Como minirreseña de hoy toca «El Portero Baldomero», juego diseñado por Rikki Tahta con arte de Pablo Tomás, publicado por Zacatrus! en 2017, el cual es un lavado de cara y localización de Gooseberry, juego de 2016 publicado por HCM Kinzel con ilustraciones de Andrew Higgins.
Baldomero, el portero del edificio, es un contilla de cuidado. El resto de vecinas y vecinos se comportan como cualquier comunidad, esto es, mal. Mientras que Baldomero intenta enterarse de todos los chismes que vuelan en el rellano, el vecindario intenta pillar a Baldomero con las manos en la masa.
Un juego de roles ocultos y palabras, para grupos grandes, donde todo mundo va contra una persona.
Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: fiesta.
- Mecánicas principales: roles ocultos, relación de palabras, votación y deducción.
- Jugadoras: 3 a 8.
- Duración: 15 minutillos.
- Nivel de azar: nulo (bueno, salvo el reparto de roles, claro).
- Dependencia del idioma: total.
- Componentes: 8 cartas, 12 tarjetas de buzones, 1 libreta de buzones, 2 dados de 8 caras y el reglamento.
- Edad recomendada: 10 años o más.
- Sobre el tema: bastante pegado, ¿cómo que no saben quién es Baldomero? Ni que fuera disfrazado.
- Nota sobre los materiales: las cartas están bien y lo que sorprende son los tarjetones de los buzones, muy buen material laminado.
Breve explicación
El objetivo del juego es diferente según el rol que te toque: si eres miembro de la vecindad, tienes que pillar a Baldomero, si eres Baldomero, debes conseguir que no te pillen y, si te han pillado, saber de qué palabra hablan.
La preparación es extremadamente simple: se elige (o hace) un buzón temático, que se coloca en el centro de la mesa. Se toma la carta de Baldomero y se suman cartas timbre según el número de personas que jugarán, se barajan y reparten bocabajo.
El desarrollo es muy sencillo. En la primera ronda, la última persona en saludar a la portera o al portero (o al azar) tomará los dados y los tirará; con ese resultando todas las personas que tienen carta de timbre tendrán un código con el que podrán leer en el buzón de qué palabra tienen que «hablar». Quien tenga la carta de Baldomero debe fingir que lee el buzón (o aprovechar para leerlo y así saber qué palabras hay). Desde la persona que tiró los dados y en orden de las agujas del reloj todas las personas dirán una palabra que consideren relacionada con la designada por los dados. No se puede decir la palabra designada, claro.
Una vez que se han dicho todas las palabras, comienzan las sospechas, las acusaciones y la defensa de la palabra. Ojo con esto, que se puede dar muchas pistas a Baldomero en esta fase. Tras un rato de sano debate («risas»), se vota de forma simultánea mediante señalamiento a quien parece que es Baldomero. La persona designada revela su carta (en caso de empate a votos, todas las personas empatadas revelan su carta). Si se ha votado por Baldomero, este tiene una oportunidad de ganar: debe acertar con la palabra de la que se está hablando. Si se ha señalado a una persona que no es Baldomero, en ese momento el portero gana inmediatamente.
La partida finaliza tras ver quién es Baldomero… pero es de estos juegos en que eso termina siendo una suerte de «ronda» y se juegan de forma sucesivas rondas (o partidas) hasta que el grupo se aburra, no importa tanto llevar la cuenta de victorias o derrotas o de si ha terminado o no la partida.
Las próximas partidas (o rondas, según cómo las quieras llamar), la última persona en ser Baldomero es quien iniciará la ronda.
Una opinión
Creo que este es el juego que, con distintos tipos de grupos, más veces me ha funcionado y más gente ha terminado adquiriéndolo (de una forma u otra, que por algo la propia Zacatrus tiene publicado un «imprime y juega» en una red social con gran parte del contenido del juego). Debe ser el juego con partidas y pospartidas más graciosas, con contenido personalizado más significativos para el grupo… este juego, además, lo he usado dentro de otros talleres e iniciativas (de esto hablé en Lee Los Lunes ya hace años) y la experiencia me dice que tras un par de partidas de cierta extrañeza, vienen las risas. Muchas. Situaciones absurdas, acusaciones de todo tipo, sospechas duras… para mí, es uno de los juegos de tipo «fiesta» más agradecidos, tanto por reglas (que se explican en nada) como por duración (la que te dé la gana, realmente), como por posibilidades de adaptación.
Tiene muy pocas ilustraciones (todos los buzones son iguales), pero todas las que tiene están muy bien; Tomás ha conseguido dibujar un Baldomero chismoso y desagradable a primera vista, ha llenado de detalles la caja del juego (contando el interior impreso) que, si bien no invitan a introducirse en el tema, sí que hacen que sea agradable a la vista (muchísimo más que la primera versión del juego y su primera reimplementación).
Es un juego de roles oculto muy sencillo, con un elemento de deducción para Baldomero (si es que le han pillado, puede ganar deduciendo la palabra), basado todo en la palabra… y esto puede dar situaciones hilarantes. No hay nada como ver el funcionamiento de todas las personas al relacionar palabras y conceptos; también es muy interesante el cómo se defienden las palabras, cómo se cruzan las acusaciones y cómo se intenta «comer oreja» todo el tiempo para influir en los votos.
Todo lo que digo en realidad nos lleva a que es grupodependiente. Eso sin la menor de las dudas. Digo que me ha funcionado siempre, pero es una generalidad, claro. Hay gente a la que el juego no le ha gustado (oye, que no todo el mundo tiene buen gusto). Pero a poco que el juego entre, pica mucho.
No escala nada bien. Quiero decir, tiene una regla especial para jugar a tres y otro par de reglas para dificultar el juego a 7 u 8 personas; aunque se puede jugar con las reglas normales sin más… sí conozco gente que lo disfruta mucho a tres, a mí no me termina de convencer, no hay margen y la parte del debate de acusaciones cruzadas pierde bastante gracia. A mucha gente, si se participa, es una fiesta inmensa.
El azar está presente en el reparto de los roles (claro) y en la tirada de los dados, particularmente gracioso cuando, con una tirada diferente, se llega a una palabra que ya ha salido. Esto genera todo un debate y un metajuego la mar de divertido. Pero no es un juego que tenga ninguna resolución azarosa, no se roban cartas durante la partida ni se vuelven a tirar los dados.
El juego te incentiva a que crees tus propios buzones, esto es particularmente divertido, aunque más lo he jugado con los que trae el título. Eso sí, hay buzones que con algunos grupos no funcionan para nada, pero es lógico. Por ejemplo, la selección de películas (uno de los buzones es esto) no apuntan a un público joven, sino ya más bien treintañero o cuarentón. Los superhéroes funcionan mucho peor de lo que pensaba (aunque ya sean algo bastante generalizado, no todo mundo los conoce) o el de fútbol, que en algún grupo genera rechazo. Pero, lo dicho, la gracia está en generar los propios y, tirando de los que hay, la variedad de temas y buzones es inmensa y se agradece.
¿Riesgo de aprenderse la matriz? Creo que muy poco o casi nulo. No sé, al menos yo lo he jugado muchísimas veces y no me he aprendido ningún cruce. Sé de alguna persona que alguno sí lo recuerda, pero no con total certeza. Pero hay que quemar mucho el juego para eso, tener buena memoria y el ánimo concreto de acordarse. En todo caso, si eso ocurre en tu grupo, siempre puedes «rehacer» las cartas de timbre cambiado de sitio cada uno de los códigos.
Dentro de su tipo de juegos, creo que es mi preferido. Con eso lo digo todo. No creo que sea «el mejor» (por ejemplo, Dany me parece más juego y más interesante), pero al poder usarlo con todo tipo de gente, con todo tipo de edad, y ser tan gracioso, hace que sea mucho más fácil de sacarlo a mesa, de echar varias consecutivas y de disfrutarlo profundamente dentro de ese caos que genera; además, por su propio «material», lo he llevado muchas veces en la mochila, con lo que lo he sacado en todo tipo de situaciones resultando bastante bien.