Como minirreseña de hoy toca «Star Saga», un juego de «mazmorreo» con ambientación de ciencia ficción. Diseñado por Stewart Gibbs, con portada de Scott Johson e ilustraciones de otras 7 personas. Además, las miniaturas fueron esculpidas por otras 5 personas. Disculpen por no nombrarlas a todas. El juego salió tras una exitosa campaña de financiación colectiva, realizada por Mantic en 2016, y se entregó a sus patrocinadoras en 2017; la edición en castellano se presentó en diciembre de ese año de la ya desaparecida Anyma.
(Como cosa curiosa, a veces el juego se presenta como «Star Saga. El contrato Eiras», pero eso no es lo que pone ni la caja ni el reglamento; lo de «El contrato de Eiras», en cambio, es el nombre del libro de misiones, o sea, la campaña que juegas. En inglés sí han salido expansiones y demás, en castellano, no).
En fin, a lo que íbamos, dentro del universo Warpath de Mantic se desarrolla esta aventura espacial donde unas personas asumirán al equipo mercenario mientras otra controlará al Nexo (eso o todas juegan con los mercenarios), esto es, que el juego puede ser un asimétrico de todas contra una o un cooperativo (que funciona igual en solitario). Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: temático con miniaturas.
- Mecánicas principales: tirada de dados para resolver acciones, tablero modular, movimiento por cuadrícula y habilidades distintas.
- Jugadoras: 1 a 5 (bueno, luego matizo un poco esto).
- Duración: depende mucho de la misión; la caja pone entre 30 y 90 minutos.
- Nivel de azar: bastante (al final, dependes de los dados).
- Dependencia del idioma: muchísima, texto por todos lados y campaña con narración.
- Componentes: un reglamento, un libro de misiones, un porrón de cartas (más de 130 entre normales y pequeñitas), 10 dados especiales de 6 caras, una cantidad gigante de fichas (60), 35 miniaturas de plástico, 36 objetos de escenografía de plástico, unas 33 losetas a doble cara de todo tipo de tamaños (desde muy pequeñitas a grandes) y 3 «plantillas» de ataque. (Ah, y unos clips para marcar la experiencia).
- Edad recomendada: 14 años o más.
- Sobre el tema: muy bien encajado en todo, la verdad.
- Nota sobre los materiales: tal vez las fichas y losetas son un pelín más delgadas de lo que me hubiese gustado, pero en general la calidad de todo es buena. Incluso las miniaturas, que son de plástico sencillote, están bastante bien (y la cantidad y variedad que vienen, contando la escenografía, para el precio del juego, es excelente).
Breve explicación
Intentaré ser increíblemente breve, lo que significa que me dejaré muchísimas cosas fuera y que explicaré el juego muy pero que muy por encima, no me detendré en pequeñas mecánicas que tiene aquí y allá para cosas muy concretas, aunque quizá las mencione por encima (algunas, no todas). Así que, más que nunca, esto no te servirá para aprender a jugar.
El juego tiene dos grandes modalidades: una contra todas (asimétrico – competitivo) y cooperativo (que también se puede jugar en solitario). En ambos casos, consiste en que el equipo mercenario vaya ganando misiones hasta llegar al bicho final. Las misiones, en general, son «haz esto» o «mata a aquel», que pueden o no ser contrarreloj. Cuando se juega en la modalidad competitiva, la jugadora que hace de «defensora» («Nexo») tiene como misión impedir que las invasoras ganen, es un poco triste porque su objetivo es impedir el objetivo rival, no tiene realmente un aliciente propio. En cualquier caso, se puede jugar en modo campaña o en modo escenarios sueltos (de los que trae la caja o los que te inventes, claro). El libro de misiones no solo te indica la preparación, sino que te va diciendo qué pasa (no me refiero solo a las partes narrativas, sino que te pone «activa tal cuando pase tal cosa»).
La preparación difiere un poco si se juega con Nexo o no, sobre todo en cuanto a la disposición del tablero (si no hay Nexo, casi mejor ponerlo todo de una vez; si hay nexo, lo irá colocando según se explore) y que la «Inteligencia Artificial» (IA) no «roba cartas». Cada misión tiene un objetivo, unas condiciones de victoria (sal por tal sitio, consigue tal cosa, mata a tal personaje) y derrota (en algunos casos es por tiempo, pero casi siempre por tener todas las miniaturas incapacitadas). En las misiones del Contrato de Eiras, te viene un conjunto de mercenarios recomendado con cartas de objeto sugeridas, en el modo campaña varía un poquito este punto. En general son 4 mercenarios. En todo caso, te dan un puntaje para construir tu equipo y cada carta cuesta unos puntos (sean de objetos, habilidades o mercenarios), con lo que puedes hacerlo al gusto.
El turno es un poco distinto en los dos modos de juego, lógicamente, teniendo en cuenta que en el competitivo alguien controla al Nexo y en el cooperativo, no; aún así, la secuencia del juego es la misma: fase mercenarios, fase nexo y fase final. En la fase de mercenario, lo normal es que haya 4 turnos para el equipo mercenario, independientemente de las fichas que haya (aunque la misión puede variar esta generalidad), se puede mover y realizar una acción, en ese orden (una habilidad permite cambiar el orden o realizar dos acciones si no se mueve) o aplicar la «dote» (habilidad especial) de la fichita (una vez por partida). El orden de turno dentro de ese bando lo deciden las jugadoras.
El movimiento es por puntos de casillas (marcado en la ficha de la miniatura), se puede mover en diagonal y el encaramiento final es importante, no pueden «cruzarse» los personajes u otros elementos que bloqueen (pasar por una casilla ocupada por otra miniatura). Las acciones disponibles son: disparar (combate a larga distancia), asalto (combate cuerpo a cuerpo, la única disponible si se está en el arco frontal de una miniatura enemiga), abrir o cerrar puertas, acceder a un terminal (usar una computadora) e interactuar con la escenografía (buscar en ella, básicamente). Para el combate a larga distancia hay tres plantillas, dos que son rectas para las armas normales y una en cono para cosas como el lanzallamas; hay unas reglas de visión en las que no entraré (pero sí hay coberturas y medias coberturas), solo voy a decir (además del apunte del paréntesis anterior) que tiene una curiosa norma de «asomar la cabeza» para disparar desde posiciones que tú estás «invisible» para la rival.
Los ataques, al igual que las búsquedas y el acceso a los terminales, se resuelven con dados. En concreto, tanto el ataque como el «hackeo» son una tirada enfrentada; la cantidad de dados la determinan varias cuestiones, las habilidades en juego, los modificadores aplicables (en un ataque pueden ser la cobertura, tiro por la espalda y esas cosas –contando qué tan buena salud tiene la miniatura en ese momento–; en un acceso a terminal puede ser tener algún objeto que te da algún dado extra). Los dados de 6 caras tienen tres tipos de acierto y una cara en blanco; los aciertos se dividen en 2 medios (todo de un color), dos débiles (solo el contorno) y un lado «fuerte» (blanco con un signo de exclamación). Un acierto fuerte en ataque no puede ser bloqueado por un acierto de categoría inferior. Y lo contrario, un acierto fuerte en defensa puede bloquear cualquier resultado. Ahora bien, se compara dado con dado (no es que un acierto mayor anule varios aciertos menores). El daño se marca o en la ficha de la miniatura (cuando son únicas) o con marcadores en la base de la miniatura (el resto de miniaturas); algunas solo aguantan un golpe, con lo que se retiran inmediatamente. El acceso a la terminal tiene los efectos determinados por lo que estás haciendo (por ejemplo, desbloquear una puerta, apagar las luces o qué sé yo). Las búsquedas en la escenografía son más sencillas, se tira un dado y se cogen tantas cartas según la fortaleza del resultado (cara vacía, nada; caras débiles y medias, 1 carta y cara fuerte, 2 cartas). A todo esto, la escenografía, en general, se puede destruir.
Las acciones exitosas de combate o kackeo, en general, dan experiencia, esta se va subiendo en la ficha de las miniaturas mercenarias (hay un curioso clip para cada una, para ir marcando el progreso; cuando llega al máximo, se cambia por una ficha concreta de experiencias); esta experiencia sirve para comprar nuevas habilidades.
Por su lado, la fase del nexo es un tanto distinta. Tiene 5 subfases: uso de habilidades especiales, realizar activaciones de miniaturas, reforzar tropas, realizar activaciones adicionales (voluntaria) y robar cartas de Nexo. La jugadora Nexo tiene unas cartas en la mano que tienen habilidades, puede jugar todas las que quiera, resolviendo lo que pone antes de continuar; algunas de esas cartas se quedan en juego hasta que pase algo que las quite (por ejemplo, algunas activan alarmas que aumentan los refuerzos que aparecen; con un acceso al terminal un mercenario podría apagar la alarma, se retiraría la carta). Algunas cartas de Nexo se pueden jugar (o solo se pueden jugar) en la fase de los mercenarios (interrumpen sus acciones). Nexo no puede usar todas las fichas que tiene en el tablero, solo puede activar tantas como la misión indique (por ejemplo, 4), además de las extras gracias a cartas de Nexo, claro. En general, las reglas para las minis de Nexo son las mismas que para los mercenarios, salvo que no pueden interactuar con terminales y escenografía de manera habitual (solo si la misión lo permite). En esta subfase, ninguna miniatura puede ser activada más de una vez. La ficha de cada miniatura pone el «valor» de la miniatura (1, 2, 3…), pues bien, en la subfase de refuerzo, Nexo puede jugar una carta con un valor para «comprar» miniaturas que pondrá en la cola de entrada del punto que desee. Viene una subfase de activar más miniaturas, Nexo se descarta cartas para ir activando miniaturas extras (nunca más de 1 adicional por mini). La última subfase es de robar hasta tener 3 cartas en la mano. Existen unas cartas especiales de «evento», en cuanto Nexo la roba, se ejecuta (y Nexo roba otra).
El Nexo artificial, esto es, la inteligencia del juego para el modo cooperativo (o solitario), juega su turno un poco distinto, no tiene «cartas en la mano»; la subfase de habilidad especial se hace con la primera carta del mazo; la carta tiene una zona para la IA que dice qué hace y contra qué mercenario (si no hay objetivo posible por lo que sea, se descarta la carta sin aplicar la habilidad y será una activación adicional); las activaciones y acciones se realizan según un orden y reglas que no entraré (y alguna misión puede cambiar la forma de actuar de algún tipo de esbirro, por ejemplo, haciéndolo huir). La forma en que se llaman a los refuerzos cumple unas reglas que tampoco voy a entrar.
Por último en la ronda, se juega una fase final (una suerte de fase de mantenimiento), que es donde se comprueban las heridas, reparan escudos y otras cosas. Cada vez que se incapacita a un mercenario, la siguiente fase de mercenarios pierde un turno hasta un mínimo de 2 (significa que si solo queda una miniatura de los atacantes en pie, en casi todas las misiones tendría dos turnos en vez de uno en su fase).
Hay muchas pequeñas reglas y matices en los que no he entrado, como el movimiento sigiloso, la oscuridad y otros detallitos, algunas cosas solo se usan en una única misión (lo cual es toda una sorpresa divertida), que le dan bastante sabor al juego; pero, en general, es lo que les expliqué; un juego mecánicamente sencillo (aunque me haya ocupado algo más de 1 400 palabras y ni haya entrado en detalles), jugándose distinto en cada bando (los mercenarios no tienen cartas; los malos no tienen progreso ni habilidades más allá de sus fichas, etc.), aunque básicamente todo es «muevo y tiro dados», es un festival de dados (menos para mover, punto a favor).
Una opinión
Vaya por delante que la ambientación del juego me gustó y gusta muchísimo, y que lamento profundamente que no tenga continuidad en castellano (solo ha salido el base; el juego tiene varias expansiones grandes incluyendo una que viene con un libro especial para «crear misiones» que no han salido en nuestro idioma). También entiendo que no es un juego de masas y que ese universo no tiene tantos seguidores como otras franquicias de ciencia ficción que también tienen sus juegos de mazmorreo y miniaturas.
En cuanto a la estética del juego, creo que es un acierto. El universo, dentro de sus otros juegos, lo tienen medio bien cuidado; es muy típico todo (no, no inventan la pólvora, ni lo pretenden), pero a la vez muy diverso. Como extra curioso: el manual y el libro de misiones tienen muy pero que muy pocas ilustraciones (dibujos), casi todas las imágenes que no sean iconografía y mapas del escenario o son sacadas de las cartas (por ejemplo, las de los objetos) o son fotografías de las miniaturas (y escenografía). Eso sí, fotos espectaculares, con un buen nivel de pintado de las miniaturas y con la escenografía y luz adecuadas. Un buen trabajo (en los créditos aparecen los dos, el fotógrafo y el pintor, ¡y no es para menos!).
Hablando de las miniaturas, por un lado nos encontramos con un juego relativamente barato (para la competencia que tenía y tiene) con bastante escenografía de plástico muy simpática (desde las puertas hasta los armarios, pasando por varios tipos de mesas, terminales, etc.) junto con unas miniaturas que, siendo de un plástico normalito, guardan un detalle decente y un modelado bastante bueno (dentro de lo que son: minis de plástico de un juego de mesa que ya están montadas –creo que la gran mayoría son de una sola pieza–), con un par de poses para cada tipo de esbirro villano y bastantes diseños únicos. Todo este plástico viene en tres colores, gris para la escenografía, rojo para el bando Nexo y azul para el bando mercenario… no, esperen, esperen, Nexo tiene algunas miniaturas azules también (las que representan monstruos y jefes únicos) y una grande gris. La verdad es que, por un lado, está bien reconocer al supervillano o supervillana de turno solo por el color, pero es un problema que sea del mismo que el bando mercenario.
La forma en que se construyen los escenarios, aunque a veces es un pelín rollo (muchas losetas pequeñas), forma un entramado (tablero) bastante bonito en mesa, con pasillos y demás, donde las «paredes» son reemplazadas por «espacios vacíos» que le sientan bastante bien. Trae muchas losetas (de todos los tamaños, como digo), pero básicamente son lo mismo: suelo genérico de la base. Lo que viste realmente el juego es la escenografía. Pero eso también significa que no hay que estar mirando si en la loseta está dibujada tal o cual cosa para contar con sus efectos a la hora de hacer algo. Siempre que armo el mapa intento que sea con exactamente el mismo dibujo que en el libro de misiones (y ves pequeños detalles bien metidos: sangre, efectos de iluminación, etc.), pero con que tuviera la misma forma valdría prácticamente siempre (solo hay un par de menciones distintas que exceptúan lo que he dicho de que cualquier cosa vale para armar el mapa).
El juego se explica bastante bien, aunque tiene varios detallitos, en general es muy sencillo (dentro de los juegos de mazmorreo, está como en la media tabla baja en cuanto a dificultad), donde brilla más es en su apartado táctico: es un juego donde el combate es fundamental (más que la búsqueda o el desarrollo de los personajes), el orden del turno de los mercenarios es importantísimo, igual que la forma en que aprovechan sus habilidades y la posición que adoptan en el escenario (no es lo mismo mirar a un lado que a otro, no es lo mismo cubrir un punto que dejarlo libre, no es lo mismo reventar un par de mesas para abrir paso que intentar rodearlas, en fin, ya me entienden), donde cada personaje tiene su función y a la vez debe ser flexible para que pueda responder correctamente a las circunstancias cambiantes.
Siendo un juego fundamentalmente de combate táctico con algunos objetivos algo distintos entre escenarios, el juego es sencillo y tal vez se echen en falta algunas otras opciones que sí encontramos en otros juegos (aún simples) de escaramuzas, como pueden ser distintas alturas. Pero funciona muy bien como está y la fluidez de las partidas es bastante interesante.
Tiene algunos detalles curiosos, conseguidos gracias a la variedad de enemigos principales (alguna mecánica que solo tiene un monstruo es para mirarles hasta mal y, luego, sonreír), que consiguen que no sea un mero mata-mata contra miniaturas planas y todas iguales; aunque a ratos se puede hacer un poco repetitivo siempre estar peleando contra rivales increíblemente débiles (sobre todo en las primeras misiones).
La personalización entre los personajes mercenarios está bien conseguida, no es que sean brutalmente asimétricos ni nada de eso, pero sí se sienten distintos y se compensa el equipo, teniendo cada personaje un papel determinado. Es cierto que esto se puede mitigar un poco con algunas habilidades, pues puedes reforzar sus puntos débiles para volverlos más versátiles, pero va en favor del juego: personajes más flexibles y adaptados a tu forma de jugar.
La inteligencia artificial no es la panacea ni el non plus ultra de los existentes en este tipo de juego, pero creo que para ser uno de nivel medio o medio fácil la IA es muy satisfactoria. Está bastante equilibrado, actúa con cierta lógica y se centra en el combate (como hace todo el juego). Ese detalle que en algunas misiones algún tipo de esbirro se comporte de otra manera está curioso. Las cartas introducen cierta incertidumbre (además, cada misión usa unas distintas que, para mayor variabilidad, se eligen al azar entre los niveles que tienen, cuando no están todas, claro) y aunque las reglas de actuación son más o menos previsibles, dentro del contexto, resultan bastante lógicas (acercarse al rival a punto de tiro e intentar abatirlo); el que se vaya activando la cercana y luego la lejana permite prever un poco cómo actuará la IA, da cierto respiro pero, a la vez, genera que siempre vayan acercándose los esbirros, que no se queden muy descolgados, que vayan cercándote poco a poco. El límite de activaciones funciona bien y el que haya algunas activaciones extras «a veces» da, otra vez, un punto de incertidumbre interesante. Las cartas de evento (que existen tanto en cooperativo como en competitivo) agregan otro punto más al azar bastante interesante en este caso.
Me parece que es un juego que da un mayor reto cuando el Nexo lo controla una persona de carne y hueso, pues las cartas o el control de lo que hacen los esbirros y líderes presentes es muchísimo mayor; evidentemente, se adaptará mejor a la estrategia rival. Pero no quita para que jugar en modo cooperativo sea también muy entretenido y el mecanismo funcione adecuadamente. En competitivo, creo, funciona mejor a dos personas que a más.
Con esto quiero decir que es un muy buen juego de acción, pero, al menos en la caja básica, no encontrarás otros elementos importantes en algunos juegos de mazmorreo modernos; algunos están en pequeña escala, otros se intuyen y, por último, alguno brilla por su ausencia. Eso sí, el juego es muy honesto en lo que pretende: un juego sencillo y directo de acción en un universo de ciencia ficción de épica espacial, y lo da.
El azar, presente, se muestra también en su máxima expresión en momento de alta tensión: ese en que necesitas «muy poco» para acabar una misión, debes aguantarle una ronda al menos al malototote gigante, que tira 5 dados, así por las buenas, y vas con una figura que tira 4 de defensa y tiene toda su vida llena; malo sería que no defendiera al menos un dado, muy malo… pues hemos visto como el ser aberrante se cargaba de un zarpazo (cinco críticos) a la pobre mercenaria, que no sacó ninguna defensa fuerte ante tamaño despropósito de brutalidad (nunca mejor dicho). También lo contrario, andar en las últimas y necesitar encadenar, al menos, un par de muy buenas tiradas y que ¡¡pasen!! jolgorio absoluto, victoria y tal. En este tipo de juegos, tu papel está en colocar bien tus fichas, en saberlas mover, en mejorar los personajes y usarlos adecuadamente, pero no es matemático y la emoción la da también ese azar que, entendemos, en el contexto de lo que pasa se explica perfectamente (¿quién no ha visto a una aberración gigante partir a una persona por la mitad solo con un movimiento de sus garras?).
El manual y el libro de misiones en general están bien escritos, dejan poco lugar a dudas. Es cierto que en el reglamento algunas cuestiones se podrían anotar de forma más clara (están mencionadas un poco de refilón y son medio importantes), pero se encuentra bastante ordenadito, con muy pocas erratas, muchos ejemplos y esas cosas que se agradecen. Además, te va contando el modo competitivo (el básico) a la vez que te va dejando las secciones del modo cooperativo en un aparte, que queda bastante bien y no genera confusión.
Pero no todo son parabienes, claro, tiene sus sombras:
El primer problema de Star Saga (y de muchos juegos similares) es que no escala. Digan lo que digan, que el equipo esté determinado por la misión (en el recomendado o los puntos de construcción) hace que en realidad no acompañe el número de miniaturas mercenarias con las jugadoras de dicho bando (puede ser 1 por 4, 3 por 4 o cosas así). Eso no es escalar. También podríamos jugar 50 poniéndonos de acuerdo para activar los 4 mercenarios. En mi experiencia, es un solitario entretenido, es un buen juego de enfrentamiento de a 2 (una en cada bando), 3 o 5 (2 contra 1 o 4 contra 1) y puede ser bueno a 2 en cooperativo o a 4. Pero, siguiendo esto, a 3 en cooperativo no me gusta ni a 4 en competitivo. Si a las jugadoras, además, les gusta solo controlar a su miniatura, entonces solo es viable a 4 en cooperativo y a 5 en competitivo. Y algunas misiones rompen estas cantidades. Y si les gusta «mucho» tener «su» personaje, el sistema de ir variando entre los 6 que trae rompe esto, con lo que se harán equipos más por lo que tenemos que los recomendados de la misión. Aunque la primera vez que lo jugamos en modo campaña, al final dos miniaturas no vieron mucha mesa y jugamos con 4 personajes concretos, al menos la gran mayoría de misiones. Las reglas te lo permiten y eso está bien, pero se nota mucho que cada misión está preparada para usar determinados perfiles, con lo que es un poco un riesgo ir por libre.
El segundo problema que le veo se encuentra en el modo campaña, absolutamente vinculado con la misión de Nexo: es lineal. El Contrato de Eiras (para no hablar de Star Saga en general) trae 12 misiones, de los cuales 3 son «tutorial» (bastante bien para «aprender a jugar jugando»), que sirven como introducción al resto de la campaña. Solo hay una misión donde el Nexo tiene la opción de ganar y que su victoria signifique algo distinto a «los buenos no ganan», comenzándose el siguiente escenario distinto según quién venció. Y eso es un problema, sí, la historia es buena, pero totalmente lineal; Nexo no tiene alicientes para ganar, en algún momento solo dejará que obtengan la victoria el bando mercenario para poder continuar con la historia (que, en el fondo, queremos vivirla completa). Esto hace que la exploración y otros elementos pierdan fuerza pues careces de decisión (también en el bando mercenario), pues solo tienes que «ganar» según las condiciones del escenario para continuar, no hay caminos que se bifurcan ni nada de eso. Es cierto que este problema lo tienen muchos juegos de mazmorreo, sobre todo los más sencillos (rubro en que se encuadra este), no es menos cierto que, creo, podría haber sido interesante algo con más alternativas y una historia no tan lineal (insisto, solo una misión tiene dos finales «reales», por tanto, solo otra tiene dos inicios distintos).
Como contrapunto, la campaña es bastante rejugable desde el punto de vista de que no depende de «secretos» que se van consiguiendo (o sea, no depende de tramas elaboradas que te van sorprendiendo, ni de giros inesperados, ni tienen elementos de «descubrimiento» –sé el plan secreto de la villana o he descubierto a la asesina–, es más como un libro de acción simple); es cierto que ya puedes saber, más o menos, qué cosas ocurrirán dentro del progreso de la misión (si tienes memoria para ello, no es mi caso) y, en alguno de los escenarios, estar mejor preparado para determinadas «sorpresas», pero en general es jugar a unas escaramuzas en escenarios preestablecidos y ya. Con esto quiero decir que no estás participando en la historia, la vives de forma más parecida a la de una actriz en una obra de teatro. O, dicho de otra manera, es como volver a ver una película de acción o aventura, sigue siendo emocionante y divertido; eso a veces no pasa con las historias donde lo importante está en el «descubrimiento», que una vez que se pierde, ya no es tan disfrutable la obra.
Ya fuera de los «problemas del juego», encontramos un inconveniente real: el juego está descontinuado en castellano. La editorial que lo llevaba cerró y ninguna ha cogido el testigo. Tampoco veo que Mantic esté mimando este producto (en inglés hay bastante más material, pero no sé, no parece que esa empresa tenga ahora mismo este juego como prioritario dentro de los que van sacando cosas; y, dentro del universo del juego, este no es su producto estrella).
A Star Saga le tengo un especial cariño por una bobada: es el primer juego que he pintado (iba a decir «entero», pero aún no me pongo con la escenografía). De hecho, las fotos son todas del juego ya mancillado por mis pinceles, que son los de un novato absoluto, claro.
Miniaturas del juego. Grupo de mercenarios. Grupo de mercenarios en semicírculo. Todas las miniaturas recién pintadas, en plan grupo. Todas las miniaturas recién terminadas de pintar. Diorama con las miniaturas, losetas y escenografía del juego (no es el despliegue, pero lo uso como ejemplo). Diorama con las miniaturas, losetas y escenografía del juego. Diorama con las miniaturas, losetas y escenografía del juego. Diorama con las miniaturas, losetas y escenografía del juego (detalle). Diorama con las miniaturas, losetas y escenografía del juego (detalle). Diorama con las miniaturas, losetas y escenografía del juego (detalle). Diorama con las miniaturas, losetas y escenografía del juego (detalle). Diorama con las miniaturas, losetas y escenografía del juego (detalle). Diorama con las miniaturas, losetas y escenografía del juego.
Si les gustan la ciencia ficción y los juegos de mazmorreo sencillos, yo les recomiendo pegarle un tiento a este juego.
(He hablado largo y tendido de Star Saga y he olvidado mencionar que es una reimplementación de «Dungeon Saga», de Jake Thornton y Mantic, que reimplementa un juego de escaramuzas, el «Dwarf King’s Hold: Dead Rising», del mismo autor y editorial).
Una pregunta, ¿existen en algún sitio escenarios diseñados por aficcionados? ¿O sabes si se repartió via web o como sea algún escenario extra?
Salud, Hanjel
En la BGG hay alguna campaña personal, si no mal recuerdo. En la página de Mantic (la editorial madre) tienes contenido extra (contando un reglamento para escaramuzas, aunque se necesitan otras «minis» del universo). Esas dos cosas en inglés.
En castellano tienes «https://www.cargad.com/index.php/tag/star-saga/», que cuenta con un par de misiones para este juego (que requieren más material pero cubren esa falta con alternativas, que está muy bien).
Y, personalmente, ando trabajando en una campañita :) (con lo básico y otras «minis» más bien genéricas, haciendo sus cartas personalizadas y todo eso).
Hasta luego y gracias por el comentario ;)