JdM: minirreseña de «Los Pilares de la Tierra. El juego de Cartas»

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Juego de mesa Los Pilares de la Tierra (JDC) - carátula

Como minirreseña de hoy toca «Los Pilares de la Tierra. El juego de cartas», juego diseñado por Michael Rieneck, con arte de Michael Menzel. La edición original es de Kosmos, de 2010, publicado en castellano por Devir al año siguiente (que es la edición que tengo).

Estamos en una especie de competencia entre maestros constructores para ver quién levanta la mayor catedral. Aparecen algunos personajes de la novela de Ken Follett. Si no fuera por el título del juego y que aparece el nombre del autor de la obra literaria en la propia portada de la cajita, no sabríamos ese vínculo temático.

Juego competitivo de bazas, que con unas pocas cartas nos hará gestionar unos recursos. Vamos al lío:

Características principales

  • Tipo de juego: cartas, familiar.
  • Mecánicas principales: bazas y gestión de recursos.
  • Jugadoras: 3 y 4.
  • Duración: 60 minutos.
  • Nivel de azar: medio.
  • Dependencia del idioma: baja.
  • Componentes: 60 cartas, un bloc de notas y el reglamento.
  • Edad recomendada: 10 años o más.
  • Sobre el tema: el juego tiene dos fases; en la de bazas, el tema brilla por su ausencia, en la otra, que tienes algo de gestión, lo que haces tiene cierto y minúsculo sentido temático, pero no como para poder reconocer el libro o el tema. El tema se explica en la trasera de la caja en un parrafito de nada.
  • Nota sobre los materiales: cartas adecuadas en una caja pequeña; el taquito de hojas, aunque está bien como detalle, te deja con cara de circunstancias al ver que las hojas están en blanco por completo (son para llevar los puntos, ¿qué les costaba imprimir algo?). La forma en que se utilizan las cartas para los recursos es horrible, falta material alternativo a ese método.
Juego de mesa Los Pilares de la Tierra (JDC) - contenido
Contenido de la caja.

Breve explicación

El objetivo del juego es acabar con más puntos de victoria tras las 5 rondas (en principio). La partida finaliza tras la última ronda.

La preparación es pelín farragosa y depende del número de personas que jueguen. Las cartas de ventaja, por ahora, se apartan. Cada persona recibe la carta de resumen y las cartas de recursos de su color (que se colocan de una manera determinada). Si juegan solo 3 personas, se devuelve a la caja un juego entero de cartas de recursos, un color completo de «artesanos» y la carta neutral «Ellen». Se toma la primera carta de ventaja (al azar) y se mezcla con todas las cartas de artesanos y las neutrales; estas se barajan bien y se reparten todas las cartas.

El desarrollo es muy directo aunque tiene dos cosillas que comentarse. Lo primero, aunque el reglamento no lo separe, creo que cabe entender el juego como con dos fases distintas: la de bazas y la gestión de recursos (que es muy guiada y directa, pero puede tener «elecciones», no es automática). Abre cada ronda quien tenga la carta de Lady Aliena (con cualquiera de su mano, no tiene por qué usar dicha carta) y se juega en el sentido de las agujas del reloj.

Las cartas con las que jugaremos las bazas se dividen en tres tipos: artesanos (5 por color, hay 4 colores, y en juego habrá tantos palos o colores como personas jugando, esto es, 3 o 4), las neutrales y las de ventaja . En cada ronda solo habrá una de ventaja en juego (son distintas entre sí) y todas las demás; las cartas tienen un valor numérico y un «efecto» o «recurso»; la gran mayoría son para la segunda fase, aunque algunas influyen en otras cosas.

Lo otro importante: cada persona tiene asignado un color y solo le sirven los artesanos de su propio color para usar el efecto.

Cada ronda tiene entre 9 y 10 manos. El mecanismo, en principio, es muy sencillo: en orden de turno se juega una carta, no hay obligación de asistir al palo ni nada de eso, gana la carta más alta. Pero acá vienen las cosas especiales de este juego: si la carta más alta es un «artesano», la baza se la lleva la persona que tiene asignado ese color, independientemente de quién ha jugado esa carta. En caso de empate, gana la última de las cartas empatadas jugadas. La baza del rey no se entrega (en principio) a nadie, se aparta. Quien ha jugado la carta del rey o quien ha recibido la baza, abre la siguiente mano.

Si al final de una ronda alguien no ha ganado ninguna mano, recibe la baza del rey (la separada durante la ronda). Si no la recibe nadie, y hay una carta de ventaja en esa baza, dicha carta se devuelve a la pila de cartas de ventaja. Esto haría que la partida dure una ronda más.

Cuando se juegan todas las cartas, se pasa a la siguiente fase, que es de puntuación (y donde está la gestión de recursos, de forma muy micro, pero está): se separan todas las cartas de artesano que no sean del color propio y se gana un punto por carta de artesano del color propio que se tenga. Cada carta de artesano sirve para convertir un recurso en puntos de victoria. Las cartas de recurso dan dicho recurso, pudiéndose conservar un máximo de 3 para la siguiente fase. ¿Dónde está la microgestión? En que algunas (pocas) cartas te dejan elegir o el recurso que se obtiene o el recurso que se transforma. Las cartas neutrales, en general, dan puntos positivos o negativos.

Las cartas de ventaja ganadas son permanentes para quien se las llevó, aplicando su efecto cada vez que se pueda.

Para jugar una nueva ronda se recogen todas las cartas de artesano y las neutrales y se toma una nueva carta de ventaja, se barajan bien y reparten, aplicándose tal cual todo lo ya explicado.

La partida finaliza cuando se juegue la última carta de ventaja (normalmente, en la quinta ronda). Se ejecuta la puntuación de dicha ronda y se suman todos los puntos. Quien tenga más puntos, gana. No hay normas de desempate.

Juego de mesa Los Pilares de la Tierra (JDC) - despliegue
Despliegue para 3 personas.

Una opinión

Este es un juego de bazas que incorpora una microgestión de recursos para la obtención de puntos de victoria, siendo una capa intermedia que puede resultar, a primeras, algo extraña en un juego de bazas. También puede significar un punto de complejidad tal vez innecesario en cómo planificarás la ronda (o lo intentarás, al menos). Lo más particular es eso de que solo te sirven tus propios artesanos, con lo que a veces tienes recursos de los que podrían dar muchos puntos pero no hay forma que los uses; esto, además, está vinculado con el uso que se da a los artesanos, que si ganan una baza, esta va para la persona que tenga asignado ese color y no a quien jugó la carta.

Este punto, el de los colores asignados a cada persona, genera ciertos problemas con las personas muy acostumbradas a los juegos de bazas de toda la vida; en el fondo, ven que tienen un triunfo (por ejemplo, el 10 de un color que no es el suyo) pero resulta que es un triunfo para otra persona, aunque esté en su propia mano.

Pero esto también le da sabor al juego (es lo que, de hecho, lo vuelve más interesante), pues puedes fastidiar a otras personas con sus propias cartas (esa mano malísima, con un par de cartas que dan puntos negativos y tiras el 10 de un color ajeno; hala, para esa persona toditas las cartas, que sí, que le has dado un artesano que le ayudará a puntuar, pero ya se puede olvidar de una carta bastante buena que ha entrado en el juego en el peor momento). Esa gestión de la mano jugando con lo que quieres conseguir y cómo molestar un poco (y evitar que los artesanos vayan a la su propietaria o, en su caso, les fastidie ganar esa mano) es el punto fuerte de este título.

El azar está bastante presente, en el fondo, jugarás con lo que te toque. Se mitiga un poco con tres elementos: el tema de cómo ganan las cartas con color de jugadora, el que siempre se juegue con todas las cartas (puedes controlar más o menos lo que ha ido saliendo esa ronda y pensar en qué cartas quedan en juego e, incluso, imaginarte quién las tiene por cómo ha ido jugando) y, por supuesto, el tema de la baza del rey (que asegura a quien no gane nada durante la partida al menos una baza y unos puntillos).

Las cartas de ventaja también le dan sabor a las rondas y hacen que no todas las partidas sean exactamente iguales (da poca variedad, pero al menos eso asegura que cada ronda se juegue por algo ligerísimamente distinto), pero, en parte, se sienten muy descompensadas. Por ejemplo, el pintor da 1 punto por ronda, si lo pillas en la primera ronda, bien (5 puntos), pero si se obtiene en la última, es una carta de poco valor (solo habrá dado 1 punto). El peón, a lo tonto, es especialmente bueno la última ronda (pues te permite convertir cuantos materiales quieras en 1 punto y los materiales no dan nada extra al final, así que todo lo sobrante lo aprovechas); y ahí está el campanero, que funciona como el artesano del metal (transforma 1 metal en 5 PV), pues bien, si obtienes ese campanero puedes olvidarte de tu difícil artesano del metal (que es una carta con valor 2). Qué difícil, están bien, se ven curiosas, le aportan algo al juego, pero no se sienten del todo «finas».

El juego tiene una horquilla pequeñita (de 3 a 4) y escala perfectamente. A 4 es un pelín más difícil llevar la cuenta de todo lo que se ha jugado, pero en el fondo solo hay 6 cartas más, con lo que no se dificulta especialmente tampoco. El juego cuadra igual.

En teoría, es una reimplementación de Los Pilares de la Tierra, un juego de gestión con solera diseñado por Michael Rieneck (el mismo que este jueguito) y Stefan Stadler, que no he jugado, pero que dudo mucho que reimplemente nada: lo básico en este son las bazas y en el otro es un «colocación de trabajadores»; en este lo que es gestión, más allá de ese poquito que menciono, no hay mucho, el otro básicamente es gestión. Comparten el título y el arte, además de autor y editorial, que no es poco, pero tampoco mucho.

Las ilustraciones son de Michael Menzel, un peso pesado de la industria de los juegos de mesa, pero no las hizo para este juego, son del que se supone que es una reimplementación (¡la portada es la misma!, también cada ilustración usada), con lo que le resta puntos de originalidad (evidentemente). Es resultón y ya. Lo fuerte en el otro juego está en el tablero, acá, que solo tenemos las cartas, pues no lucen.

El tema de la duración creo que sí puede dar que hablar: es un juego que se hace un poco largo para lo que está proponiendo; en el fondo, terminan siendo muchas rondas para algo que no estás planificando; quiero decir, puedes intentar hacer cierta gestión entre rondas (en esta intentas llevarte más materiales apostando porque en las siguientes consigas artesanos, por lo menos algunos), pero no es lo suyo; es un juego más táctico que estratégico y las repetidas fases de puntuación, si alguien se encarga de todos los puntos, se pueden hacer un poco pesadas (si todo mundo controla bien el juego y cuenta sus propios puntos, este problema se reduce; lo malo es que cuando lo estás enseñando, donde te tocará ir persona por persona para contar los puntos). ¿Sería mejor menos rondas? No lo sé, la verdad, pero sí sé que es un juego de una hora (o más) y que deja sensaciones de juego que debería durar menos tiempo.

Tal vez, en su rango de duración, haya mejores juegos tanto de bazas como de gestión (esto último, fijo, más bien); este tiene la ventaja del tamaño y que se explica relativamente fácil, que tras la primera ronda, salvo los mosqueos cuando se intenta jugar una carta y avisas con un «pero la baza se la lleva la verde, no tú», permitiendo (la mesa) que se cambie la carta jugada, que pasarán de vez en cuando, se entiende rápido y permite jugar con casi cualquier perfil de gente. Yo sí que lo llevo a veces en la mochila, me parece un juego bueno y me ha dado partidas curiosas (también alguna en que no hemos acabado la partida porque no estaba gustando, todo sea dicho).

Oh, sí que quería comentar algo más sobre el material: la forma en que se gestionan los recursos por medio de unas cartas con dos lados y dos posiciones que se superponen unas con otras es absolutamente horrible, es casi lo que más cuesta de entender cuando lo andas explicando y es engorroso. Acá el forzar a que sea un juego únicamente de cartas y con pocas cartas genera un mecanismo fastidioso y poco práctico. ¿Cuál sería el mejor mecanismo que se mantuviera muy barato? (Que es un juego pequeñito y siempre fue económico). Tal vez, dos cartas por recurso, por los dos lados. El despliegue crecería un poco más, pero sería mucho menos engorroso. Pero a mí sí que me hubiese parecido mejor una reserva de 48 cubitos (12 por recurso; incluso se puede racanear con el metal, pues solo se puede ganar 1 por ronda, el juego rara vez dura más de 7 y sería más raro aún que nadie gastara los que consigue, con lo que perfectamente podrían poner solo 6 cubitos para el metal), de esos pequeños, que sí que entran en la caja existente (vamos, lo he probado), con una carta explicativa de cada color de cubito en relación al recurso representado (y, de paso, se ahorran 12 cartas, quedando en 48 el juego) estaría hecho… creo que lo voy a hacer.

En fin, es un juego de bazas con ese par de particularidades que lo hacen interesante, pequeño en tamaño, con lo que es portable y fácil de explicar, además de estar saldado por ahí (con lo que, como fondo de ludoteca, puede venir bien).

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