Como minirreseña de hoy toca «La Liebre y la Tortuga». Juego diseñado por David Parlett en 1973, publicado por Intellect Games en esa época donde a las artistas no se les reconocía el trabajo realizado. El juego ha tenido muchas ilustradoras, la edición que poseemos en castellano, la de Devir de 2014, tiene en los lápices a Franz Vohwinkel.
¡Una carrera de liebres! El típico cuento de la liebre y la tortuga llevada a juego de mesa, con esa gestión de los tiempos propia de la fábula.
Este es el juego que se llevó el primer Spiel des Jahres, el que se convertiría en el premio más importante entre los juegos de mesa (sobre todo cuando son de corte más «europeo»), allá en 1979 (año en que se publicó en Alemania).
Juego competitivo, de carreras, con muy poquito azar (y puede ser nulo), familiar, donde la gestión es importante… mejor vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: carreras, familiar.
- Mecánica principal: gestión de mano.
- Jugadoras: 2 a 6.
- Duración: 45 minutos.
- Nivel de azar: casi inexistente.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 1 tablero, 6 figuras de madera con formas de liebres, 6 tarjetas de referencia, 111 cartas de zanahoria, 18 cartas de lechuga, 15 cartas de liebre y el reglamento.
- Edad recomendada: 8 años o más.
- Sobre el tema: sí, te sientes en una carrera y avanzando y retrocediendo casi como en el cuento, gestionando los tiempos.
- Nota sobre los materiales: no sé por qué lo han hecho así, hablamos de una edición que ya es del 2014 y tiene elementos muy «viejunos» y extraños. Los dorsos de las cartas son en blanco y negro (¿por?), las tarjetas de ayuda, también (y ya que están impresas por los dos lados, ¿por qué no aprovechar para poner un resumen de las casillas en ellas en vez de repetir el contenido?), todas las cartas de zanahoria tienen el mismo dibujo (el detalle de poner tantas zanahorias como dice la carta hubiese estado bien). A la caja le sobra aire por todos lados, incluso el tablero (de cuatro alas, buen material) baila dentro de la caja. Las cartas en sí mismas son buenas, igual que las fichas de madera personalizadas con formitas de conejo.
Breve explicación
El objetivo del juego es llegar el primer lugar (en partidas de 3 o más personas; en partidas a 2 el objetivo es meter en la meta tus dos figuras). El manual no nos dice cuándo finaliza la partida, pero parece que lo hace cuando todos menos una de las liebres han cruzado la meta (o cuando una de las 2 personas, en partidas a 2, mete sus dos figuras).
La preparación es relativamente rápida, se coloca el tablero en el centro de la mesa, se ponen las liebres en la salida y se reparte o 65 o 95 zanahorias por persona (65 a 3 jugadoras, 95 al resto de número de jugadoras), además de 3 lechugas por cabeza (5 a 2 jugadoras).
El desarrollo de la partida es muy sencillo de explicar pero tiene su aquel. Una liebre puede mover hacia delante, pagando un coste en zanahorias, o hacia atrás, ganando zanahorias. Para atrás solo se puede mover hacia la casilla más cercana de tortuga (si no está libre, no puedes retroceder), ganando 10 zanahorias por casilla retrocedida. El pago «hacia delante» es toda la gracia del juego, pues depende de una progresión (moverte 1 casilla cuesta 1, moverte 3 casillas cuesta 6, moverte 5 casillas cuesta 15). La tarjeta de ayuda facilita la vida enormemente (esto lo podrías hacer como cálculo mental… pero así es más rápido).
En el tablero todas las casillas hacen algo, sin entrar en mucho detalle: las zanahorias te permiten, perdiendo un turno, ganar o perder 10 zanahorias; el número de posición te permite ganar zanahorias si al comienzo de ese turno te encuentras en dicha posición; la casilla de tortuga a la que solo puedes llegar retrocediendo y te da zanahorias; la de la lechuga donde te comes una de tus lechugas, pierdes un turno y ganas zanahorias; y la casilla de liebre que aporta el único elemento de azar del juego, se revela la primera carta del mazo de liebre y se aplica su efecto (pagar un número de zanahorias o cobrarlas; o barajar ese mazo con su descarte).
Para cruzar la meta debes cumplir tres requisitos, haberte comido las lechugas (las 3 o 5), llegar con el número exacto de zanahorias (como cualquier casilla, vaya) y tener en tu reserva, al final del movimiento, menos zanahorias que el lugar que ocupas por diez (por ejemplo, para llegar 1.ª, debes acabar con menos de 10 zanahorias, para el 2.º lugar, menos de 20 y así).
Tiene alguna regla más en la que no entraré.
Para dos jugadoras, cada una usará a dos liebres aunque por turno solo moverá a una. Hay alguna regla especial más (además de las que he mencionado antes) que tampoco explicaré.
Una opinión
Un juego de carreras basado en la gestión de mano pura y dura, casi económica y matemática. Si quieres, con cero azar o totalmente dependiente del mismo. Algo extraño en un juego de carreras y más si ves la fecha de su primera edición: 1973. Hablamos de una época donde los juegos infantiles tenían azar por todos lados, donde el movimiento con el dado (o la ruleta, durante la crisis del plástico) eran la norma. Este no.
El arte es bastante clásico pero con un aspecto modernillo a ratos, no sé cómo decirlo. Está muy bien tematizado en una carrera «actual» (monos de competición, cascos, banderolas y partidarias por ahí), pero a la vez el estilo no es lo que uno esperaría ya entrado el 2000 (los lápices de Franz Vohwinkel aparecen ese año en las ediciones de Rio Grande Games y de ABACUSSPIELE; hablando de arte, en alemán es un erizo, no una tortuga, quien compite con la liebre).
Es un juego muy clásico que yo «descubrí» hace no demasiados años, había visto la BGG y me llamaba la atención, pero su PVP me parecía alto. Finalmente, en una de esas ofertas lo pillé y, la verdad, es de esos juegos que te dejan con la sonrisa en la boca. Me parecía un buen juego para practicar mates en el apoyo (estás todo el tiempo sumando y restando), pero se hace un pelín largo para dicho uso (por el tiempo que disponíamos para juegos, este año nada, claro).
Un juego de carreras muy particular, que te estruja un poco la cabeza gestionando los tiempos (si te conviene o no pasar, si te renta retroceder, cuándo comer la lechuga) a la par que tus zanahorias en la reserva (a veces compensa andar lentito y otras veces saltar muchas casillas).
Tiene poca interacción, solo de bloqueo (no se puede poner una liebre donde esté otra), especialmente importante con las lechugas (hay pocas casillas para comerlas y es algo obligatorio). Pero no tiene nada que suponga interacción directa (no se pueden lanzar objetos, no es un Mario Kart, lamentablemente).
El azar, como menciono, solo existe si las jugadoras quieren: se aplica en la casilla de la liebre. En la edición que tenemos, esa casilla supone robar una carta de un mazo específico que puede dar resultados de «roba X zanahorias» o de «paga X zanahorias»; bueno, y uno extra de «baraja el mazo con su descarte», lo que da cierto azar a lo que va saliendo y no es solo agotar el mazo ni estar barajando cada vez, que sería un rollo. Por cierto, se nota que el juego ha ido cambiando; en las versiones más antiguas la liebre tenía cartas con texto bastante variadas, no solo perder o ganar un número de zanahorias; o, incluso en unas más antigua, que la casilla de liebre se resolvía con un dado y una hoja de ayuda que decía que hacer según el resultado y la posición ocupada en ese momento. En alguna edición moderna (como la de 2019 en alemán), sí que tienen las cartas con texto… En todo caso, como decía, este elemento de azar es voluntario, si no quieres, nunca pisarás una de esas casillas.
Sobre la escalabilidad, lo he jugado de 3 a 6 personas (aunque a 5 y 6 solo una vez) y me parece que el juego va bastante bien, en realidad, te mantiene pendiente todo el tiempo y, siendo un turno rápido, la cosa va que vuela. El problema se puede encontrar con alguna jugadora que ande con la calculadora (estoy siendo literal) para hacer megasaltos o cosas por el estilo. La variante a 2 me parece un poco apaño, se pierde el ser solo una figura…
La penalización por no poder avanzar ni retroceder es muy fuerte (volver al inicio), en el grupo últimamente hemos aplicado la tortuga de forma distinta, siempre se puede retroceder hasta la anterior (o sea, si una está ocupada, retrocedes hasta la anterior a esa y así), con lo que solo volverías al inicio si te quedas sin poder pagar en la casilla de la liebre, por jugártela.
Las partidas se sienten distintas, y eso que el mapa y la ordenación de casillas siempre es igual, pero no vemos que se pueda jugar exactamente igual dos veces. Se pueden hacer, eso sí, un poco largas (no son particularmente dinámicas, los 45 minutos están casi asegurados y depende de cómo se juegue se puede alargar un poco). El juego, como todo bueno de carreras, genera piques y revanchas.