Como minirreseña de hoy toca hablar de «Los muertos no hablan» (y su expansión), juego diseñado por Luis M. Pino e ilustrado por Javier Pino, que vio la luz en 2017 tras una campaña de financiación colectiva por la naciente Pinbro Games.
El gran Mago Oscuro necesita un nuevo asistente así que se ha ido al cementerio para revivir a alguien y que le sirva. Dota de un mínimo de vida a una serie de seres que competirán para ver quien recupere la mortalidad.
Los muertos no hablan transporta eso de prohibir palabras y castigar a quien las dice a un juego de mesa y lo hace, claro, con mucho humor, de manera sencilla y directa. Es un juego competitivo cargado de piques.
Hablaré del juego base y la expansión a la vez porque en la edición final en tiendas venían las dos cosas en la misma caja (un acierto), esto es, la versión de tiendas tiene una sola caja con ambas cosas, el base y la expansión, a diferencia de la edición de la campaña, donde son dos cajas… eso sí, no cambiaron el tamaño de la caja (y ni falta que hacía). Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: cartas y fiesta.
- Mecánicas principales: gestión de mano, toma eso y actuación.
- Jugadoras: 3 a 6 (base) o hasta 8 (con expansión).
- Duración: 25 minutos.
- Nivel de azar: medio alto.
- Dependencia del idioma: absoluta.
- Componentes: 100 cartas (78 del base y 22 de la expansión), 8 cartulinitas (los tableros personales, 6 y 2 respectivamente), 16 fichas (12 y 4) y dos reglamentos.
- Edad recomendada: 10 años o más.
- Sobre el tema: pegadísimo. Las ilustraciones y muchas de las palabras son temáticas, sin dudas lo han intentado, pero podría ser cualquier cosa y eso se nota, pues las mecánicas no te meten nada. Se agradece el intento, eso sí.
- Nota sobre los materiales: creo que es uno de los peores juegos de mi colección en cuanto a las cartas, y es un juego de cartas. El problema es el material (no la impresión o el corte, que este último no brilla, pero está bien), se siente como cartulina (de hecho, se siente igual que los tableritos individuales), teniendo un buen gramaje pero un mal «todo lo demás» que le pedimos a una carta. Se enfundan y ya, al menos ganan bastante y es plenamente funcional. Las fichas y los tableros están bien para su uso.
Breve explicación
El objetivo del juego es llegar a 10 vidas, revivir y burlarte del resto de jugadoras. La partida finaliza en el momento que alguien consigue ese logro.
La preparación no es tan rápida, este es de los juegos en que hay que tenerlos ordenaditos para que sacarlos a la mesa sea realmente rápido. Existen tres tipos de cartas (con dorso distinto): palabra, acción e interrupción. Cada tipo de palabra se baraja y se pone en su propio mazo de robo. Cada jugadora tendrá, al inicio de la partida, una carta de cada mazo, un tablerito personal y la ficha de vida sobre el número 1 de su tablerito. Se determina la jugadora inicial (a suertes o quien tenga más cara de muerta) y ya estamos listas para empezar.
El desarrollo del juego es bastante sencillo: al principio del turno se roba todas las cartas necesarias para llegar a 4 (del mazo que quieras, aunque es obligatorio que tengas al menos una carta de acción o de palabra) y, luego, se juega una carta. Una de acción o palabra. Las de acción se ejecutan inmediatamente (se debe poder ejecutar para usarla) y las de palabra se ponen frente a ti o frente a una oponente y, desde ese momento, nadie podrá decir la palabra o familia de palabras a las que hace referencia (y esa es la gracia del juego). El máximo de palabras frente a ti son 3. ¿Y si no puedes o quieres hacer nada de eso? Se descarta toda la mano y se roba una de cada mazo, pasando el turno a la siguiente jugadora. Al final del turno no se puede tener más de 3 cartas.
Las cartas de interrupción se pueden jugar cuando quieras (si se cumple lo que ponen) mientras no sea tu propio turno.
Eso es todo. Bueno, la gracia está en las palabras y en cómo se suben las vidas. Aunque hay cartas que dan vidas directamente, la gracia del juego está en las palabras prohibidas. Una vez que tengas frente a ti una palabra, nadie puede decir esa palabra salvo tú. Si alguien la dice, te das cuenta, lo proclamas y te subes una vida. Así que el juego necesita que la gente se meta en la partida, ande hablando y esté atenta a lo que se dice. Algunas cartas prohíben una concreta (están entrecomilladas, por ejemplo, existen las palabras «sí», «no», «turno», «toca»…), otras vetan todas las palabras relacionadas, van sin comillas (ahí encontramos algunas como palabrotas, nombres propios o números, entre otras muchas).
Tiene una regla contra el silencio que normalmente nos la saltamos o cambiamos un poco: si a alguna jugadora le preguntan algo, debe responder (en el idioma del juego) y no puede hacerlo con gestos (en el grupo hemos decidido que los gestos valen igual que las palabras, esto es, asentir con la cabeza es lo mismo que decir «sí»).
Una opinión
Hay juegos que son muy grupodependientes (si me permiten el palabro), que tienen la desventaja de funcionar fatal en algunos grupos (al margen de que guste o no guste, simplemente el juego no hace lo que debe) mientras que con otros dará muchísima diversión. Este es uno de ellos.
Las ilustraciones le dan un toque de humor más que necesario para entender que, ante todo, hemos venido a reírnos un rato con un juego que tiene muchísimo pique, gritos, ofensas y demás cosas. Los textos, además, acompañan (esos «gana una vida y ríete del resto» y cosas por el estilo).
Siendo un juego sencillo, algunos efectos generan problemas de comprensión; en el manual se intentan aclarar, pero sí que nos hemos encontrado problemas de cómo se entienden… no importa, se decide una cosa y se sigue jugando, que acá hemos venido a reírnos, no a otra cosa.
Con el grupo correcto el juego es muy ágil (los turnos son rapidísimos), estará lleno de interrupciones (y con mucha maldad cada una de ellas), no callaremos en la mesa, estaremos hablando, subiéndonos vida, bajándolas unas a otras, más risas, pero mucha tensión también (debes estar muy atenta a qué no puedes decir).
La verdad es que este juego había caído un poco en el olvido hasta hace unos meses que volvió a salir a mesa y ha tocado la misma regularmente, asegurando muchas risas y normalmente se juegan dos o tres partidas seguidas (es lo que tiene el picarse con un juego breve, invita a la revancha de forma inmediata). Ojo, es de ese tipo de juegos que tienen una carta que cambia todo con otra jugadora (físicamente se cambian de sitio), esto también significa que no hay estrategias o tácticas reales, solamente hablar y jugar (aunque es imposible jugar «mecánicamente», pues lo principal está en lo que se habla).
Todo el tiempo estás jugando, ya sea con tus cartas o por las palabras, atenta a lo que dice el resto o provocando sus respuestas.
Y es que es eso, un juego para pasar un rato divertido sin que importe demasiado el resultado, que da buenas pospartidas, aunque suene raro, genera muchas anécdotas. Yo pico demasiado en contestar a preguntas, me pasa mucho que termino sin poder decir «sí» o «no» (¡o ambas a la vez!), y me preguntan constantemente cosas sobre el juego (normalmente soy quien explica las reglas y hace un poco de intérprete o juez durante las partidas), con lo que contesto de forma inmediata con un «sí» o «no» fuerte y claro y ¡lo tengo prohibido! Es divertido, para qué vamos a engañarnos.
Hablando de contestar preguntas sobre el reglamento, este, como el material, dejan bastante que desear: tiene la información desordenada y a veces es algo contradictoria; por ejemplo, en la sección de mecánica se habla de poner la carta de palabra frente a ti (con eso parece indicar que solo se puede poner en tu zona) pero en la explicación del mazo de palabras pone que se juegan como se ha dicho antes… luego te dicen que puedes jugarlas en las zonas de las rivales. ¿No era mejor poner, al explicar la mecánica, que la palabra la puedes colocar frente a ti o frente a una rival? Así tiene varios detalles en sus tres minipáginas de reglas.
El tiempo del juego está bien medido, normalmente, si la gente juega bien (atenta a las palabras que se dicen), no debería sobrepasar los 25 minutos que pone la caja, incluso con grupos grandes.
Vamos a la escalabilidad, este sí que lo he probado a todos sus números, de hecho lo adquirí para grupos grandes (aunque ha salido mucho más a 4). A 3 no lo recomiendo mucho, sí, funciona, pero es más soso. El juego gana mucho con más gente. A 4 ya va bien, a 5 o 6 muy bien y a 7 y 8 ya depende aún más del grupo y el tamaño de la mesa, si es muy grande a veces de una punta a otra no nos escuchamos o hay gente subiéndose vida y no sabemos muy bien por qué, es caótico a más no poder. En este caso con algunos grupos me funcionó bien a 8 y con otros fue imposible jugarlo.