Como tercera minirreseña les traigo «Sherlock», diseñado por Hope S. Hwang e ilustrado por Vincent Dutrait, un juego de 2013 bajo el nombre de «Holmes 13» y publicado en España por Morapiaf en 2017.
Arsène Lupin, el famosísimo ladrón francés, se encuentra disfrazado de uno de los personajes del universo de Sherlock creado por Arthur Conan Doyle, debemos desenmascarlo antes que las otras detectives.
Este es un simpático juego competitivo de deducción con muy pocos componentes que se liquida en un pispás.
Características principales
- Tipo de juego: deducción.
- Mecánica principal: ¿preguntar es una mecánica? Vamos a decir que sí y la llamaremos «interrogar».
- Jugadoras: de 2 a 4. A dos tiene reglas especiales.
- Duración: 10 – 15 minutos.
- Nivel de azar: poco.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 13 cartas, 4 pantallas, un taco de hojas para anotar muy grande y los manuales (2, uno en castellano y otro en portugués).
- Edad recomendada: desde los 6 años, pone la caja.
- Sobre el tema: si en la introducción no te hablan de Lupin, ni sabes qué estás averiguando. De hecho, nosotras solemos hablar de «el asesino» al referirnos a la carta del centro, que no tiene nada que ver. Los simbolitos de las cartas sí están relacionados con los personajes, pero nada más.
- Nota sobre los materiales: los materiales son normalitos, nada del otro mundo pero sin fallos; las pantallas un poco más pequeñas de lo ideal (la hojita para apuntar no cabe entera dentro de la protección de la pantalla). Aunque la caja es pequeña, podría ser mucho más reducida (sobre todo a lo alto, que tiene aire de sobra).
Breve explicación
El objetivo del juego es descubrir la carta que está en el centro de la mesa (a dos, habrá tres cartas, pero hay que descubrir la del centro). Es un juego que tiene todo lo bueno del Cluedo pero sin todo lo malo (esos dados para el movimiento, por ejemplo); además, lo bueno lo han reducido a su máxima expresión. El juego finaliza cuando alguien acierta la carta del centro.
Las cartas tienen unos simbolitos que «describen» al personaje, por ejemplo, Mrs. Hudson tiene una pipa y un collar, mientras que Irene Adler tiene una bombilla, un collar y una calavera. En total existen 8 tipos de simbolitos, que suman 33 iconitos individuales con distinto peso (por ejemplo, bombillas hay 5, collares hay 3) repartidos entre las cartas (las cartas tendrán entre 2 y 3 íconos). En la hoja para realizar las deducciones aparecen huecos para sumar los símbolos de forma individual y, abajo, la lista de los 13 personajes con su nombre y los íconos que le representan. Así, cuando deduces que la carta del medio tiene una pipa, un ojo y un puño, sabes que es John H. Watson el que se encuentra ahí y es a quien «acusas».
No me voy a detener en la variante para dos jugadoras (que, aunque funciona, no es su fuerte) y voy a explicar el «base»: se reparten todas las cartas entre las jugadoras, salvo una, que se coloca bocabajo en el centro de la mesa (por tanto, a 3 jugadoras cada una recibirá 4 cartas, a 4 jugadoras, 3 cartas). Cada persona recibirá también una hojita para apuntar las deducciones y una pantalla (para proteger sus apuntes y cartas de las miradas furtivas de las rivales).
Por turnos, cada jugadora puede hacer una de tres cosas: a) preguntar en general quién tiene tal tipo de simbolito (por ejemplo, «¿quién tiene libros?»), las jugadoras que tengan ese tipo deben decir la verdad (la única que no está obligada a responder es la persona que pregunta, claro); b) preguntar directamente a otra jugadora cuántos íconos tiene de un simbolito en particular (por ejemplo, «Menganita, ¿cuántas bombillas tienes?»); o c) acusar («la carta del centro es el Inspector G. Lestrade»), si acierta, gana, si falla, sigue jugando, aunque ya no podrá hacer preguntas o volver a acusar, solo contestará. Eso es todo.
Algo interesante, por tanto, es que toda la información que se va contestando es a viva voz, por tanto, es información común; todo el tiempo estás jugando, todo el tiempo recibes información valiosa.
Opinión
Me encantan los juegos de deducción, uno de esos que han acompañado toda mi infancia es el Cluedo (o simplemente Clue), pero este tiene un par de mecánicas que me desagradan profundamente (aunque hay una en particular que me mata: el movimiento por el tablero). Así que suelo buscar o más complejos o más directos. Entre los más complejos está, sin dudas, el genialísimo Incómodos Invitados de Ron Gonzalo García, y entre los directos y sencillos, destaco este Sherlock.
El arte del juego es increíblemente bonito (muchísimo más que el original, sea dicho), con algunos detalles simpáticos (como que todas las pantallas tienen una ilustración particular que, a su vez, son los laterales de la parte inferior de la caja del juego y, si se juntan, forman una única escena). La simbología no da lugar a equívocos (ni en el dibujito ni en el nombre que podemos ponerles), lo cual se agradece mucho, claro.
Hay 3 símbolos que solo aparecen 3 veces. Si cualquiera de ellas está en la carta bocabajo y a alguien le tocan las otras 2, el juego puede acabar al segundo turno de quien tenga esas otras dos (o incluso antes de que finalice la primera ronda). Ya nos ha pasado 2 veces. Curiosamente, ambas veces con los collares. Hay una carta que, aunque tiene 3 símbolos, 2 de ellos son minoritarios (Irene Adler), con lo que esta carta tiene más posibilidades de que le pase lo que acabo de comentar (le puede pasar o por los collares o por las calaveras). Es más difícil que algo así ocurra con los libros (hay 4) en partidas de 4 jugadoras, pues alguien debería recibir las 3 cartas siendo la cuarta la que esté bocabajo, pero existe la posibilidad, claro. En ambas ocasiones el grupo decidió que no contaba como victoria y jugamos otra, sin más. Es cierto que en esos casos se perdió más tiempo apuntando lo que te tocó que jugando, pero fue una cosa breve que queda como anécdota.
¿Qué más puedo decir del juego? Es rápido y te deja en tensión todo el tiempo, aplicándote en hacer deducciones más o menos inmediatas mientras decides qué vas a preguntar (¿algo genérico o algo particular?, en este segundo caso, ¿a quién y qué?), generando una pequeña estrategia sobre lo que tienes y adaptándote a las preguntas que hacen las rivales.
Es importante el lenguaje corporal, preguntar algo y ponerte a tachar como alma que lleva el Diablo distintos nombres en la libreta dará pistas a las rivales, lo mismo que otros gestos. Algo de autocontrol no viene mal en este juego, porque todo eso da pistas a las rivales (o, incluso, incentiva a que «se la jueguen» ya que saben que a tu próximo turno ganarás, y si les quedan pocas -2 o 3- no es una apuesta arriesgada).
Si no fuera un juego tan rápido en el que estás todo el tiempo jugando, el análisis-parálisis sería mayor, pues da pie, en cada paso, a cruzar bastantes datos; tampoco es necesario hacerlo, simplemente lo permite (y algunas cosas las automatizas con el paso de las partidas).
Siendo tan sencillo, es un juego que se lo puedes sacar a todo tipo de personas; si les gusta la deducción (esta del tipo rompecabezas), el juego funcionará estupendamente. No se tarda nada ni en prepararlo (tal vez lo más largo es apuntar las cartas que te tocaron) ni en jugarlo (creo que nunca se nos ha ido a más de 15 minutos) y es raro querer jugar solo una partida (nuestro mínimo está en 2 seguidas; lo habitual son 4 o 6). Y siempre apetece.
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