Como minirreseña de hoy, toca «Pequeñas Grandes Galaxias», juego diseñado por Scott Almes con arte de William Bricker, publicado originalmente por Gamelyn Games en 2015, traído ese mismo año por Devir a España.
¡Tu galaxia está superpoblada! ¡Tu galaxia! Ni más ni menos que diriges una civilización galáctica, que busca expandirse a nuevos planetas y, encima, se encuentra con competencia por parte de otros imperios galácticos también en expansión. Debes colonizar los planetas antes que los demás imperios se apropien de los mismos, debes intentar expandir tu galaxia y subir su nivel de imperio para conseguir tu objetivo.
Un juego competitivo de desarrollo de galaxias. Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: dados, carrera.
- Mecánicas principales: gestión de acciones mediante dados y seguir acción.
- Jugadoras: 1 a 5.
- Duración: 45 minutillos.
- Nivel de azar: bajo.
- Dependencia del idioma: elevada.
- Componentes: 6 tarjetones, 52 cartas, 7 dados, 35 fichas de madera (7 por color) y el reglamento… el fondo de la caja tiene impresas las respuestas a preguntas frecuentes.
- Edad recomendada: 14 años o más.
- Sobre el tema: sí intenta dar la sensación de que estás expandiendo y mejorando tu galaxia y que la incorporación de planetas tiene sentido más allá de coleccionar puntos (te dan nuevas acciones y efectos), pero no es el juego más temático del mundo ni se acerca.
- Nota sobre los materiales: cartas y tarjetas de calidad, fichas de madera con dibujitos y formas particulares de buena calidad, además de unos dados personalizados bastante correctos. Por cierto, según la tapa de la caja, esta es una bandeja de dados. Lo de aprovechar el fondo de la caja para las preguntas frecuentes ya me convence menos.
Breve explicación
El objetivo de la partida es acabar con más puntos tras la última ronda, que se jugará cuando, según los puntos visibles, alguien llegue a los 21 puntos. El juego tiene un modo solitario que no explicaré.
La preparación de la partida es bastante rápida: se coloca la tarjeta de activación en el centro de la mesa; se reparte una tarjeta de galaxia a cada persona, según ese color se le dan sus 7 fichas, que colocará en los espacios indicados, dejando dos naves en el centro de la galaxia y otras 2 fuera de su tarjeta; se barajan las cartas de misión (12) por un lado y las de planetas (40) por otro, se reparten dos cartas de misión secreta a cada persona, que elegirá una y descartará, bocabajo, la otra; de las cartas barajadas de planetas se revelan tantas como jugadoras más dos, salvo si ya son 5, que solo se revelan 6 cartas y se colocan los dados al alcance de todas las personas.
El desarrollo de la partida es bastante directo: la jugadora activa lanza tantos dados como su nivel de imperio le permite (comienza lanzando 4 y puede terminar lanzando 7), los dados son de 6 caras, cada cara tiene una acción en particular. Tras ese primer lanzamiento, puede relanzar «gratis» cualesquiera de los dados y quedarse con el segundo resultado. Aquí va decidiendo si relanza un dado (pagando 1 de energía) o los va activando (y el orden de activación); incluso, puede usar un dado para cambiar el resultado de otro dado.
Las acciones son 6 y es donde está la gracia del juego (claro): mover, activar colonia o galaxia, energía, cultura, economía y diplomacia. Mover te permite hacer que una de tus naves viaje a un planeta o de vuelta a tu galaxia; en el planeta tienes dos zonas distintas, la órbita (donde entrarás en competencia para colonizarlo) o el propio planeta (que te permite activar su acción especial). Activar colonia o galaxia es activar la habilidad de tu tarjeta de galaxia («expandir imperio», que es pagar para subir de nivel, lo que te otorga mejoras y puntos de victoria) o de los planetas ya colonizados (todos tienen una acción especial), energía y cultura son obtener tantos puntos de ese recurso como naves tengas en planetas o tu galaxia con ese símbolo, mientras que diplomacia y economía sirven para avanzar en los contadores de los planetas para colonizarlos (la órbita del planeta tiene una pistita con casillas que se avanza con diplomacia o con economía, según cada planeta). Los planetas colonizados dan puntos de imperio y otorgan su habilidad (para cuando se ejecuta lo de «activar colonia»). Gran parte de la gracia está en estas acciones o habilidades.
Por último, pero no menos importante, todas las jugadoras pueden «seguir» las activaciones echas por otra jugadora, pagando 1 de cultura pueden hacer, tras la jugadora inicial, la acción que esta ha ejecutado.
La partida finaliza cuando concluye la ronda donde una jugadora (como mínimo) ha llegado a 21 puntos visibles (planetas más nivel de imperio); ahí se revelan las misiones secretas y se suman esos puntos a los visibles, quien tenga más puntos, gana; en caso de empate, quien tenga más planetas, gana, si continúan las tablas, se comparan los niveles de imperio, quien lo tenga más alto, gana; si aún así no se desempata, se suman los recursos de cultura y energía disponibles, quien tenga más, vence y, si no por esas, se comparte la victoria.
Una opinión
En la saga de «Tiny Epic» (traducido al castellano como «pequeños grandes» o «pequeñas grandes», según el género del sustantivo que siga a ese oximorón), Scott Almes intenta dar experiencias de juegos más grandes en un espacio temporal más reducido de lo habitual, dentro de cajas más bien «pequeñas» (17,8×11,8×4,2 centímetros); no estoy seguro qué intenta emular con este Pequeñas Grandes Galaxias, porque no busca ser un 4x (no hay exploración ni exterminio), aunque sí sería un 2x (explotación y expansión, aunque de forma algo abstracta); tampoco es que sea un gestor de dados hipercomplicado ni mucho menos, ni tampoco creas un motor de desarrollo… en todo caso, ha conseguido lo otro: un buen juego de duración media, con componentes muy atractivos.
El arte de los planetas o las galaxias, en general, me parece muy bueno; la trasera de las cartas no me gusta nada (que es igual que la portada del reglamento); la simbología está bien (algo de lo que pecan otros juegos de esta saga) y los componentes de madera son estupendos. Eso sí, una de las personas del grupo se queja, y con razón, que los hexágonos del nivel de imperio (donde se pone una pieza hexagonal) no «encajan»; para que los hexágonos sigan la ilustración, se encuentran deformados con lo que la pieza de madera no se puede poner «bien». El arte en los planetas es bastante variado y eso se agradece.
El juego te propone que, a grandes rasgos, planifiques una estrategia (en plan «voy a subir rápidamente en imperio para hacer más acciones» o «rápidamente voy a intentar colonizar algunos planetas pequeños para luego tener más habilidades») y te vayas adaptando turno a turno con el azar de los dados y la gestión que tienes sobre los mismos, además, al poder seguir acciones, la suerte de otras personas te puede favorecer si has gestionado bien tu nivel de cultura. Tiene un interesante equilibrio entre lo que es una estrategia a grandes rasgos y lo que es su concreción táctica turno a turno, contando la forma en que debes decidir cómo gastar la cultura en seguir acciones.
El azar está presente aunque es bastante más controlable que en los juegos típicos de «exprime tu suerte»; acá relanzas dados y puedes relanzar pagando, y no hay penalización por si sale mal una tirada (simplemente te puedes quedar con un dado que no activas o que activas para cambiar el resultado de otro). Por supuesto, el que tires unos dados y estos te den las posibles acciones es una capa de azar importante (aunque, como digo, controlable), igual que hay azar en las misiones secretas (te pueden haber tocado dos difíciles, aunque estas dan más puntos, igual por el desarrollo de la partida te son más complicadas de cumplir cualquiera que hayas elegido) o el azar en los planetas que van saliendo (aunque siempre hay muchos dónde elegir). Pero, curiosamente siendo un juego de dados, no es algo «importante» ni «determinante». Casi es más importante el orden de activación que el azar en las acciones a activar.
La interacción es fundamentalmente indirecta, tanto por la colonización de planetas como por la posibilidad de seguir acción, aunque sí que hay varias habilidades que son de interacción directa (retrocede una nave colonizadora de una rival una casilla; roba un recurso a otra persona y cosas así); que el juego funcione así permite que una persona desarrolle una estrategia donde tiene poca interacción directa producida por ella mientras que otra persona busque tener más interacción (más habilidades de fastidiar, para que nos entendamos); lo malo es que no te puedes defender ante esas habilidades, lo bueno es que hay muchas formas de progresar y suelen ser cuestiones poco lesivas (perder unos pocos recursos o retroceder en una carrera concreta).
El juego escala relativamente bien, aunque a 2 personas no es su fuerte y a 5, si hay alguna persona con mucho análisis-parálisis en el grupo, la partida se alargará demasiado. A 2 no es su fuerte porque hay menos personas en competencia, tanto por los planetas como por todo lo demás (no se ven las divertidas carreras de cinco naves sobre un planeta); es cierto que el juego está preparado para escalar (se sacan 2 cartas más que personas), pero no es del todo fino (se comienza con 2 naves, con lo que a 2, durante los primeros turnos, puede que nunca haya 2 naves sobre el mismo planeta; a 3, si se han sacado todas las naves a colonizar, al menos habrá una carrera en un planeta; a 4 ya puede darse hasta una triple carrera sin problemas o carreras en dos planetas). A 3 y 4 es como más me ha gustado el juego… incluso diría que a 4. A 5, el otro problema, es que rara vez tendrás suficiente cultura como para seguir al menos una acción de cada rival, con lo que algún turno rival no te interesa tanto y te puedes distraer de más. Este juego es para estar encima de todas las acciones todo el tiempo.
La duración de la partida está bastante ajustada, entre media hora (a dos si ambas personas juegan con cierta agilidad) y una hora (a 4 o 5, o cuando hay una persona que se piensa mucho rato si relanza un dado o no, si sigue o no una acción), con lo que el juego cumple en ser contenido dando una buena sensación de desarrollo y gestión. Sí le pasa como a otros juegos de desarrollo: se hace lento en los primeros turnos; no por la duración del turno, sino porque tienes pocos dados y, con eso, pocas acciones; pero, además, tienes pocas naves y tienes pocas habilidades (normalmente, solo la de tu galaxia).
El que el final de la partida se detone por los puntos visibles hace que las últimas rondas, que no sabes cuántas serán, sean tensas: vas viendo cuántos puntos tienen las demás personas, te fijas en si ya cumpliste tu misión y echas cuentas sobre qué tienes que conseguir para que, aunque no llegues a 21 puntos, puedas estar cerca de la victoria.
Es el típico juego de echarle una partida y ya, a otra cosa, deja una buena sensación y ya ha tenido una duración media; además, no genera grandes diferencias en puntos, con lo que nadie suele pedir la revancha inmediata. Aunque, eso sí, con algunas personas que lo he jugado nos ha dado la tarde entera, esto es, jugamos partida tras partida y lo pasamos genial.
Es uno de mis juegos preferidos (sobre todo a 3 o 4, creo que a 2 hay muchas mejores opciones), pero sé que no es para todo el mundo; en algún grupo he tenido el problema de que a alguna persona le estaba pareciendo tremendamente aburrido, que solo era tirar dados y hacer cosas (bueno, simplificando mucho esa es la mecánica principal del juego; igual que del Ajedrez es mover piezas); yo sí me meto en el tema, pero sé que a muchas personas les parece muy pegado. También es un juego que, me parece, tiene una explicación difícil, que no se ve a la primera cómo conseguir optimizar las acciones, hasta que hace clic, a veces a mitad de partida, a veces ya en la segunda partida… y a veces no lo hace.
Como digo, Pequeñas Grandes Galaxias está entre los títulos que conservaría en la ludoteca si tuviera que adelgazarla sustancialmente, me parece que aporta algo particular en poco espacio.