Como minirreseña de hoy toca «Razzia!», juego diseñado por Reiner Knizia cuyo arte original era de Michael Menzel, siendo Dossom Studio de Ivan Iserte el responsable del lavado de cara en castellano. La edición original es de AMIGO en el ya lejano 2004, mientras que la versión en nuestro idioma vino de la mano de Ediciones Primigenio, que cambió el arte y algunos componentes más; esta salió en 2020.
La ciudad está controlada por las distintas mafias; cada persona represente la cabeza de una de estas familias criminales que, durante la noche, se van repartiendo la ciudad… pero ¡Ra impartirá justicia!
Estamos ante un juego de cartas y competitivo. Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: cartas.
- Mecánicas principales: subastas, colección de conjuntos y tienta la suerte.
- Jugadoras: de 2 a 5.
- Duración: 40 minutos.
- Nivel de azar: poco tirando a moderado.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 125 cartas, 22 fichas, 1 tablerito y el reglamento.
- Edad recomendada: 14 años o más.
- Sobre el tema: aunque parezca un poco increíble, siendo un juego de Knizia con un solo párrafo de ambientación, tanto la mecánica como las ilustraciones sí te meten en el tema; no demasiado, tampoco nos pasemos, pero se sienten las subastas criminales, el tema de los matones y las redadas policiales.
- Nota sobre los materiales: cartón de buen grosor, cartas bastante decentes, caja contenida con el insertito impreso… cumple bastante bien en todos los aspectos y creo que supera con creces la edición original (entre otras cosas, porque este trae un tablero de puntuación).
Breve explicación
El objetivo de la partida es tener más puntos al final de las tres rondas (duración fija en este aspecto). Los puntos se consiguen mediante la colección de cartas y la acumulación de dinero (al final de la partida).
La preparación depende del número de jugadoras. Se reparte unos determinados «fajos de billetes» a cada jugadora según el número de personas y el orden de turno, estos se ponen bocarriba frente a cada una; además, se colocan las fichas de puntuación de cada jugadora cerca del tablerito y, en el tablerito, se coloca el fajo de mil. Se da una carta de puntuación a cada jugadora y las cartas de juego se barajan, con ellas se formarán dos mazos de tamaño similar que se pondrán bocabajo dejando sitio para las cartas que vayan saliendo.
El desarrollo de la partida es bastante directo: la jugadora activa puede realizar una de tres acciones durante su turno: revelar una carta y, si la carta es de botín, se coloca en la zona visible (junto a otras de botín, si las hubiera), mientras que si la carta es de Ra, se inicia una subasta normal; también se inicia una subasta normal si la carta de botín es la séptima revelada. La segunda acción es usar un ladrón que ya se tuviera en la colección propia, dicho ladrón se descarta y sirve para tomar una carta de botín revelada que estuviera en el centro. La tercera acción posible es convocar una subasta. La ronda acaba cuando se han revelado siete Ra o cuando ya nadie tiene fajos disponibles.
La subasta es la base del juego, decíamos que aquí hay «fajos» de dinero, no hay billetes o monedas, con lo que las pujas se hacen con dichos fajos. ¿Pero cómo se gana dinero? Cuando se gana una subasta, el dinero que has empleado va al tablero y la persona ganadora se lleva el fajo que estuviera previamente en el tablero (comienza con uno de mil, que es el de menor valor). El fajo obtenido de esta forma se coloca bocabajo en la zona propia, con lo que ya esa ronda no se podrá usar. En otras palabras, una jugadora podrá ganar un máximo de entre 4 y 3 subastas (dependiendo del número de jugadoras tendrá más o menos fajos). La subasta es de puja única y quienes no ganan la subasta no pierden nada. Se puede «pasar» y la persona que inició la subasta es quien pujará última.
El otro elemento clave son las cartas y cómo puntúan; hay cartas que cuando se compran son «permanentes» (casi todas) mientras que otras se van después del final de la ronda.
Una vez acabada la ronda, se puntúa, se descartan todas las cartas de botín que se van al final de la ronda y se guardan todas las de Ra y descartadas que hayan quedado durante la ronda; la nueva ronda la comenzará quien tenga el fajo más alto de dinero.
Las rondas 1 y 2 puntúan de una forma y la ronda 3, además de puntuar como las primeras, agrega dos elementos más: negocios y dinero. No me voy a detener cómo se puntúa, solo voy a decir que las cartas puntúan de manera distinta y en algunas categorías una jugadora puede tener puntos negativos.
La partida finaliza tras tres rondas, se ejecuta la puntuación de esa última ronda y ya.
Una opinión
Este juego es la reimplementación en cartas y más sencillo del clásico Ra de 1999 del propio Knizia, que es un título de subastas muy bien considerado. Yo no he jugado al principal, sé que este Razzia! es una simplificación del principal.
Además, en esto la edición de Primigenio ha sido muy inteligente, en vez de coger la «estética mafiosa» del original de 2004, tomó esa idea y la mezcló con la temática egipcia de Ra, y así tenemos animalitos (los típicos de la mitología egipcia) representados antropomórficamente en situaciones propias de las mafias de los años veinte de Estados Unidos. Me parece una decisión acertada que, para alguien como yo, hace al juego mucho más atractivo que si fuera simplemente «algo de mafiosos».
Con perdón de Menzel, no hay color entre las ilustraciones del Razzia original y las de Iserte, llenas de dinamismo, con un uso muy inteligente de los colores según el tipo de carta, donde este elemento queda perfectamente integrado en la propia ilustración, permitiendo reconocerlas inmediatamente.
El juego es un tienta la suerte en cuanto a que se quiere sacar cartas para aumentar el botín posible pero a la vez se teme la salida de Ra. No es que penalice demasiado que este aparezca, pero puede venir muy mal cuando lo hace (incluso, puede hacer que se acabe una ronda y no hayas usado todos tus fajos, eso duele). Este elemento de tienta la suerte es el que menos peso tiene entre las mecánicas. Donde más se siente esto del azar es en el momento que finaliza la ronda, pues depende de que haya 7 cartas de Ra (o 5 a 2 personas).
En Razzia debes tener una estrategia sobre tu colección que se reflejará en tus pujas, pero también tienes que reaccionar tácticamente: a veces conviene ganar una puja simplemente para llevarte un fajo de dinero muy grande que está en el tablero, a veces te compensa llevarte un lote malo simplemente para evitar que otra jugadora se lo lleve (la lucha por conductores y joyas es feroz), pero, claro, esto puede «tocar» un poco tu estrategia a largo plazo… o no, puede apuntalarla al hacer que las otras personas pierdan puntos o no los ganen.
La puntuación por rondas creo que hace que se resienta un poco el ritmo de la partida; tiene sus beneficios porque hace interesante el tema de las joyas, ladrones y conductores (todas son cartas necesarias que se van), junto con la mayoría mediante las cartas de matón; entiendo esto, pero supone un parón durante el juego, sobre todo las primeras partidas donde alguien realiza un conteo jugadora a jugadora (en el momento que se hace a la vez, el parón se siente menos).
El juego no escala demasiado bien; realmente es un juego de 3 a 5 donde funciona bien a todo número de personas, mientras más, mejor, en tanto que las pujas se vuelven más interesantes, pero a 3 ya va muy bien. A 2 personas tiene una variante que si bien se deja jugar (y se disfruta), al no haber mucha circulación de fajos (esta se da solo entre dos personas, claro) y ser la subasta a dos pujas (como mucho) pierde algo de interés.
Este título sí que requiere cierto control sobre qué cartas han salido, qué tiene cada persona y qué cartas hay en el juego, pues te permite planificar un poco mejor. Esto último está explicado en la primera página del manual, con lo que se puede tener para consulta, aunque esto no es determinante para nada, sí que ayuda tenerlo en cuenta (un ejemplo tonto y algo extremo: si han salido 19 de las 20 cartas de joyas y se está en la última ronda, tener una joya no dará puntos, pero hace que el resto pierdan 5, con lo que ese botín es muy interesante).
Es un juego donde se oirán muchas quejas sobre la injusticia de tener fajos bajos y que es difícil ganar subastas… pero Razzia! tiene dos cosas aquí: se puede convocar subastas en cualquier momento (con lo que puedes forzar a subastas medio malas pero que te convengan, al menos alguna, para que el dinero circule un poco) y que si unas personas han gastado sus fajos, están ya fuera de la ronda, con lo que te puedes quedar solita jugando y ganando subastas con botines jugosos (cuidado con las cartas de Ra, que te puedes quedar con fajos sin usar).
Convocar pujas es una acción que las primeras veces que se juega no se termina de hacer a menudo (esa es mi experiencia cuando he probado el juego con gente nueva), y creo que es un elemento importante; te permite «obligar» a gastar al resto (sobre todo cuando fuerzas una puja en un botín pequeño pero que puede ser interesante para alguien en concreto que solo tiene fajos altos, por ejemplo) o te permite acceder a algunas cartas interesantes para ti pero, como el botín es pequeño y poco interesante para el resto, igual hasta te sale barato; además, así te aseguras ser la última persona en pujar, que te permite ajustar mucho el gasto.
No es un juego para echarle dos partidas seguidas. En parte porque, al tener rondas donde se puntúa, básicamente haces lo mismo tres veces (sí, tiene sus cambios y no todo lo que has obtenido se va, pero ya me entienden); además, la partida ya tiene su duración (no es un título de relleno) y cierta exigencia (aunque sí se puede jugar en piloto automático, no ganarás, pero seguro que fastidiarás y te entretendrás). El flujo de juego es rápido (salvo lo mencionado por los parones de puntuación) permitiendo una duración adecuada para el tipo de juego que es.
Sí me resulta un muy buen título de subastas, que mantiene la tensión constante con la aparición de Ra y los efectos sobre la partida; a veces se echa en falta las sobrepujas, pero, bueno, la norma es clara y directa.
En general me ha funcionado bien, aunque eche para atrás el tema de las subastas en algún grupo y cueste un poco arrancar al no ver demasiado claro el funcionamiento diverso de los tipos de colección; una vez salvados esos escollos, el juego fluye y hay bastante pique en la mesa, durante la partida, porque rara vez genera conversaciones posteriores sobre la partida, en otras palabras, no es un juego que deje grandes pospartidas.