Cada jugadora recibe un k-nino: una carta que le representa y una ficha con la misma ilustración.

Cada ronda, además, se prepara así: se barajan los gatetes, colocándose bocabajo al alcance de todas las jugadoras. En partidas de 3 o 4, el mazo se divide en 2, se pone la carta (en partidas de 4) o cartas (en partidas de 3) de perros no usados (esto es, que no tienen las jugadoras) y se mezcla en la primera mitad del mazo. Se meten las cinco fichas de características de los gatos en la bolsa y cada persona roba una.

Los gatetes tienen 5 características, cada una de las cuales tiene dos «formas», por ejemplo, la característica «ojos» tiene las formas «con gafas» y «sin gafas», la de la «cabeza» es «con sombrero» o «sin sombrero». Cada característica está en una ficha a doble cara. Estas fichas se reparten al azar (sacándolas de la bolsita) y se colocan bocarriba debajo de la carta del perrito; es secreta la elección y todas las jugadoras deben averiguar las demás características. En caso de menos de 5 personas, como podrán adivinar, quedan en la bolsa 1 o 2 fichas de características (que se tirarán al azar cuando aparezca la carra del k-nino).

Y ya, comenzamos a jugar. Cada jugadora en su turno revela una carta y la pone en su zona, si coincide la característica con la suya (por ejemplo, eligió que tenía que llevar sombrero), pone al gato frente a sí haciendo una fila (debe estar al alcance del resto de jugadoras); si no coincide, lo pone en otra posición, formando una pila (esto es, los que coinciden se van poniendo en línea mientras que los que no se apilan, tapando uno al siguiente; está prohibido revisar el anterior).

Así, cada jugadora va revelando una carta y deja al gato vivo o muerto (esta es terminología de mi grupo, no del juego, que conste); con esta información cada jugadora debe ir deduciendo qué característica ha elegido cada una de las rivales y, a la vez, ver qué gato cumple con todas (o, al menos, con 4 de las 5; menos características no dan puntos).

En cualquier momento, una jugadora puede «acusar» a un gatete, le pone sobre sí su ficha de k-nino; la ronda acaba cuando todas menos una jugadora han acusado (por ejemplo, en una partida a 4 jugadoras, han acusado 3). Se desvelan las características, se ve quiénes han acertado a las 5 o 4 características y se roban las fichas de puntuación según el grado de acierto. Importante, solo hay un minino que cumple las 5.

Tras coger esos marcadores, cada quien comprueba sus puntos (si solo una llegó o superó los 10, gana inmediatamente; si dos o más llegaron a 10, gana la que acabara con más puntos, en otros casos, se aplican las reglas de desempate); según corresponda, se prepara la siguiente ronda o se finaliza la partida contando los puntos. Y ese es el juego.

La variante de Stasi es la que menos hemos jugado, no nos gustó demasiado. La del café, depende de cómo esté el día, pero sí que está curiosa y da más pique.

Checkpoint Charlie - Ya comenzada la segunda ronda
Partida a 5 jugadoras, ya comenzada la segunda ronda

Una opinión

Lo primero que voy a decir es que el usar gatos y perros, dentro de ese contexto y con ese arte, creo que es todo un acierto. Me parece que muchas de las personas con las que he sacado el juego no le hubiesen dado una oportunidad con un tono serio o con ilustraciones de personas. A otras, como a mí, el tema me gusta en sí mismo, así que toca varios palos de forma interesante y amable.

Lo segundo, es que tal vez sea un juego que ha sido algo reemplazado por Sherlock en el grupo donde más veía mesa, ambos son juegos de deducción, aunque mecánicamente son muy distintos; este es más largo de jugar y a veces trae discusiones de quién puso primero su ficha, mientras que Sherlock no tiene problemas en esos sentidos. Aún así, es un juego de deducción que sigue viendo mesa y nos gusta mucho.

El juego tiene dos grandes virtudes que, curiosamente, no las aparenta: es tenso (muy tenso) y estás jugando todo el tiempo. De hecho, con algunas personas que lo he jugado no les gustó justamente por el estado de tensión constante que les ocasionaba. Tienes que estar todo el tiempo atenta a lo que hacen las demás, tener un poco de memoria (¿qué carta ha cubierto? ¿Qué características ya me sé? ¿Dónde está ese gatete que creo que, como mínimo, tiene cuatro?) y ser bastante rápida al colocar tu ficha de perrete (hay partidas en que todas tenemos en la mano la nuestra y vemos el movimiento de desvelar la carta con suma atención, en plan halcones de caza, buscando colocar nuestra ficha inmediatamente si es la de 5 características; y si alguien se nos adelanta, correr por la de 4 más cercana). Voy a insistir en esto: es un juego muy sencillo y fácil de jugar, pero bastante tenso.

Checkpoint Charlie - jugando (detalle)
Detalle durante la segunda ronda.

En uno de los grupos lo hemos jugado muchísimo, como decía, hasta el punto de tener nombres para varias combinaciones posibles (por ejemplo, que te salga dos cartas consecutivas que coinciden en 4 características pero justo la divergente es la tuya o lo contrario, esto deja clarísimo cuál tienes). Es cierto que casi nunca jugamos dos partidas consecutivas (sí dos partidas en la misma sesión, pero no es lo habitual), creo que es porque si ya hemos jugado 5 rondas, seguramente hayamos superado los 30 minutos muy de largo y ya estemos satisfechos con la experiencia del juego (es casi como jugar 5 partidas consecutivas de un juego pequeñín, la verdad). Cuando hemos repetido es porque no hemos llegado a las 5 rondas (no pocas veces hemos acabado en 3 rondas, en esos casos se suele escuchar «otra, esta no cuenta»).

Es un juego sin estrategia y sin táctica (más allá de apostar sobre seguro sin esperar a la de 5 características), pero es que mecánicamente no necesita ni una ni otra cosa, requiere de la jugadora atención plena todo el tiempo de la partida, no haciendo exigentes cálculos ni nada de eso, sino recordando qué cartas de gatete han sido descartadas y qué hay en la mesa, recordando las deducciones que has hecho (qué característica tiene cada quien en la mesa) y reconociendo muy rápidamente estas en la carta que se desvele en un momento dado. Así que es más un juego de habilidad (destreza) con deducción que uno de «pensar acciones». Y este elemento, creo, le hace un juego bastante especial dentro de los de deducción (hay más que usan este tipo de cruces).

Un elemento en que no estoy seguro si me gusta o no es el de la puntuación; que no sea fija según el grado de acierto le pone una capa de incertidumbre al juego que a veces me resulta curiosa pero otras veces me molesta un poco; quiero decir, sería muy raro que una persona robara las cinco fichas blancas de 2 puntos; pero si pasara, tiene papeletas para vencer la partida. Pero también ocurre que alguien con una sola ronda ganada venza a otra persona que tenga dos rondas ganadas, aunque en el resto de la partida ambas tuvieran el mismo tino (las demás siendo fichas blancas).

¿Cuál es su mayor pega? Bueno, una ventaja (la tensión) hace que no sea para todos los públicos; ya he visto personas que lo rechazan porque les agota mentalmente. El otro problema lo veo en el número de jugadoras, la caja pone desde 3 a 5, pero creo que a 3 pierde mucha gracia, solo deduces 2 características, siendo las otras 2 al azar. A 3 no me gusta mucho jugarlo, la verdad. A 4, en cambio, sí creo que funciona, agregándose la capa de «apostar» en una que ya cumple 4 características y con un poco de suerte cumplirá la 5.ª al azar.

Pero, bueno, un juego bastante tenso de deducción para jugar en un ratillo (no demasiado corto) con una mecánica sencilla.

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