JdM: minirreseña de «London After Midnight 2: Sherlock in Hell»

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Como primera minirreseña les traigo «London After Midnight 2: Sherlock in Hell», diseñado por Enrique Dueñas González y con el arte de Francisco Rico Torres, publicado originalmente por Gen-X Games y, luego, integrado con su caja base en la nueva edición de Ares.

Este es un juego de cartas (y exclusivamente cartas), muy pequeño (de hecho, consta de 36 cartas exclusivamente) que salió en 2016, muy sencillo y rápido. Es puro azar y un poco de control de caos. Esta cajita de Sherlock in Hell es una expansión autojugable de «London After Midnight», actualmente rebautizado como «Monsters vs. Heroes: Victorian Nightmares» en una edición que incluye los dos mazos de «London…».

Características principales

  • Tipo de juego: de cartas y roles ocultos.
  • Mecánicas principales: gestión de mano y «toma eso».
  • Jugadoras: de 2 a 6, hasta 8 con la otra caja… o hasta 8 con la nueva edición, que trae los dos mazos.
  • Duración: 10 – 15 minutos.
  • Nivel de azar: muchísimo, casi absoluto.
  • Dependencia del idioma: alta. Todos los efectos de las cartas se explican mediante un texto.
  • Componentes: 36 cartas y el manual (3 idiomas).
  • Sobre el tema: Sherlock Holmes, el detective consultor, debe combatir contra las fuerzas del infierno. No tiene mucho más. El tema no se «siente» ni en lo que haces ni en la mayoría de efectos. Por ejemplo, la reina Victoria permite «descartarte» una o dos cartas de la mano, pues bueno; Satán que robes una del mazo, bien, ya… eso sí, las ilustraciones de Francisco Rico Torres son espectaculares.
  • Nota sobre los materiales: la impresión corrió a cargo de Agrpriority, imprenta que puede dar lo mejor y lo peor (sobre todo en aquella época, indudablemente han mejorado mucho sus acabados), las cartas. Único elemento jugable, son malillas, con un corte algo irregular; cuando las cogí por primera vez pensé que tendría que enfundarlo sí o sí. El manual, por otro lado, está en blanco y negro sin ningún tipo de imagen.
Contenido del juego.

Breve explicación

El objetivo del juego es acabar con más puntos en tu zona de juego, llamada «vecindario» (las cartas bajadas delante de ti).

Las cartas se dividen en dos tipos: de roles (6) y de juego (30).

  • Elementos de la carta de rol: tienen un rol escrito en grande («Heroes!» y «Monsters!») y el nombre de dos personajes, si se tiene al menos uno al final de la partida, se gana la puntuación de la carta (en la nueva edición, 2 puntos; en la antigua, 1 punto).
  • Elementos de la carta de juego: consta de tres elementos: el efecto (descrito en tres idiomas en la primera edición –como curiosidad, entre la primera de las cajas y esta que estoy explicando, los 3 idiomas no coinciden, o sea, en una tienen alemán y en la otra francés–, solo en castellano en la segunda); el nombre (parece una bobada, pero unas cartas nombran específicamente a otras, así que el nombre sí que importa); y el bando junto con los puntos que da (un iconito al lado derecho, va de 1 a 3). Aunque siempre hablo de 2 bandos, existe un personaje que cuenta con 4 cartas que no tiene bando («Woman in Black», bautizadas como «Viudas» en mi grupo más habitual de juego y sobrenombre con el que conocemos y reconocemos este London…), es una suerte de comodín (cada carta te da 1 punto positivo, independientemente de tu bando).

Desarrollo: se reparte una carta a cada persona y se colocan las restantes como mazo de robo, descubriendo la primera, que va directamente al descarte. Luego, en el sentido de las agujas del reloj, cada jugadora decide si juega una carta de su mano a su zona de juego (delante de sí, lo que se llama «vecindario») o roba una carta; si no se tiene cartas, evidentemente, se debe robar. Si se tiene 3 cartas en la mano, se debe jugar. Siempre, absolutamente siempre, las cartas se juegan en el vecindario propio, nunca en el ajeno. Además, siempre que sea posible se debe aplicar el efecto de la carta, aunque no convenga (esto es lo que le da gracia al juego y, la verdad, algo que se medio cargan en la segunda edición); en este punto cabe introducir una suerte de excepción: unas pocas cartas incluyen la palabra «puedes», en ese caso es decisión de la jugadora aplicar o no su habilidad (solo hay dos personajes, uno con 3 copias y la otra con 1 copia, ambos en el bando de Sherlock, con esta palabra en su habilidad). Así se va jugando hasta que se llega al final.

Fin: La partida finaliza al robarse la última carta del mazo (inmediatamente), momento en el cual se revelan las cartas de roles y se cuentan los puntos sobre la mesa (los de tu rol son positivos, los otros son negativos y se suma, si los hubiera, el extra de la carta de rol). Quien tenga más puntos, gana.

Aquí el reglamento reconoce que el juego se puede hacer, tal vez, muy corto (o porque ya todas conozcan las cartas y realmente se juega en un santiamén o porque hay mucha gente y casi no da tiempo ni a comenzar cuando ya se han agotado las cartas del mazo de robo), en estos casos pone que se pueden jugar cuatro partidas y agregando las puntuaciones de todas para definir a la ganadora. Jamás hemos usado esta posibilidad.

Partida a dos jugadoras.

Opinión y una breve reflexión

De los juegos modernos, este sin la menor de las dudas es el que más partidas y horas he jugado. En gran medida porque, durante muchísimo tiempo, se volvió la barajita que llevaba siempre en la mochila y que me servía para jugar con gente nada acostumbrada a los juegos de mesa. Además, al ser solo unas pocas cartas y requerir relativamente poco espacio, lo he jugado en todo tipo de sitios (al punto que es el primer juego que le cambié las fundas porque ya estaban marcadas de tanto uso).

El juego es caos y azar, esto hay que tenerlo claro. Es un juego de relleno (filler para quienes gustan de los anglisismos), que se puede jugar casi en automático y que si bien se aprende en un pispás (la explicación son dos cosas: o robas o juegas), se nota la diferencia entre quienes conocen las cartas y quienes no. Al menos en la velocidad del juego (minianécdota: pregunta habitual realizada por la novata del día: «¿qué es un imp?») y cierto «conteo» de cartas que te permite valorar si es mejor hacer ahora algo o hacerlo después. No es que se pueda hacer mucha estrategia, pero no es lo mismo saber cuántos imp hay en la baraja y que existe la carta de Irene, además de haber estado atento de si ya se jugaron o no, que no saberlo; esto te permite decidir con más sentido si conservas una carta en la mano o la juegas rápido para que no te la roben. En partidas a 2 o 3, además, puedes controlar bastante mejor qué tienen las otras en sus manos (a mí a más me es imposible), ya que, salvo 1 carta, en resto se juegan siempre. Así que, si bien no tiene curva al aprender las reglas, y que las cartas se terminan aprendiendo en dos patadas (¡que son 30!), no es lo mismo jugar con novatas (que deben leer los efectos y preguntar qué es «la mesa» o a qué se refiere el término «descarta», que se usa de dos formas distintas) que con quienes ya se saben las cartas.

Es un juego que, además, tiene un cierto control de tiempo importante al final de la partida, esto es, a veces tienes una jugada de dos o hasta tres turnos medio pensada, pero a la par vez el mazo llegando a su final, ¿te conviene más robar y acelerar el final o ir jugando a tu ritmo esperando que el resto te «dejen» hacer tus jugadas y no apuren el final? ¿Te conviene forzar a que el otro robe y finalice necesariamente la partida o mejor que juegue su turno y esperar a que llegue el tuyo? Son decisiones que más se acercan a una apuesta que a otra cosa, pero finalmente están ahí.

Es un juego con mucha interacción; a 2 está claro que no hay posibilidad de elegir objetivo, pero a más personas ya no es tan fácil decidir quién será la víctima del ataque, cambio o robo; esto puede generar ciertos piques, pero es gran parte de la gracia del juego.

Otro elemento interesante está en el rol oculto, intentar deducir lo que tiene el resto de jugadoras es entretenido, es lo que te permite que tus ataques tengan más o menos sentido (porque colocarle los imp a alguien que es monstruo es un error de primero de jugonas). Esta parte, que permite mucho faroleo (sobre todo al principio de la partida, donde te puedes permitir bajar cosas para fastidiar, esperando que luego te ataquen rompiéndote esas cosas y tú te las puedas ir limpiando poco a poco). Pero, en tanto que las cartas las aplicas sí o sí y te han tocado al azar, muchas veces todo este elemento y parte del juego queda deslucido porque en realidad haces lo menos malo según tu mano, no una estrategia rara jugando con tu rol.

No escala del todo bien; esto lo han corregido en la nueva edición al limitar el número de jugadoras con un solo mazo (creo que a 4, pero ya no estoy seguro), a 6 personas la partida es un descontrol donde se juegan muy pocas cartas y se puede dar el caso que alguien no llegue a poner voluntariamente ninguna carta sobre la mesa (es muy mala leche, pero lo he visto). El juego a 2 funciona muy bien, hasta 4 diría que es controlable (y con 4 ya estamos en el límite) y se deja jugar con algo de cabeza, a 5 y 6 es un «sálvese quien pueda» sin demasiado sentido pero con risas, que siempre está bien.

Hace no mucho, el personal de una editorial hablaba de «El camino del Jugador», algunas de las personas comentaban que tal o cual fue un punto importante y, aunque no sea de sus juegos preferidos, guardaban especial cariño a tal o cual juego. Muchos juegos de mesa brillan por la relación que generan, por esos ratos con otras personas, por ese metajuego tras la partida en que se comentan unas cosas u otras. Creo que en la valoración que hacemos de un juego estos elementos, sin querer queriendo, están extremadamente presentes; en unos juegos más que en otros (todos esos llamados «grupo dependientes», sin ir más lejos), pero en todos nos influye nuestra propia «biografía jugona» al querer sacar a mesa un juego.

Como decía, este juego lo he llevado mucho conmigo, y sé a ciencia cierta que al menos dos personas con las que he jugado se lo acabaron comprando (y a ambas les sigue gustando, aunque en el caso de una ya lo tenga más superado, pero también lo «quemó» en cantidad de partidas), porque es barato, es bonito, es sencillo, porque, en el fondo, es un introductorio genial, aunque las más jugonas lo puedan encontrar un caos sin mucho sentido (tienes poca decisión y dependes mucho de lo que te toca; puedes pasarte una partida sin casi oler a los de tu bando).

He de admitir que fue un juego de relleno (me tiró mucho el tema, el arte y que era pequeñín) que, cuando lo probé, me dejó un sabor agridulce (¿esto es todo?, ¿no es muy caótico?, ¿no se acabó demasiado rápido? –cabe decir que la primera partida fue a 4–). Pero también lo vi ideal para matar pequeños ratos, para jugarlo con cualquier perfil de gente (comprobado) que, además, si no gusta, solo fueron 10 o 15 minutos y a otra cosa. Durante un tiempo, fue el juego con el que cerrábamos todas las sesiones. Todas. Y abría muchas.

Para mí este juego es importante en sí mismo, por la gente con la que lo he jugado (sobre todo con quien más lo he jugado a dos personas, literalmente cientos de partidas), con las partidas memorables que me ha dado (sí, un juego de 10 minutos capaz de darlas), por el caos que da un vuelco al final, por todo eso, me parece un juego subvalorado, que pasó muy desapercibido y que merece su sitio en cualquier ludoteca (que ocupa poquito, cuesta menos, es lo que es, un juego «sincero») y funciona.

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