JdM: minirreseña de «Nobel Run»

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Juego de mesa Nobel Run - Carátula

Como minirreseña de hoy toca «Nobel Run», juego de Pablo Garaizar y Lorena Fernández, con arte de Iñigo Maestro Guadilla, salido tras una exitosa campaña de financiación colectiva y finalmente editado por Tranjis Games en 2022.

Eres una científica organizando todo un equipo de investigación, consiguiendo proyectos y publicando artículos; toda esta lucha en una carrera por el Nobel de… no sé qué premio Nobel, uno de ellos. ¿Lo ganarás?

Juego sencillo de cartas, de corte competitivo, duración contenida e ilustraciones preciosas.

Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: cartas.
  • Mecánicas principales: construcción de mazos.
  • Jugadoras: 1 a 4.
  • Duración: 30 minutos.
  • Nivel de azar: moderado.
  • Dependencia del idioma: nula.
  • Componentes: 110 cartas y dos reglamentos, uno por idioma (la versión KS viene, además, con unas fichas para contar el prestigio).
  • Edad recomendada: 10 años o más.
  • Sobre el tema: aunque me explaye luego, por un lado sí se siente la competencia por publicar artículos de investigación, por otro, el tema es tan disperso («científicas») como su poca implementación en la mecánica.
  • Nota sobre los materiales: las cartas están bastante bien y la caja es demasiado grande para el contenido (incluso enfundando sobrará).
Juego de mesa Nobel Run - contenido
Contenido de la caja (versión KS).

Breve explicación

Voy a explicar el juego de 2 a 4, a 1 tiene reglas especiales. El objetivo del juego es acabar con más puntos de prestigio que el resto de rivales al final de la partida.

La preparación es sencilla si lo has guardado ordenado. Se reparten las cartas iniciales a cada persona (5 grises y 2 celestes), se barajan las celestes y las moradas por separado, se ponen los mazos bocarriba y las cinco primeras cartas de cada mazo se colocan en fila como «mercado». Cada persona baraja sus cartas y roba cinco. Comenzará el juego la última persona que haya leído un artículo científico y se juega siguiendo la dirección de las agujas del reloj.

El desarrollo es bastante sencillo y típico dentro de los juegos de construcción de mazo. Durante su turno, la activa puede comprar tantas cartas de la reserva como pueda pagar (incluso, puede comprar la carta superior de cualquiera de los mazos sumando al coste una carta más a descartar) y puede, además, mandar una carta a su «currículo» (CV) con el fin de obtener o puntos de prestigio o el efecto que la carta diga. La diferencia entre mandarlas al currículo o usarlas durante la partida es que en el CV se «pierden» para siempre, mientras que las usadas se van a un descarte propio (a ese descarte van también las compradas que no sean «artículos», los artículos, que solo son puntos de prestigio, van directamente al CV). Una de las peculiaridades del juego es que al final del turno las cartas no usadas se pueden conservar (si no se quieren descartar). Tras esto, se roba hasta tener 5 cartas en la mano; en caso de que el mazo de robo personal se agote, se baraja el descarte personal para formar un nuevo mazo de robo.

En este juego hay tres tipos de recursos (datos, dinero y esfuerzo) que sirven para «comprar»; las cartas de la reserva tienen un «precio» en algunos o todos esos recursos. Si se mandan al CV, varias dan puntos de prestigio. Solo existe una carta con un efecto positivo diferente a los recursos o puntos, que es robar dos cartas. Existen unos efectos negativos a aplicar sobre otras personas que afectan a esos recursos, a las cartas de la mano (creo que solo una carta) o a los puntos finales.

La partida finaliza una vez que la ronda donde alguien alcance o supere 20 puntos de prestigio se acabe, de esta manera todo el mundo ha jugado el mismo número de turnos. En ese momento se cuentan los puntos de prestigio del CV, quien más tenga, gana; en caso de empate, ganan todas las personas empatadas.

Juego de mesa Nobel Run - despliegue
Ejemplo de despliegue para 4.

Una opinión

Como otras veces, voy a comenzar con el arte: es una absoluta maravilla el trabajo de Maestro, todas las ilustraciones, además de preciosas, transmiten muchísimo y hacen que el juego sea el doble de agradable. Los retratos de las científicas son un hermoso homenaje a todas esas mujeres.

Normalmente no vuelvo a hablar de la temática, al menos no mucho, pero acá sí que voy a hacer una pequeña excepción porque creo que el problema está en que han intentado un juego muy vistoso e independiente del idioma.

Lo primero, las cartas con nombre lo tienen porque son «neutras» en castellano o inglés («predoc», «postdoc» y «senior») o son nombres propios (todas las científicas); los pequeños textos dentro de las cartas están en inglés («project» loquesea y «paper», palabra que se usa mucho en el ámbito científico); eso hace que todas las cartas con nombres graciosos y temáticos («carta de cuidados», «síndrome de la impostora», «pérdida de copia de seguridad») solo te los encuentres en el manual, no en las cartas, con lo que se pierden totalmente en el propio juego.

Las científicas, por su lado, no tienen ni media línea de explicación. Si te da curiosidad, las puedes buscar en el PDF de Tranjis (que nos llegó impreso como extra del KS) o buscar su nombre en la Wikipedia (o donde te apetezca); pero no hubiese venido nada mal una frase (¡o la profesión concreta!) en la propia carta; no pasa nada por poner dos frases, una en castellano y otra en inglés, aunque se coman un poco de la imagen. Pienso en Similo y cómo ponen una línea con lo principal de cada personaje, contando los años y procedencia. Eso hubiese venido mucho mejor para que dichas cartas tuvieran más valor que simplemente tener una ilustración diferente. Tampoco termino de entender, en la mayoría de casos, la relación entre los efectos de la carta y el personaje a quien homenajea (creo que no hay ninguno; no entiendo que Donna Strickland simplemente quite una carta de la mano de otra persona; o que tantas científicas famosas sirvan para restar puntos de prestigio a otra persona). Creo que ninguna de las científicas debería tener efectos negativos, la verdad.

Continuando con el tema del juego y su implementación mecánica, nos encontramos con dos personas (Fernández y Garaizar) que trabajan en el ámbito universitario (esto es información más que pública; de hecho, este juego forma parte de un proyecto de investigación europea vinculado con una universidad); el manual está lleno de detalles temáticos interesantes (por ejemplo, explican el funcionamiento de los artículos científicos) pero en las mecánicas del juego chocan con esto; ¿qué sentido tiene eso de mandar al CV determinadas cartas solo porque dan puntos de prestigio? ¿Mando a esa senior al CV? ¿La estoy echando de mi equipo? Porque ya no la voy a poder usar para conseguir «artículos». Chirría. En fin…

Juego de mesa Nobel Run - detalle
Detalle de algunas cartas.

(El dinero negativo debería estar rodeado por un cuadrado rojo, como el resto de efectos negativos).

El juego es un introductorio a esta mecánica de construcción de mazos (esto es algo que ha repetido Garaizar por activa y por pasiva; también lo dice la gente de Tranjis), con lo que tenemos una simplificación alta de lo que suelen ser estos juegos sin perder un punto de profundidad relacionado con el CV (eso que para puntuar se debe «expulsar» una carta siempre está simpático). No es un juego que permita «combos» de ningún tipo y las cartas se «autodestruyen» (esto es, todas tienen la posibilidad de mandarse a un CV, con lo que la duda es si te conviene ya deshacerte de esa carta inicial o usarla una vez más, no tienes que conseguir nada para poder deshacerte de esa carta). Tal vez una de las cosas más disfrutables de los juegos de esta mecánica es conseguir que las cartas «comben» (se relacionen unas con otras).

Es cierto que puedes controlar mucho tu mazo (porque se autodestruyen) y tener pocas cartas para que el descarte se cicle rápidamente, manteniendo un equilibrio entre los dos principales recursos (datos y esfuerzo) de cara a poder comprar casi siempre algún artículo de los disponibles. Pero eso limita mucho las estrategias posibles y deja todo un poco al azar (si tienes un «motorcito» para eso, cuando no hay cartas de artículo, sientes que estás perdiendo turnos comprando bobadas).

El azar está bastante presente en la reserva. Es cierto que hay muchas cartas para que puedas comprar, no es menos cierto que la única forma de moverlas es comprándolas (esto afecta a cómo escala el juego, por cierto); no puedes planificar demasiado (más allá de hacerte una idea de cómo equilibrar tu propio mazo). La estrategia es relativamente clara (y más o menos igual para todo el mundo; quemar rápido las grises, tener pocas cartas e intentar que sean moradas) mientras que la táctica depende totalmente de lo que tienes en mano y ves en la reserva. ¿Como en otros juegos del estilo? No, por la falta de «combos».

Por la reserva, a dos personas el juego se alarga y, sobre todo, se siente que se atora o no del todo satisfactorio, en tanto que la reserva se mueve mucho menos. La de veces que nos hemos encontrado con que ninguna de las moradas se podía comprar y ninguna de las azules era del todo interesante (sobre todo porque, si había mala suerte, se desbloqueaba una interesante para la otra persona), con lo que casi preferías mandar una gris al CV, descartar otras dos de esas señoras grises y robar cartas de tu mazo, esperando que sea la otra persona quien menee el mercado. A más personas la reserva se mueve mucho más y este tortugueo es difícil que se dé; alguien siempre lo rompe.

El tiempo de la partida es relativamente ajustado a 3 y 4, no así a 2. En media hora o 45 minutos se liquida la cosa. A 2 creo que se alarga más de lo que debería, en parte porque la reserva se mueve muy poco. Como otros constructores de mazos, tiene ese elemento de lento al principio y frenético al final; dejando esa sensación de «necesito más rondas». Es un juego de turnos rápidos, eso sí.

Otra cosa que sí es como sus compañeros de mecánica es en el guardado, para poder sacarlo rápido necesita ser guardado de forma ordenada (en este es especialmente importante separar las cartas por tipo).

Es un juego con interacción directa e indirecta; la indirecta típica cuando hay una reserva de cartas: la que te lleves tú no se la llevará otra persona. Siempre se llevarán la carta que querías, absolutamente siempre.

La directa depende de cartas que adquieras con efectos negativos y acá uno de los problemas de esta interacción: te hace perder tiempo. Quiero decir, en un juego donde vas con pocos recursos por la vida intentando rascar para obtener las moradas, tener una carta con solo efectos negativos en la mano es tener una carta poco útil; en partidas a 3 o más personas, además, solo afectarás a «otra» persona, con lo que te perjudicas a ti y a esa otra, saliendo la tercera o cuarta de la partida totalmente indemne. Entiendo que estadísticamente estarán superequilibradas, eso no lo discuto, pero te deja la sensación de que solo te lastran a ti si las pillas. Son carne de mandarlas rápidamente a un CV ajeno. Las que tienen efectos positivos y negativos son un poco más interesantes. (En el modo solitario estas cartas funcionan como evento negativo y están muy bien, sea dicho).

Este juego lo he probado con gente más o menos novata y con gente más experimentada en este tipo de juegos y, en general, ha gustado más a las novatas que a las experimentadas, así que su público objetivo está bien definido.

No es un juego que deje buenas pospartidas, quiero decir, durante la partida te diviertes y tal, pero luego no comentas «la jugada»; sí que he vivido pequeñas conversaciones por alguna de las científicas que han aparecido o alguno de sus aportes, con lo que el tema al menos consigue el elemento divulgativo que busca (y que creo que se conseguiría mucho mejor con texto en las cartas).

Rara vez hemos jugado dos partidas seguidas (aunque sí se ha dado el caso), básicamente por la propia duración de la partida y porque te deja «bien» con ella, no pica como para querer la revancha inmediata ni sientes que debas explorar el juego más, al menos en ese momento; sí que se repite sin problemas para la semana, quincena o mes siguiente.

Un punto extra se lleva el juego por tener un manual escrito en lenguaje inclusivo de forma tan fina. Tranjis en esto lo está haciendo muy bien. (Me consta que es un tema que la propia Fernández y el propio Garaizar también cuidan mucho).

Aunque he criticado un poco de más la forma en que la temática se ha desarrollado en el juego mediante sus mecánicas, creo que por su propia temática (y esa curiosidad sobre las científicas) puede ser un muy buen regalo o un buen juego para tener en la ludoteca propia y sacarlo gracias a que entra por la vista, funciona bien (no es espectacular, pero fluye bien) y se despliega y explica rápido.

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