Oasis de Ready Player One: un paraíso que no es tal

Ready Player One, novela de Ernest Cline, acaba de estrenar su adaptación cinematográfica. Es un poco rara la historia de esta obra de ciencia ficción (mantengámosla en esa categoría aunque sea algo muy secundario, en realidad), puesto que antes de imprimirse ya habían sido vendidos los derechos de la película y el propio Cline iba a ser uno de los guionistas de la adaptación (a cargo de Steven Spielberg). En libro llevaba al menos un par de años en mi pila de pendientes, por pura temática: realidad virtual y referencias frikis a raudales. Sí, la nostalgia vende, aunque tras leerlo creo que es justo para la generación anterior a la mía. En fin, como era un libro que ya lo tenía como «antes de ver la película lo tienes que leer», pues este finde ha caído.

Si no han visto la película o leído el libro, no les recomiendo que lean esta entrada, pues igual destripo partes de la trama (si lo han visto o leído, tampoco, pero no por las mismas razones). No voy a realizar reseña alguna, ni de la película (que aún no veo) ni del libro (que acabo de finalizar), para una crítica de ambas obras les recomiendo dos publicaciones de Chema Pamundi: «Ready Player One: aquellos maravillosos años» en Microcambios en la densidad del aire (nota de marzo de 2015) y «Steven Spielberg desempolva los años 80 del baúl de los friki-recuerdos en Ready Player One» en Diario de Venusville (de hace nada).  Antes de continuar, le doy totalmente la razón a mi tocayo en lo que respecta a la traducción del libro. Lo que a mí más me dolía era leer «mecanos» para los mechas, pues no dejaba de pensar en el dulce por un lado y en el grupo de música por otro, ambos verdaderos horrores. También se la doy, en cuanto al libro, en casi todo lo que comenta (y en la conclusión).

Pero vamos un poco al libro. Es entretenido y se lee rápido. No deja de ser una novela de aventuras muy sencilla (que podría ser de fantasía o de cualquier otro subgénero sin mucho problema), con un lenguaje directo y una estructura absolutamente lineal, contada en primera persona por el protagonista que utiliza una técnica tan simple como darte toda la información cuando ocurren las cosas, pero nada más ni nada menos (con lo que tampoco puedes «elucubrar» nada, no te deja construir por ti mismo el proceso para intentar los rompecabezas ni nada). También es el típico que tiene más páginas de las necesarias, quiero decir, como otras obras, se vende al peso. Lo que ha contado en más de 450 páginas se podía hacer sin problemas en la mitad. El libro, coronado por el Premio Prometheus, también nos deja ver por qué pie realmente cojea desde el primer momento.

He leído algunos artículos que intentan hacer una aproximación extremadamente intelectual a la obra, y puede que tengan razón, pero para mí no ha contado nada nuevo. Ni dentro de la ciencia ficción ni fuera. Pero nada de nada. Ni siquiera de cara al público juvenil al que va dirigido (ni al más adulto al que apunta con la nostalgia; pero como no recuerdo en qué serie dijeron, los ochenta están durando más en esta época de remakes que en la realidad).

En fin, la obra nos pone ante un malo malísimo (una megacorporación que quiere controlar el mundo virtual) y buenos un poco ambiguos, donde, eso sí, mientras más individualistas más buenos son. Nos da un mundo virtual que sirve… mmm… sí, voy a usar las palabras de Chema Pamundi: «Una especie de «Second Life» mezclado con «World of Warcraft»». O un Facebook con una realidad virtual bien montada.

El protagonista odia a muerte la corporación. Él considera que Oasis es el paraíso hecho juego, incluso le debe su propia educación (suena a que es más barato darla por el juego que en la «vida real», con esto me pregunto por qué era una suerte de premio a los buenos alumnos y no un método más universal o, incluso, la forma de escolarizar a los malos alumnos). De hecho, dice varias veces aquello de que quiere evitar que haya una cuota mensual para acceder al mundo virtual (lo que la corporación quiere imponer si gana el control del juego). Pero él mismo todo el tiempo menciona que no puedes hacer nada en ese universo virtual si no tienes dinero. Normalmente, dinero real.

La relación entre el dinero real y el del juego está mal explicada, según cómo se menciona, parece que el dinero del juego es equivalente y directamente transformable al real, con lo que en realidad tenemos que el juego «parece» estar emitiendo su propia moneda en el sistema «real». En el fondo estamos ante monedas fiduciarias, claro, así que sin problemas, salvo porque también se están reproduciendo en el mundo virtual las formas capitalistas y de explotación.

Es cierto, los jugadores pueden conseguir «dinero» dentro del juego que les permite avanzar, pero una y otra vez nos muestran que se necesita ingentes cantidades para poder ser medio digno en ese mundo virtual. Vamos, que es un modelo de videojuego de acceso gratuito con microtransacciones internas (y no tan micros, a veces se habla de miles, muchos miles, de créditos) y se acerca peligrosamente a un «paga para ganar» (conocido en inglés como pay to win). Por poner un ejemplo, el protagonista prácticamente vive en ese mundo (va hasta a la escuela) y cuenta cómo no se puede mover entre un planeta a otro porque no puede pagar el transporte. No tiene dinero. Al comienzo de la novela está en un nivel bajísimo básicamente porque no puede pagar para seguir adelante (muy estancado tras años de juego). Y así todo el tiempo. Hasta que se hace famoso y gana por publicidad y otras historias.

El protagonista habla de «gratuidad» donde no la hay. De utopía que iguala a los jugadores donde la presencia de esa megacorporación es la buena muestra de lo irreal de ese postulado, donde con dinero real se consigue una ventaja competitiva muy grande. ¿Que el protagonista pudo salir adelante? No hasta que consiguió la primera llave y tuvo contratos publicitarios. Bueno, el primer hecho que le procuró una ventaja es que le aceptaran en el sistema escolar virtual, con lo que consiguió un equipo digno y el pasaje a otro planeta que brindaba más oportunidades (y luego fue absolutamente determinante para su propia suerte). Curiosamente tenemos al Estado dando lo necesario (equipo incluido) para poder jugar en condiciones medio dignas. También mencionan lo caro que es mantener el acceso a todo el sistema (ya sea por los equipos o por las conexiones al juego), con lo que lo de igualar a todo el mundo, más bien no.

Como digo, las condiciones materiales, constantemente, afectan a los jugadores. Pero el protagonista es ciego a esto y sigue pensando que en Oasis todos son iguales y tienen las mismas oportunidades. No hablemos ya de lo de tener más o menos tiempo para jugar. Igualito que un obrero votando a la derecha, la verdad.

Sí que me ha fastidiado un poco el libro.

Quiero decir, el final híperfeliz que tiene (todas y cada una de las pocas líneas desarrolladas tienen un final feliz y previsible, de forma absoluta) o que las referencias solo sirvan para vender (la película y el libro) y tengan poco sentido real en la trama (que sí, te sacan una sonrisa -aunque las de música me perdieron por completo y otras me quedan un poco lejanas y en mi mente se aparcaron como «me suenan»-, en realidad todo podía ser inventado y funcionaría igual; bueno, salvo las de Dungeons & Dragons, un módulo es la primera prueba), son cosas secundarias que tampoco entorpecen la lectura o la obra (el exceso de referencias fastidiaba un poco una vez que ya sonaba a chiste repetido), lo que me fastidia del libro es el protagonista y su ceguera. Pasa por muchas cosas y uno espera cierta evolución. Pero no, sigue viendo Oasis como un paraíso que ha de ser protegido cuando es descaradísimamente una plutocracia donde el dinero manda en todos los niveles (de hecho, él lo ha sufrido y luego se ha aprovechado). El pobre se tiene que conformar con la caridad, por si le dan un aventón de un planeta a otro (lo que se saca jugando con normalidad es increíblemente poco), el rico puede ser dueño de un planeta. O más.

Que el autor nos quiera vender esa idea como el paraíso está bien (cada quien con sus utopías); que lo haga a través de los ojos de un pobre chirría un poco; que, encima, ese pobre quiera defender la gratuidad del juego (del acceso mensual, en realidad) por encima de todas las cosas para mantener el paraíso es un insulto ideológico. Nos venden la excepción del éxito como la igualdad real, o al menos una igualdad de oportunidades plena. Y esa excepción, además, es fortuita, en tanto que resultó que la primera llave se encontraba en el planeta donde el protagonista estaba varado (por no poder pagar el transporte a otro lado). Recordemos el bajo nivel del héroe al principio de la novela y que él mismo dice que al carecer de dinero no podía salir del planeta inicial y subir de nivel a su avatar. Encima, en ese paraíso está todo como en el mundo real: se trabaja por dinero, se explota, se estafa, se mata, se roba, se… bueno, todo lo negativo del mundo real se representa en el juego (en tanto que en gran medida se ha traspasado el mundo real al juego, esto es, se ha virtualizado una serie de relaciones socioeconómicas como, de hecho, ya pasa -sin gráficos bonitos en 3D, pero pasa-). Vaya paraíso de las narices.

Me fastidia un poco la moralina final sobre cuál es la verdadera vida (discutible, además), no tanto por cuál es (esa conversación se veía venir) sino por quién la dice: en el fondo quien nos intenta instruir sobre eso ha creado un juego basado en su egocentrismo absoluto y total (todo gira en torno a él y sus gustos, a sus logros y biografía), cuya pequeña decisión que haría mil millonaria a una persona ha terminado costando vidas reales (se mataba en la realidad por eso). Es lo que tiene ser un sociópata irresponsable que cree que el mundo debe estar a su servicio. Algo que nadie critica en el libro, sea dicho. Todos aplauden su excéntrica genialidad.

Y, por último en el apartado de «cosas que me fastidian», encima, no es una obra en que se premie el ingenio (muy poco, en el mejor de los casos), sino que es la memoria la que se lleva la recompensa (como eso de andar recitando películas palabra por palabra o habiendo aprendido juegos más bien lineales de memoria). Nada de pensamiento lateral ni de creatividad, copia de un mundo que existió para el creador y para los viejos de ese futuro descrito (muy superficialmente; eso sí que lo extrañé, tal vez un par de pinceladas más sobre la distopía donde viven y de la que se escapan hacia la utopía de Oasis).

Lo único realmente interesante es lo de Hache; si bien te olías que o era una mujer o cualquier otra cosa más «compleja», la explicación de por qué se presenta como hombre blanco es la única crítica real y útil al racismo y sexismo de todo el libro.

(Los problemas de incoherencias internas las dejo; por ejemplo, que la heroína usara magia en una zona en que, cincuenta páginas más adelante nos dicen que no se puede usar u otros detalles del estilo, creo que más se deben a que realmente esas cosas importaban poco y al tono de la obra que a defectos puros de la misma).

Bonus: ¿cuántas y qué referencias ven en el dibujito?

3 comentarios en «Oasis de Ready Player One: un paraíso que no es tal»

  1. Hace ya bastante que me leí la novela, pero, creo recordar que el hecho de que el primer easter egg esté en el planeta instituto es para que todos tengan acceso a él y que, con los puntos acumulados, puedas empezar a viajar por OASIS.
    De todas maneras, hasta la creación del easter egg, OASIS era totalmente un pay to win desde el momento en que tienes que pagar por moverte a una zona nueva.
    Aún así, sobre la evolución del protagonista, no veo el problema: Intenta sacar a un ultrarreligioso de su paranoia, a ver qué pasa.
    Para él Halliday es su Dios, así que su Creación tiene que ser buena. El maligno es IOI que quiere convertir la Creación en Telecinco.
    No parece que puedas sacar al chico de su idealizada visión de OASIS, teniendo en cuenta que es su Fe. Y recordemos que estás viendo la historia a través de sus ojos.
    Lo único importante, y que no veo que menciones, es que en el libro sale la Serenity; y con eso se lleva un 11 sobre 10… Así que ¡calla, Hereje! XD

  2. Salud, jefe

    Cuando sale la Serenity me tocó hasta aplaudir, el combo que hace con el nombre de la nave (Vonnegut) es demasiado :).

    Sobre que es la visión de un fanático religioso, tienes razón. La queja sobre el personaje viene ya de ese punto en que uno exige que el «viaje del héroe» sea eso y no solo un «ganar a malos».
    (Aunque sí que evoluciona un poquito, en el plano sentimental).

    La cosa es que nos venden toda la historia como la conquista (o reconquista) de la libertad (por eso no es raro el premio que tiene la novela). Nos venden una idea, pero no me gusta ese producto :P.

    Lo de Ludus lo he buscado y no, no dan esa explicación. Sí una simpática (además de tener ese momento de «oh, esto encaja así» estando en una clase de Latín -niños, tomen latín en el instituto- que me hizo temer lo peor de cómo se descubrirían todas las pistas; por suerte ahí me equivoqué). Tampoco sería la forma de igualar a todos, ya que es el planeta donde se va a estudiar la secundaria (sobre todo) y no todos estudian virtualmente.

    Por lo demás, es un libro que se deja leer muy bien. Dos tardes y bien que me enganchó. Y me gusta que la Ciencia Ficción vaya ganando presencia entre más gente; lo que no me gusta es que se venda algo como novedoso cuando no lo es.

    Hasta luego ;)

    PD: con lo de que son pocas referencias (que decías por TW), tienes razón :). Al comienzo había cuatro naves en el fondo, pero sobrecargaban mucho y, sobre todo, me iba a costar demasiado dibujarlas (solo había hecho líneas para marcar dónde iban, incluyendo la Serenity, claro :D).

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