JdM: minirreseña de «Trapwords»

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Juego de mesa Trapwords - Carátula

Como minirreseña de hoy toca «Trapwords», juego diseñado por Jan Březina, Martin Hrabálek y Michal Požárek con arte de Régis Torres y Dávid Jablonovský, publicado originalmente por Czech Games Edition en 2018 y editado en España por Devir al año siguiente.

Somos un grupo heroico en un mundo de fantasía que entra en una mazmorra o palacio a destruir a un rival, para ello debemos sortear trampas varias y maldiciones tremendas, combatiendo, finalmente, contra ese maligno ser con el que debemos acabar.

Juego competitivo por equipos basado en palabras y definiciones.

Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: fiesta.
  • Mecánicas principales: pistas, palabras y definiciones.
  • Jugadoras: 4 a 8 o más personas.
  • Duración: 30 minutos.
  • Nivel de azar: bajísimo.
  • Dependencia del idioma: absoluta.
  • Componentes: 7 losetas, 9 fichas de cartón, 70 cartas, 3 soportes de plástico, 4 «libritos», reloj de arena, 2 lápices, 1 tajador, hojas y el reglamento.
  • Edad recomendada: 8 años o más.
  • Sobre el tema: realmente no tiene tema, la caja ni lo intenta y es una pena, porque visualmente está muy bien y las cartas distinguen si son comunes o de fantasía, además de que los monstruos y las maldiciones son «temáticas», pero el juego en sí no propone el tema, ni siquiera te dice por qué bajan a la mazmorra o por qué están compitiendo o… nada, pasa del tema que solo es una excusa gráfica.
  • Nota sobre los materiales: aunque se echan de menos más cartas de palabras, en general el material es bueno y tiene detalles muy positivos como la inclusión del tajador. La caja podría ser de la mitad del tamaño que es.
Juego de mesa Trapwords - contenido
Contenido de la caja.

Breve explicación

El objetivo del juego vencer al rival de la mazmorra antes de que lo haga el otro equipo.

La preparación depende de la dificultad que se quiera dar a la partida; en general, se colocan 5 losetas en orden ascendente (están numeradas) colocándose en la última un monstruo (con su carta, la fácil o la difícil). La gente se divide en dos grupos (más o menos del mismo número de personas). Se barajan las cartas de maldición y se colocan, bocabajo, una en la segunda y otra en la cuarta loseta (si se quiere más dificultad o risas, se pueden poner cartas en todas las losetas donde no esté el monstruo, por ejemplo; o quitarlas). Cada equipo toma una antorcha y la ficha de su color, la cual coloca en la primera de las losetas, además, se toma un «librito» según si se ha elegido «fantasía» o «normal»; cada equipo toma un lápiz y una hoja y se barajan las cartas de palabras.

El desarrollo es sencillo. La primera fase se juega en simultáneo: cada equipo decide quién dará las pistas y recibe una carta con palabras; cada equipo decide qué palabra colocará en el librito entre las posibles (porque el «librito» tiene un hueco donde encajará una palabra según la posición de la carta) y, según el número de la loseta en que se encuentra el equipo rival, pondrá palabras «tabú», las palabras «trampa» que si son dichas por la persona representante del otro equipo, pierden inmediatamente la ronda. Sobre las trampas permitidas, en general son sustantivos, adjetivos y verbos (salvo los auxiliares), hay ciertas palabras como «uno» o «cosa» que no pueden ser trampas; en fin, hay páginas con reglas sobre esto. También hay normas sobre las pistas…

Juego de mesa Trapwords - ejemplo de cartas de palabras
Ejemplos de palabras y libritos cerrados con una carta metida.

La segunda fase es por turnos, comienza el equipo que vaya más rezagado y, a igualdad de penurias, el que tenga el librito brillante (los libritos van cambiando de mano ronda a ronda). Una vez que se tienen las palabras elegidas, el «librito» se da a la persona representante y, esto ya con el tiempo del reloj de arena, dicha persona deberá dar «pistas» a su equipo para que adivinen la palabra sin usar las palabras trampa (que no conoce). El otro equipo debe estar atento a dos cosas: que no digan las palabras de su listado de trampas y que no sobrepasen los 5 intentos. Quien da las pistas, salvo por restricción de un monstruo o maldición, puede dar varias, pero no se puede conversar o hacer suposiciones… el turno también se acaba al finalizar el reloj de arena, lo que sería una derrota, claro. Si aciertan con la palabra, la figura del equipo avanza a la siguiente loseta, si fallan, se queda donde estaba. Si ambos equipos fallan, quien avanza es el monstruo. Al final de la ronda, quien dará la pista la siguiente ronda será otra persona del equipo (se va pasando por turnos). Las maldiciones son condiciones para dar las pistas, que dificultan la vida y afectan solo durante una ronda en esa habitación, que podrá ser o a ambos equipos (si están en dicha loseta) o solo a uno, o sea, al que está en la loseta; luego de la ronda se retira.

La partida finaliza tras derrotar al monstruo final o cuando se termine la octava ronda. Se derrota al monstruo cuando se está en la misma loseta que este y se gana la palabra; se puede dar el caso que en la misma ronda ambos equipos estén en la loseta con el monstruo y ambos ganen su palabra, con lo que habría empate (si se quiere desempatar, se debe cronometrar el tiempo y gana quien lo haya vencido más rápido). La partida puede finalizar en derrota de ambos equipos si se supera la octava ronda y nadie ha ganado.

Juego de mesa Trapwords - preparación
Despliegue.

Una opinión

Este juego lo traté por encima en la entrada «Juegos de mesa: ¡lengua! (II)» en Lee Los Lunes, pero creo que viene bien hacerle una minirreseña en condiciones, aunque acá no trataré sus otros usos de los que sí hablo en la otra entrada.

Un juego ya bastante clásico es «Tabú», que tiene mil formas y que hasta aparece (en algunas de sus versiones) en todo tipo de programas concurso. En esencia, es una persona que da pistas y no puede usar determinadas palabras. Bien, Trapwords es eso, pero con un «girito» que le da mucho empuje: las palabras que no se pueden mencionar las pone el otro equipo. Esta pequeña bobada hace que el juego gane muchos enteros, pues permite aprovechar el conocimiento que unas personas tienen sobre quien dará las pistas para saber, por su forma de hablar, qué palabras puede usar o cuáles jamás usaría, entrando en una dinámica muy divertida tanto cuando se ponen las palabras en la hojita como, para quien debe dar las pistas, el andar pensando en qué pueden o no haber puesto ahí, ¡da mucha presión!, encima, mientras se juega se sube la dificultad al ir avanzando.

Las maldiciones y los monstruos sí le dan una variabilidad curiosa al juego y generan, además, bastante risa (los efectos son variados y a veces cumplir una condiciones resulta muy difícil); en cambio, las palabras son un poco sosas en general, tanto las de fantasía como las genéricas, y se echa en falta un poco más de palabras… tampoco nada impide a poner papelitos con palabras decididas por el grupo, claro.

Juego de mesa Trapwords - ejemplo de carta de palabras
Ejemplos de cartas de palabras, libritos y palabras metidas en ellos.

Hablando de las palabras, tenemos 800 palabras, de las que 400 son para cada tipo de juego (fantasía o cotidianas), cada cartita viene con 16 palabras (8 por modo) y en cada librito solo podrás elegir entre 4 de ellas. El sistema del librito es bastante curioso, la verdad. Entre los 4 libritos hay «4 alturas» (una por librito) y las palabras están escritas al derecho y al revés (pueden ver las fotos), con lo que dando la vuelta a una carta y girándola consigues las 4 palabras disponibles por dúo de librito y carta. Esta forma de poner las palabras hace que el azar sí esté un poco presente, una palabra u otra pueden ser mucho más fáciles de adivinar, siendo a veces que las cuatro opciones son «fáciles» mientras que el equipo rival sí puede poner una «difícil». La otra capa de azar está en las cartas de maldición. Estas pequeñas capas azar no influyen en nada en el juego, pero existen (por eso pongo que es «bajísimo»). Si han hecho números, se darán cuenta que a principios de la cuarta partida ya habrán recorrido todas las cartas, pero no habrán visto todas las posibilidades.

El estilo artístico del juego, con ese toque de humor y la abundancia de color, me encanta, todo está muy bien cuidado e increíblemente desaprovechado por no haber hecho un poco más de esfuerzo en tematizar el juego de alguna manera. Bueno, no todo, no entiendo que siendo dos equipos la única diferencia entre estos sea el color del fondo de su ficha, ¿por qué no hay dos ilustraciones diferentes? Quiero decir, una por equipo, qué menos…

El juego escala adecuadamente bien, a cuatro personas se disfruta mucho, igual que a ocho; eso sí, a más gente puede darse el problema de que varias personas estén totalmente desconectadas del juego, pero es cierto que pueden hacerse equipos «como sea» en el número de personas. Eso sí, los equipos deben estar equilibrados en la media de lo posible.

Una ventaja de este título, en cuanto al tiempo, es que está acotado por dos lados: la fase de adivinar va con el reloj de arena y solo dura 8 rondas, así que es muy difícil que la partida supere los 30 minutos; dependiendo del número de personas y qué tan rápido se pongan las trampas, así como qué tan bien se dé adivinar, igual solo dura 5 rondas y mucho menos de 30 minutos. Eso está bien para que no dé la sensación de juego que se alarga innecesariamente.

Juego de mesa Trapwords - más adelante
Ejemplo de partida algo avanzada (aunque se tenían que retirar las maldiciones).

En realidad, gran parte de los problemas de Trapwords se encuentran en las reglas de las palabras permitidas para ser trampas, de cómo se activan las trampas y de las formas en que vale dar las pistas, contando el cómo se sabe si se ha adivinado o no la palabra. Está medio bien contado en el reglamento, pero no es fácil llevarlo a la práctica contrarreloj. Encima, es algo que el juego es consciente, da reglas para que, si hay dudas, se siga con el turno y luego se discuta si eso valió o no… bueno, es una forma de resolverlo sin dar solución, claro.

Este tipo de juegos rara vez se escapa a estos problemas y, dependiendo del grupo, pueden ser algo que arruine por completo la experiencia del juego. En este tipo de títulos tengo la suerte o la maldición de que me suelen hacer bastante caso cuando hago de «árbitro» (en parte porque saben que no barro para casa en mis decisiones), al menos cuando no se ha llegado a un acuerdo de si algo fue o no válido. También debo decir que, en general, somos bastante relajados con algunos de los límites que los juegos plantean, acá estamos para divertirnos.

El otro problema, común al tipo de juego, es que hay gente a la que no le gusta ser la que da las pistas; bueno, las reglas ponen que todas las personas deben participar, pero no es plan de impedir disfrutar del juego si el resto están de acuerdo en que una persona nunca dé pistas en un equipo, no pasa nada tampoco. Mejor si sí se rota el puesto de quien da las pistas y todo el mundo participa también en ese papel, pero no dejemos a gente fuera de este tipo de títulos solo porque determinadas tareas les resultan horribles.

En general, es un juego que, cuando sale, tiene un par de partidas mínimo; y eso que una sola partida debería ser suficiente (son bastante completas en cuanto a sensaciones), pero el juego genera piques y risas a partes iguales, también peticiones de cambio de equipo y esas cosas que hacen tardes divertidas de juego. Además, deja muy buenas pospartidas donde se van comentando momentos concretos o las palabras que se pusieron como trampas… de hecho, esto en algunos grupos se hace entre turnos, se miran qué trampas puso el otro equipo y se comentan un poco las mismas (normalmente entre risas y reproches).

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