Como minirreseña de hoy toca «Sentient», juego diseñado por J. Alex Kevern con arte de Chris Ostrowski, publicado por Renegade Game Studios en 2017 y sacado en castellano por GenX en 2019.
¡La revolución robótica ha llegado! Pero no es nada sencillo programarlos y conectarlos a la red. Las compañías luchan por la supremacía en este sector que cambiará el mundo. Usa sabiamente tus bots para generar mejores sistemas y engranajes, gana la batalla atrayendo inversores…
Estamos ante un juego competitivo de mayorías con un curioso mecanismo de rompecabezas con valores numéricos.
Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: estrategia.
- Mecánicas principales: mayorías, colección de conjuntos y rompecabezas.
- Jugadoras: 2 a 4.
- Duración: 60 minutos.
- Nivel de azar: moderado.
- Dependencia del idioma: muy baja.
- Componentes: 60 cartas, 10 piezas de tablerillos, 44 fichas de madera, 20 dados, 96 fichas de cartón y el reglamento.
- Edad recomendada: 12 años o más.
- Sobre el tema: el tema está total y absolutamente pegado. Nada en el juego, pero absolutamente nada, recuerda el tema (sin contar las ilustraciones… que tampoco te meten en el mismo).
- Nota sobre los materiales: creo que es un error usar cartas tan grande dado el tipo de juego que es y el uso que se les da (y la poca variación en las ilustraciones); los dados, por otro lado, son estupendos, igual que la madera o los elementos de cartón.
Breve explicación
El objetivo del juego es conseguir más puntos de victoria al final de la partida. El juego finaliza tras la tercera ronda.
La preparación es relativamente rápida. Se da un conjunto de dados a cada persona (uno de cada color), un conjunto de las fichas de un color, dos trozos de cartón con los que hará un tablero y se colocan en pilas (1, 2 y 3) las fichas de mayorías, se apartan las fichas de puntos. Se toma una ficha de orden de turno de cada persona (se queda con la segunda) y se ponen, aleatoriamente, en una pila en la casilla 1 del tablerito de ronda (el orden de turno se define así, la primera jugadora será la de la ficha de arriba y así hacia abajo). Luego, se colocan las fichas de la pila 1 dejando un espacio, se pone una ficha de «1 punto de victoria» en los cinco espacios y se coloca una carta entre medias de todas ellas (con lo que habrá 4 cartas). Todas las personas, a la vez, lanzan sus dados y los colocan en su tablero personal (cada dado tiene un espacio) sin variar el resultado. Las partes de colocar las fichas de las pilas y las cuatro cartas en el medio se repetirá al inicio de cada ronda, lo mismo que el lanzamiento de los dados.
El desarrollo es simple pero tiene su aquel. Lo primero, hay que tener en cuenta que cada persona tiene cuatro «agentes» y cinco «asistentes». A las cartas se las llama «bots». Las cartas pertenecen a uno de los cinco «tipos» (o palos); cada palo tiene una condición y forma de puntuar; esta condición es la que te dice cuántos puntos te dará la carta si la cumples o qué operación debes hacer para saber cuántos puntos te da la carta. Los agentes se usan para «adquirir» cartas (al final de la ronda siempre tendrás cuatro cartas) y los «asistentes» tienen dos usos posibles, impedir un efecto de más o menos en la carta que colocas en tu zona o «apoyar» la «influencia» de un agente en la lucha por las mayorías.
Voy por partes pero sin entrar en detalle; en el centro de la mesa hay 4 cartas, en tu turno pondrás un agente sobre una de ellas (o un agente y cuantos asistentes quieras) y tomarás esa carta, colocándola en uno de los espacios libres de tu zona de juego (entre dos dados, hay cuatro espacios). Las cartas tienen dos signos en las esquinas superiores, estos pueden ser de más, menos o igual en cada esquina; si tienen un más o un menos, afectan al dado sumándole o restándole un punto (salvo si se les pone un asistente encima). Las cartas tienen unas condiciones (por ejemplo, que el dado de la izquierda sea igual o mayor que el de la derecha) para puntuar o te pone qué operación hacer para saber los puntos (por ejemplo, toma el mayor de los dos dados adyacentes y réstale 1, ese será el puntaje de la carta). Una vez tomada la carta del centro de la mesa, se coloca otra en su lugar y le toca a la siguiente persona. Así se juega la ronda hasta que todo el mundo tenga cuatro cartas… ah, una vez por ronda puedes «pasar»; colocas tu segunda ficha de ronda en el siguiente espacio del tablerito de rondas (por ejemplo, si estás en la ronda 1, lo colocas en el espacio 2 del tablerito de rondas) y, si tienes aún un agente, cambias las cuatro cartas del centro de la mesa. Esto hace que cada ronda el orden de turnos sea diferente.
Una vez que la ronda acabe (todo mundo ha puesto 4 cartas), se pasa a puntuar cada zona (las cuatro cartas de cada persona) y luego se ven las mayorías; esto se hace viendo cuántos agentes y asistentes tiene cada persona en los lados de la ficha de inversión; quien tenga más influencia, se lleva la ficha de inversor; la segunda persona, se lleva la ficha del punto de victoria. En caso de empate, gana quien tenga más agente; si persiste el empate, según orden de turno, ganando quien se encuentre antes. Estas fichas de inversor son importantes para el final de partida. Las cartas se retiran de la zona personal y se conservan apartadas, se repite lo de lanzar los dados, se devuelven los marcadores del turno actual a cada persona (durante la ronda se habrá generado una pila con el segundo marcador) y se ordena el inicio de la ronda como se explicó antes.
La partida finaliza cuando se acaban las tres rondas. En este momento, se puntúa como siempre y además se puntúa con las fichas de inversores (que cada tablero tiene ya impreso un marcador de inversor). ¿Cómo se hace esto? Se suman los marcadores de cada facción que se tenga y se multiplica por el número de cartas de dicha facción (por ejemplo, si se tienen 4 cartas de «servicios» y 2 marcadores, eso son 8 puntos). Quien tenga más puntos, gana; si hay empate, se cuentan las fichas de inversor, quien tenga más, gana; si persiste el empate, victoria compartida.
Una opinión
Este es uno de los juegos que, gustándome bastante, me generan algunas sensaciones encontradas por las decisiones en cuanto al arte y tema. Voy con el arte primero: la obra, en sí misma, es muy interesante, los dibujos (escasos) están muy bien logrados y los tonos de todo el juego son bastante atractivos y con personalidad propia, pero tienen un sesgo heteropatriarcal claro. ¿Por qué digo esto? Las cartas pertenecen a cinco sectores y solo hay una ilustración por sector, la única figura que es especialmente antropomórfica es la del sector servicios, que es un androide que podemos leer como «mujer». Es un robot, como el resto, pero han querido representar a una camarera. Entiendo que la figura más humanizada sea la del sector servicios, entiendo menos que sea solo una mujer y creo que es un error. La que aparece en la portada, toda poderosa ella, que no te lleva a entender para nada el juego, no tiene que ver con los sectores y con lo que el arte dentro del juego representa. Si llegamos a ese punto en que la robótica nos permite tener aparatos autónomos sirviendo las mesas y estos aparatos solo tienen apariencia de mujer hemos fracasado como sociedad.
En cuanto a la producción del juego y el diseño, sí se puede agregar el extra curioso de los tableros personales, que se forman con dos piezas y estos unen dos palabras formando el nombre de tu compañía; algo completamente irrelevante que tiene su gracia y personaliza un poco la experiencia. En el tablero personal viene ya impresa una ficha de inversión que te podrá (o no) inclinar a luchar por tener más fichas de esa categoría y buscar poner más cartas de ese tipo… o despreocuparte del tema de esas fichas porque ya sabes que tienes al menos una. Curiosamente, es un elemento de sobreproducción que sobra un poquito, pero viste bastante. (Es algo que le pasa bastante a este juego y lo digo en positivo: es un juego con un despliegue bonito).
Una vez dicho esto, continúo con el otro problema del juego: no suelo repetir mucho lo del tema en la opinión (para algo lo adelanto), pero a mí sí me gusta que los juegos tengan mecánicas o elementos que te metan en el tema propuesto (si lo hay; si no lo hay, pues no pasa nada) y acá no lo siento por ningún lado; no sé cómo meter estas mecánicas con otro tema y que sí cuadre; o qué otras mecánicas le faltarían para que fuera un poco más temático… lo que sí sé es que a este juego le quitas el tema y funcionaría exactamente igual; incluso, tendría más coherencia.
Y es que es un juego tremendamente entretenido, que escala muy bien a pesar de ser de mayorías, que propone algo distinto a lo habitual donde los valores de los dados, en sí mismo, no importan tanto, pero que generan un rompecabezas interesante.
El rompecabezas de los números: lo primero que nos encontramos es con la idea de «qué bobada de juego» en que hay que cumplir unas condiciones unos dadetes y no parece, a priori, difícil, pero rápidamente el coger una carta y colocarla en un espacio se vuelve un drama lleno de decisiones (¿me la juego a no usar un asistente en este lugar?), donde a veces cogeremos una carta menos óptima que otra únicamente para poder luchar por esas dos fichas de inversores que sí nos vienen bien; incluso, viendo qué le conviene a la siguiente persona en orden de turno igual le quitamos una carta que tampoco es la mejor para nuestra jugada pero es que le venía de perlas a esa otra jugada o luchamos por una mayoría solo con ese objetivo o nos apuramos en cambiar todas las cartas solo por fastidiar un poco.
Así que nos encontramos con un juego fundamentalmente táctico dentro de cada ronda, con un cierto elemento estratégico dentro de estas (el cómo usas los asistentes depende mucho de esto) pero todo tras un fuerte elemento estratégico en la colección de conjuntos durante la partida completa (y he sufrido olvidar esta parte el juego y no tener en cuenta las fichas de inversión, que pueden significar la victoria de una u otra persona en los puntos finales).
Ya en sí mismo, el rompecabezas matemático (sencillo, pero matemático) con los números es interesante (cómo optimizas las cartas con los resultados que tienes); pero es que sumándole el tema de la lucha por las mayorías (que es el que da la interacción divertida en este juego, mucho más que el simple hecho de tomar una carta del suministro común) hacen del juego algo especial y entretenido.
Estas mayorías son importantes, ronda a ronda, solo en cuanto se tengan cartas del palo de las fichas ganadas; quiero decir, si tienes 3 fichas (el máximo sin contar las impresas) de un tipo pero no tienes cartas de ese tipo, son cero puntos. Si estás cogiendo muchas cartas de un tipo, verás cómo las demás personas lucharán con mayor ferocidad sobre las mayorías de esas fichas de inversión (o harán lo posible para que no te lleves más cartas).
El juego, como ya adelantaba, me parece que escala bastante bien; lo he disfrutado algo más a 3 personas, pues tiene rondas más rápidas que a 4 y el tema de las mayorías funciona algo mejor que a 2; aunque a 2 va bastante bien y la lucha por las mayorías no pierde interés, además que se genera una dinámica más marcada en cuanto a quitar cartas a la rival (tienes más claro cuál le viene mejor en su siguiente e inmediato turno), eso sí, a 2 siempre te aseguras al menos un puntito donde luchas por mayorías, que no es poco. A dos personas no se da el elemento de «comer oreja» (intentando que otra persona o quite todas las cartas o quite una carta en particular) que sí está presente en el juego a más personas, algo propio de los títulos con mayorías como mecánica.
La duración de la partida está bastante ajustada, entre 45 minutos y 1 hora; los turnos suelen ser relativamente rápidos, cosa que, para lo propuesto por el juego, está bastante bien. Eso sí, creo que el ritmo de la partida se reciente por la distribución en tres rondas, esas dos veces que paramos todo para puntuar (sobre todo si se puntúa persona por persona, como solemos hacer) cortan la partida de forma clara. No sé si es algo que tenga «arreglo» para lo que es la propuesta del juego, así que hay que quererlo con el parón y que la gente aproveche para ir al baño, si quieren (pero rapidito, que se cuenta rápido, se resuelve en un periquete el tema de las mayorías y se prepara en un momento la siguiente ronda).
El azar existe pero creo que es poco determinante. Lo tenemos en la tirada de dados en combinación con las cartas que van saliendo; porque la tirada en sí misma no es importante; pero vinculado a los más y menos de las cartas y el tipo de cartas que salgan, igual sí fastidian más a una persona que a otra. Un último elemento con azar se encuentra en el orden de turno, que es al azar en la primera ronda, y también importa (ya que decide en caso de empate en las mayorías); ahora bien, alguien tendrá que comenzar el juego, eso es inevitable en gran medida. El azar presente en el juego le da un punto interesante a un título que no pretende ser simétrico ni absolutamente equilibrado. Le pone sal al juego.
Creo que con la gente que lo he jugado, a quien más le entusiasma el título es a mí… de lejos. Al resto les ha gustado, les ha parecido, primero, sobrecomplicado por la explicación, luego muy sencillo en las dos primeras cartas colocadas y, ya para el resto del juego, un interesante reto en la zona personal y una curiosa batalla por las mayorías (esto sobre todo tras la primera partida, cuando ven los puntos repartidos al final). Creo que la segunda vez que ve mesa es cuando empieza a brillar. No es de los que solemos jugar más de una partida en una sesión pero tampoco hace falta, deja un buen sabor de boca y a otra cosa. Tampoco deja pospartidas memorables, pues es una mera lucha de puntos sin ningún tipo de alma, pero mientras juegas es muy divertido y te mantiene prestando atención toda la partida.