Como minirreseña de hoy toca «Matrioska», un juego de cartas diseñado por Sérgio Halaban e ilustrado por Eduardo Bera, originalmente publicado en 2016 por White Goblin Games y traído a España al año siguiente por Mercurio.
Somos coleccionistas de matrioskas intentando tener la mejor colección. Para ello negociaremos con nuestras matrioskas. Uno de esos juegos con varios palos con cartas del 1 al 7 y punto. Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: cartas.
- Mecánicas principales: colección de conjuntos y negociación (intercambio).
- Jugadoras: 3 a 5.
- Duración: 20 minutos (depende mucho de lo dubitativa que sea la gente).
- Nivel de azar: medio, o medio bajo.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 76 cartas (10 palos con cartas del 1 al 7, 5 cartas con el resumen del juego y modo de puntuar y 1 carta para indicar la jugadora inicial) y el manualillo.
- Edad recomendada: 8 años o más.
- Sobre el tema: absolutamente pegado. Lo único realmente temático está en el arte, no solo porque los dibujos son de matrioskas, sino porque según el valor del número, la ilustración es más grande o pequeña.
- Nota sobre los materiales: muy adecuado, no es que sea sobresaliente, pero la relación calidad-precio es buena. Un tamaño de caja adecuado para el tamaño del juego.
Breve explicación
El objetivo del juego es sumar la mayor cantidad de puntos posibles con tu colección de matrioskas; se puntúa por filas (según el palo) y columnas (según el número). Finaliza pasadas 4 rondas, tras las cuales cada jugadora coloca 13 cartas en su área y se cuentan los puntos. Gana quien más tenga. El valor de las cartas en sí mismo no es importante. Esto es, cuatro cartas con el 1 valen lo mismo que cuatro con el 7.
La preparación es sencilla, simplemente se coge un número determinado de palos según el número de jugadoras (por ejemplo, a cuatro jugadoras se usan ocho palos), se barajan y se reparten seis cartas a cada jugadora. Y una de esas cartas con la forma de puntuar, que siempre viene bien. De las seis recibidas, cada quien coloca dos bocabajo delante de sí, luego todas le dan la vuelta y las ordenan (filas para los palos, de menor a mayor, columnas para los números iguales).
Todas las rondas tienen tres fases: robar cartas, intercambiar cartas y colocarlas. Así que primero se roban dos cartas del mazo (todas las jugadoras), luego se pasa a la fase de intercambio, por turnos, la jugadora activa pone desde su mano una carta bocarriba para ofrecerla, el resto de jugadoras le ofrecerán una carta bocabajo de su mano; la activa las verá y decidirá con quién la intercambia. Es obligatorio ofrecer e intercambiar cartas. Después de que todas las jugadoras hayan intercambiado bocarriba una de sus cartas, todas recogen las cartas de la mesa (esto nosotras lo hacemos voluntario, quien no quiere recogerlas, que no lo haga) y coloca cartas bocabajo en la mesa, cuando todas hayan colocado sus cartas, se les da la vuelta y se ordena (también lo modificamos un poco, si alguien quiere ponerlas directamente bocarriba, que lo haga). Cada ronda se coloca un número distinto de cartas: 4 al final de la primera, 6 de la segunda, 8 de la tercera y 13 de la cuarta (con lo que tendremos una carta en la mano al final del juego). Cada ronda se pasa la carta de jugadora inicial (y su puesto, claro) a la de la izquierda de la anterior.
Toda la chicha del juego está en la puntuación. Acumular cartas en las filas y columnas es lo que puntúa bien, en las filas (los palos), deben ser consecutivas para que cuenten como un conjunto (3 cartas dan 4 puntos, 6 cartas dan 15; ojo con esto, si tienes cartas del 1 al 3 y del 5 al 7 en un palo, en realidad tienes dos conjuntos de 3 cartas, no 6 cartas de ese palo); las columnas valen un poco menos (es más fácil conseguirlas; así, 6 cartas con el mismo número dan 13 puntos).
Una opinión
Históricamente muchos juegos se construían sobre elementos que las jugadoras ya tuvieran, los ejemplos más claro los tenemos en los cientos de juegos existentes con barajas comunes (sean francesas o españolas), donde a veces recurren a otros elementos físicos que los puedes completar con lo que sea (por ejemplo, fichas). Muchos de estos juegos requieren algunos cambios sobre el elemento base (usar dos barajas, eliminar algunas cartas de la baraja –al punto que es habitual encontrar menos cartas en las barajas españolas de las que realmente tiene–, darle algún poder especial a alguna carta). Muchos otros juegos recurren a «agregar palos», esto es, son cartas numéricas del 1 al 10 o similares pero con más palos que los habituales (otros juegos a solo tener cartas del 1 al 100 o cosas así). Dentro de este último grupo se encuentra Matrioska, el cual se podría jugar con cartas comunes (del As al 7; o del 2 al 8, que da igual el valor de la carta) agregando más palos (¿cómo? fácil, coge una segunda baraja con el mismo dorso y con un rotulador gordo haz una línea que cruce la cara de la carta, de esta forma acabas de doblar el número de palos disponibles y ya puedes jugar a 4 personas).
El elemento diferenciador en estos juegos no está en el material o el tema (como pasa en otros), sino en cómo se juega y puntúa. Aún así, ahora los juegos van vinculados a un material (en general), con lo que Matrioska nos tiene que dar cartas y todo eso.
El juego parece una bobada y no es fácil explicarlo (depende totalmente de la puntuación de las colecciones, y no es tan sencillo como sumar valores o ver mayorías), requiere al menos una partida o dos para que las jugadoras realicen ese «aaaahhh» de entendimiento, de pillarle la gracia. Ahora bien, una vez que lo hagan, será un juego que salga relativamente fácil a mesa.
El juego es muy sencillo en su desarrollo, pero es de los que te castigan absolutamente si no juegas con cuidado; esto es, no puedes ir cambiando cartas al azar y esperar obtener una puntuación alta. Eso significa que sí permite una estrategia (voy a por tales y tales) junto con una táctica (cambio tales y tales porque veo que Fulanito está coleccionando unos y a Menganita le viene bien esa otra). Permite faroleo (en lo que a veces coges, en las cartas que dejas sobre la mesa), mala leche en los intercambios (tomar una solo por fastidiar a otro, ya la cambiarás la próxima oportunidad, si eso) y te deja muy atenta a todo lo que ocurre en la mesa, pues no solo es importante montar bien tu colección, sino saber qué cartas debes evitar que otros cojan (a veces para defender a uno has de atacar a otro, como dice el refrán). Voy a poner un ejemplo: Sutanita, en su turno, ofrece un 5 celeste para cambiar; a Menganito le viene muy bien, seguro que puja fuerte por esa carta, con ella, mirando su zona de juego, puntúa en columna y en fila; mmmm, igual te conviene más a ti darle una buenísima carta a Sutanita, que está medio perdida y llevarte esa carta (que por ahora ni te va ni te viene) para que Menganito no se la lleve.
En las primeras partidas con distintas personas me encuentro con que un problema es qué carta ofrecen para el intercambio cuando ven una que les conviene; normalmente ponen una de su descarte sin más, sin pensar en que tienen que elegirte sobre otras personas. También dicen que nadie les intercambia (claro, ofrecen cualquier cosa) o que no pillan qué deben ofrecer, esto se debe a que aún no ven la importancia de fijarse en qué tiene la persona en su área de colección (las cartas bocarriba). Si ves que tiene muchos cincos, igual si le ofreces un cinco tienes más posibilidades que si le ofreces un 3 de un palo que ni tiene en su colección.
Así pues, un juego en que las primeras rondas se pueden hacer algo más rápidas (pocas cartas bocarriba, estrategias que no terminan de definirse), luego la negociación es clave, sabiendo que cada quién barrerá para su casa; tal vez la carta le venga bien a Menganito, pero aún le viene mejor a Sutanita la que Menganito le ofrece.
El sistema de puntuación, una vez conocido y entendido, hasta suena lógico y te llevas las manos a la cabeza por haber tardado toda una partida en entenderlo; donde un elemento tan básico suena un tanto oscuro en un juego por lo demás muy simple y que destaca por su puntuación y por la implicación en la negociación. En serio, parece una tontería pero creo que es una de las barreras que tiene el juego.
El azar influye, puedes pensar en una estrategia con las cartas que te han tocado en las dos primeras rondas y luego que no vuelvas a ver esos palos o números el resto de la partida (exagero un poco, pero es para que nos hagamos una idea); en estos juegos pequeños de cartas, creo, es parte de lo que una puede esperar. Genera pique y así tienes a quién echarle la culpa por no vencer.
Al ser un juego de negociación, la implicación de las jugadoras en dicha mecánica es necesaria, si son apáticas a la misma, Matrioska no va a funcionar. Así que, tal vez, sea un poco «grupodependiente».
El juego sí que se presta a varias partidas seguidas, no se hace repetitivo (algo que, en principio, puede parecer dado el mecanismo) y suele ser bastante parejo (cuando todas juegan bien y a ganar), aunque sí puede tener cierto efecto de bola de nieve (esto es, un par de rondas con malas decisiones no las vas a poder solucionar en lo que queda de partida), lo cual, en este caso concreto, le sienta bien al juego y, además, por la corta duración de la partida no es como en otros donde estarás una hora sentada viendo cómo el resto terminan sus partidas mientras que la tuya, básicamente, desapareció hacía mucho tiempo.
Matrioska, por lo demás, es un juego bastante ágil… salvo que una persona reciba dos o tres buenas ofertas y sea propensa a pensárselo mucho, con lo que puede estar un par de minutos observando las cartas; acá creo que el resto de las jugadoras deben intervenir hablando mucho, vendiendo las razones para que elija su carta o, en todo caso, para que escoja una de una vez.
Una cosa bastante tonta pero que nos ha dado momentos divertidos es comprobar cómo una carta comienza a circular porque nadie la quiere; donde alguien en su turno la ofrece bocarriba y quien se la lleva, a su vez, la vuelve a poner bocarriba en esa ronda o la siguiente (esto hace que las demás tengan pocas ganas de llevarse tu carta y te ofrecerán malas… o lo que piensan que son malas). Lo peor es que esa carta igual luego sí que te viene bien… cosas de la vida de las coleccionistas de matrioskas, imagino.
Sobre qué tal escala, creo que a 3 funciona, pero no brilla; es útil ese número para explicar el juego (pues es más rápido y hay que revisar menos cartas); a 4 y 5 el juego es estupendo. Tiene un problema con la cantidad de rondas, a 5 personas la última no será jugadora inicial en ningún momento (influye muy poco, pero hay que decirlo).
Sobre el apartado gráfico (muchas veces abro la opinión con ese tema, en esta ocasión me lo he guardado el final) tengo sentimientos encontrados: las matrioskas son muy bonitas (de verdad), los colores particulares y los bordes y signos variados… pero se confunden mucho. Al comienzo pensé que solo era yo, pero a casi todas las personas con las que he jugado les pasa; los palos se distinguen por el color, pero hay muchos colores similares, por la ilustración de la matrioska, pero todas son matrioskas y los detalles se pierden, por el borde, que es difícil de apreciar y por un simbolito que debería ser muchísimo más grande (y que es el que me sirve a mí para distinguir algunos palos cuyos colores se parecen demasiado). Si el símbolo con el color estuvieran en el centro de la carta con un tamaño inmenso, se jugaría sin confusiones (pero perdería el único elemento temático). Lo triste es que el arte es bonito y realmente son distintas las ilustraciones de las matrioskas, pero al tener una silueta similar (son matrioskas, a fin de cuentas), en el fragor del juego se confunden unas con otras. Cuando no jugamos con todos los palos, siempre separo los colores que más confusión suelen causar.