Como minirreseña de hoy toca «Piratas al agua», un juego diseñado por Shane Steely y Jared Tinney e ilustrado magníficamente por Felideus Bubastis. El juego es de 2013, editado por Mayday Games, saliendo una «edición de lujo» en 2017 (que incluye mejora en materiales e ilustraciones y una miniexpansión), que es la que sacó Tranjis en castellano ese mismo año y con la que jugamos en el grupo.
El capitán está completa y absolutamente harto de la inútil tripulación que tiene y ha decidido dar de comer al kraken con la mayoría de sus piratas más inútiles; ¡a la plancha! La tripulación luchará porque sean las demás personitas las que caigan al agua, pudiéndose salvar únicamente dos de ellas.
Con esta curiosa premisa parte un juego muy directo de programación de acciones con muchísimo «pique» y eliminación de jugadoras, donde muchas veces lo que has puesto puede acabar con tu propia perdición. Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: familiar.
- Mecánicas principales: programación de acciones y selección simultánea de acciones.
- Jugadoras: 3 a 5.
- Duración: 20 minutillos.
- Nivel de azar: inexistente.
- Dependencia del idioma: muy pequeña (3 de las 10 cartas no se entienden sin el nombre de la misma).
- Componentes: 50 cartas (10 para cada jugadora), 16 fichas piratas de madera (15 distribuidas en 3 por color y 1 fantasmita), 5 piezas de cartón troquelado para el «tablero» (barco, 3 losetas de planchas y la loseta del kraken), 1 del favor del capitán y otra porque sí.
- Edad recomendada: 8 años o más.
- Sobre el tema: está genialmente introducido. Parece una bobada, pero realmente sientes que tus piratas son lo más palurdos del mundo (¿¡qué hace dando tumbos hacia delante justo ahora!?), miras al kraken con esa carita de hambre y dan ganas de que caigan las piratas. No es que tenga mucho recorrido el tema (la introducción es un párrafo y ya), pero sí el suficiente para sentir las traiciones y demás que propone el juego.
- Nota sobre los materiales: caja de metal con relieve y una ventanita en la tapa, fichas de madera con figuras pintadas y forma personalizada, cartas de buen gramaje, cartón troquelado bonito, todo bien para un juego económico. Las fichas de madera lucen geniales, teniendo cara y espalda.
Breve explicación
El objetivo del juego es sobrevivir y, para ello, hay que hacer perecer a las rivales. Gana la partida quien mantenga dos peones como mínimo al final, pudiendo haber dos ganadoras. La partida finaliza cuando queden dos peones o menos. Se puede dar el caso que no gane nadie (en serio, pasa más de lo que parece).
La preparación es sencilla, cada jugadora elige un color y recibe las 10 cartas que le corresponden, poniéndose sus 3 peones (fichas piratas) en el barco. Al lado del barco, en fila, se colocan las tres losetas que representan la plancha del barco y, por último, la loseta del kraken. Se elige una jugadora inicial (hay una ficha para representarla, si se quiere usar).
Vamos con el desarrollo: cada jugadora tiene 10 cartas con acciones (empujón a tu derecha, quitar una plancha, ponerla… entre otras), una simples y unas especiales (con una calaverita). Elegirá 3 cartas y las pondrá bocabajo frente a sí. Esto lo hacen todas las jugadoras a la vez. Cuando todas tengan puestas las cartas, la primera jugadora revela su primera carta y la ejecuta (¡obligatorio!, aunque te perjudique); en el sentido de las agujas del reloj se irán revelando las cartas en tres vueltas.
Una vez que se han revelado todas las cartas, se apartan las de la calaverita (en la siguiente ronda, las apartadas previamente se «rescatan») y se recogen las demás, se pasa el primer turno a la jugadora a la derecha de la anterior primera (así quien jugó última una ronda será quien comience la siguiente, esto está muy bien).
Cuando un peón cae al agua, desaparece del juego. Tu misión es que no haya peones rivales, claro.
Y ya, eso es todo. Cuando queden dos peones o menos acaba la partida habiendo una o dos jugadoras como ganadoras.
Esta versión trae introducida la miniexpansión con una ficha de fantasmita que puede entrar en juego en partidas de 4 y 5 personas que no voy a explicar.
Una opinión
Lo primero que voy a comentar es una confesión: es un juego que hemos estado jugando mal durante más de 30 partidas. ¿Por qué? Porque lo jugábamos hasta que solo quedara una jugadora en pie, independientemente del número de piratas y eso ocasionaba, muchas veces, una última ronda con ganadora clara. También voy a comentar que en muchos de los grupos donde juego esto de dos posibles ganadoras es poco aceptable.
Este es uno de esos juegos que tienen «una» mecánica (bien, pongo dos, pero es bastante habitual que la programación de acciones sea simultánea) y todo el juego parte de exprimir la experiencia de dicha mecánica. Este lo hace mediante el fastidio mutuo (con muy mala leche) y un toque de humor agradable que anima la partida de forma curiosa.
El juego estratégico se encuentra en la programación, así que tiene tan poco recorrido como prever tres turnos dentro de una ronda: pensar qué le conviene a las demás jugadoras para planificar correctamente tus acciones (que, por lo demás, suelen ser bastante obvias); a veces mejor es arriesgarse un poco para no ser tan previsible. En cualquier caso, es lo típico: cuando consigues hacer que tus tres acciones se ejecuten según el plan te alegras un montón mientras que cuando ves que solo te estás perjudicando a ti mismo se te queda cara de tonto de campeonato. Vamos, unas risas (alguien en la mesa se reirá, aunque no seas tú).
Sí, es un juego con eliminación pero: es extremadamente breve y tiene la variante del fantasma que mitiga el «pues me quedo sin jugar», no ganarás, pero puedes vengarte o apurar el final de la partida.
Piconas fuera. Este juego es de pique directo, de hacer daño a las demás (¡estás haciendo que sus peones sean comidos por el kraken!) y hay que jugarlo bien, nada de pactos firmes todo el tiempo entre dos jugadoras que virtualmente impiden que cualquiera de las otras gane (en cambio, los pactos que se traicionan está bien, dan sabor al juego).
El arte del juego es impecable, solo una pequeña crítica: ¿por qué entre las ilustraciones de las cartas no hay piratas femeninas? En cada trío de fichas una es «mujer», pero las ilustraciones son todas de hombres. Muy buenos los dibujos, sin dudas, ¿pero qué costaba poner alguna pirata como mínimo? En fin, siempre lo mismo…
Sobre los íconos pasa algo curioso: tres efectos distintos comparten ícono. Realmente el nombre de las cartas es interesante (con eso valdría para saber qué hace), los íconos de los efectos, en general, son bastante explicativos pero los de «empujón a…» son todos iguales, sabiendo si es derecha, izquierda o cualquiera solo por el nombre de la carta.
Es un juego extremadamente simple, que no aporta demasiado ni tiene complicaciones. Hay juegos de programación de acciones muy cerebrales que requieren optimizar cada una y cuya cadena, si se interrumpe, es una victoria ajena… este no es así, casi se puede poner al azar alguna carta, lo que lo convierte en un peso muy ligero en cualquier ludoteca. Pero es de los que funcionan bien, se explican en medio minuto y en una ronda ya todo mundo juega al mismo nivel (o casi, depende de qué tan bien sepan prever lo que hará el resto), lo que es una puerta de entrada brutalmente buena a este tipo de juegos. Además, es gracioso y rápido.
Partidas cortas con preparación casi inmediata; es raro que no se jueguen varias consecutivas (más de una vez hemos jugado cinco o seis sin despeinarnos), juegos hilarantes sin ganadoras (ejem… ¿cuántos piratas pueden morir a la vez en un solo turno tras quitar una plancha y que no quede ninguno más en juego?), venganzas que se arrastran en los demás juegos de la sesión del día… en fin, dentro de su categoría y peso, una buenísima opción, creo. Pero no le pidan peras al olmo, por favor.
Edito: olvidé el tema de la escalabilidad. Funciona bien a todo número de jugadoras, con 3 hay más control que con 5 pero ya; la duración no se resiente.