Temáticas en los juegos de mesa

Chiste sobre juegos de mesa y sexismo

Un tema recurrente en algunos ámbitos vinculados con el ocio se encuentra en los temas que se pueden o no se pueden tocar. En el «humor» siempre estamos con lo de «los límites del humor» y en los juegos de mesa uno de los debates recurrentes son los «temas intocables» (como en el mundo de los videojuegos, en realidad). De cuando en cuando, además, sale algún juego en que su principal baza justamente es tocar un tema poco habitual o que genera polémica por la temática, sin más. Mucha gente (eso lo pueden ver en foros y demás) ya dejan claro que si el juego es «de política» lo dejan de lado, pero la «política» no entra solo como «tema» en un juego, en realidad la «política» (en genérico) está muy presente y hay ciertas decisiones de diseño que, sin ser temáticas, sí están transmitiendo «algo».

Traigo este tema a la bitácora tras haber intervenido en «¿Existen límites en la temática de un juego de mesa?», un hilo en Darkstone (foro dedicado a juegos de mesa). La cuestión me recuerda mucho a lo de «límites al humor» y algunos matices que se dan que son francamente interesantes. A veces no es tanto el «tema» sino cómo se trata, desde qué perspectiva y para qué sirve lo que estás haciendo. Y me voy a salir un poco de lo que es el tema del propio juego (su temática principal, por ejemplo: nazis) a cómo incluimos en ellos otras cuestiones (como por ejemplo: machismo; de las que, además, se habla mucho en otros ámbitos del ocio, como es el cine, la literatura, los videojuegos y demás).

En Océano de Juegos están con unas entrevistas a divulgadores lúdicos en que una de las preguntas prefijadas es si los juegos de mesa «son cultura»; la entrevista se realiza con una serie de cuestiones escritas que no explican mucho «a qué se refieren», alguno de los entrevistados ha matizado su respuesta según distintas concepciones de «cultura». Personalmente creo que son parte de la cultura y la reflejan; además, depende del tipo de juego, son completamente asimilables a una película o libro, no solo son mecánicas abstractas (con o sin un «tema» pegado o sin tema alguno) sino que cuentan una historia y, con ello, transmiten unos valores e ideales.

Tras esa larga intervención, algunos puntos que considero importantes:

Sin temas sagrados

Absolutamente todos los temas deben poder tratarse en un juego. Todos. ¿Que quieres un juego sobre el holocausto en la Alemania nazi? Por qué no, hay cientos de obras culturales con esa temática. ¿La guerra civil española? Desde «juegos de guerra» hasta cualquiera que se les ocurra. ¿Sobre religiones? Hay que desacralizar lo que está sacralizado. ¿La crisis de los refugiados o la pobreza? Dale, claro.

Esto no lo digo desde un relativismo moral en que todo está permitido o desde la perspectiva de que «un juego es un juego» sino, más bien, desde la responsabilidad de la creación cultural. Abordar un tema, el que sea, es una decisión que va mucho más allá del diseño de unas mecánicas de juego, es una decisión política, igual que escribir sobre ese mismo tema. Y como es igual, también está sometido a los mismos matices y salvaguardas. No es tanto qué tema se puede tratar o cuál no, sino la intención al incorporarlo (el objetivo) y la forma de plasmarlo.

No se pude cohibir la libertad de expresión (y si consideramos que un juego es cultura, su desarrollo es parte de dicha libertad) a priori. Eso no significa que todo esté permitido o de cualquier manera; tampoco significa que nos deban parecer bien «todos» los juegos sin importar su temática (y abstraernos de ellas para poder disfrutarlo).

En otras palabras, aunque no haya temas sagrados de inicio, tampoco significa que debamos penalizar la crítica sobre la elección del tema (incidiré más en este punto luego), forma de tratarlo y demás. Hay una decisión sobre qué temática lleva el juego y esta ya puede ser tachada.

La razón y la forma en que se tratan

Lo importante (como he reiterado muchas veces) creo que está en el para qué y el cómo se tratan los temas en cuestión. ¿Por qué se ha elegido ese tema? ¿Cómo se trata el tema en el juego? ¿De qué forma funciona? ¿Sería lo mismo con otro tema? Ese objetivo y forma de tratarlo, ¿qué transmite a los jugadores?

En uno de los vídeos que pongo infra se ven algunos tratamientos solo para provocar que se hable del juego, esto es, en el fondo, se busca publicidad. Ya de partida, tocar un tema solo para eso me parece suficiente para no adquirir ni querer jugar a eso.

Otros juegos están en el filo, parece que tratan algo solo para que se hable del juego generando, así, más ventas pero, a su vez, permiten tratar el tema de alguna forma diferente o crítica. Dentro de los juegos sobre nazismo que se hablan en varios de los vídeos que enlazo infra, se encuentra el de Secret Hitler, un juego de roles ocultos donde unos son fascistas, otros liberales y uno de los jugadores es Hitler. El objetivo de los liberales es que se aprueben leyes liberales o matar a Hitler. El de los nazis es que se aprueben leyes fascistas o que salga elegido Hitler canciller. SH incluye un poco de moralina, te deja ver la dificultad que tienen los liberales por ganar cuando, en principio, son la mayoría; esto ocurre por las propias mecánicas (los fascistas juegan sabiendo quién es quién, mientras que Hitler y los liberales solo pueden «sospechar» según los comportamientos y forma de votar), pero lo deja en plan «reflexión» y resulta curioso cómo se implementa la temática (que está reimplementada en otros juegos con un poco de «buenos y malos» jugando con el tema de las mayorías) sin entrar en ningún detalle (no es morboso, las leyes se llaman así pero no tienen un texto que te incomode ideológicamente votarlas).

Otro de los extremos está en los juegos que son propaganda. El tema y el contenido están hechos con un fin determinado y todo esto resulta criticable. Incluso si pensamos que son hijos de su época, que existe un contexto en el que se crean, eran y son criticables por la propaganda de las ideas que llevan consigo. Así con el nazismo (y voy a lo fácil) tenemos juegos de mesa creados para normalizar y ludificar la opresión a la que sometían a parte de su población, así existió un juego cuyo objetivo era expulsar a los judíos (Juden Raus, mencionado por uno de los usuarios de DS). El tema del holocausto lo podemos tratar, por supuesto, pero si es propaganda del opresor o se usa para aplaudir lo que fue dicha opresión, boicotearé ese juego y lo pondré en el ejemplo puro y duro de cómo no hacer las cosas.

Siguiendo con juegos de nazis que se mencionan en los vídeos, Orquesta negra se pone a los jugadores en el papel de los buenos que deben cargarse a Hitler. Esto es una consideración política: matar a Hitler como algo positivo. Reproduce un grupo que efectivamente conspiró (Schwarze Kapelle) y, creo (y digo creo, pues no lo he jugado), el juego no entra en la crítica de por qué querían asesinar a Hitler o qué intereses tenían. Este juego tiene una intención política pero, a la vez, tiene un pequeño elemento de «provocación temática» para que apetezca más jugarlo.

Así que voy a dar un salto mortal y comparar los juegos con el debate sobre los límites del humor. Si quien hace un juego incluye una temática especialmente problemática para ponerla en el debate público (de forma más o menos aséptica) o para denunciarla, está bien; si quien está en el colectivo opresor o que tiene el poder (como mínimo) hace un juego para «reírse» del oprimido (para humillarlo o para dejar claro su propio poder, tanto da que da lo mismo) o pasa olímpicamente del oprimido invisibilizándolo totalmente, tenemos un problema con la elección del tema (que se arrastra en la forma de tratarlo, por supuesto).

Muchos juegos tratan temas políticos actuales; son arriesgados y buscan un poco la provocación. Dentro de estos, no es lo mismo uno que hable de la independencia de una región intentando hacer propaganda pura y dura (para cualquiera de los «bandos») que otro que refleje los procesos existentes; como no es lo mismo reírnos un poco de un dirigente político (por ejemplo, ¡Ruiz! con la forma de hablar de Mariano Rajoy) que humillar a un colectivo que puede ser oprimido según quién llegue a la Moncloa.

En otras palabras, si hablamos de la migración, no es lo mismo el juego de mesa que propone IFM-SEI (PDF) que el juguete de «Construye el Muro» de los trumpistas de MAGA. O, rebajando mucho los extremos, no es lo mismo hablar de la crisis inmobiliaria mediante una crítica de sus actores (como en Ladrillazo, que aunque te pones en el papel de un «intermediario», la crítica está implícita) que aplaudir la especulación pura y dura sobre bienes raíces como es el Monopoly.

En uno de los vídeos se menciona un juego-experimento en que los trenes que gestionas son los que llevan a los judíos a los campos de exterminio, una vez que sabes eso, ¿seguirías jugando? En muchos juegos pasa esto, de una forma u otra.

Los temas subyacentes

Comenzaré esta parte siguiendo con los nazis (porque es lo fácil): el juego Secret Weapons of the Third Reich (mencionado en un par de los vídeos enlazados infra) tiene mecánicas de colocación de trabajadores y gestión de recursos, donde se pone a cada jugador en la piel de un industrial que debe ayudar a los nazis a ganar la guerra. No es como en un «wargame» en que nos podemos abstraer y hablar de dos bandos equilibrados haciendo el tonto (guerra), sino que directamente hay que colaborar con el triunfo de los nazis (no tu triunfo personal), al punto que todos pierden si al final de la partida no se ha completado un determinado número de proyectos (con lo que tiene un elemento de cooperar con el resto para que no perdamos todos). ¿Era necesario hacer un producto de este estilo? El tema es interesante (está del lado de todas esas armas secretas extrañas que se atribuyen a los nazis) pero, en vez de incluir al menos algún tipo de cuestión o vuelta de tuerca sobre tu papel en esa gestión, se te encomienda a hacer lo mejor posible para que gane el fascismo. Aquí la reflexión que podría hacerse con el de Secret Hitler no existe, todo lo contrario, parece que faltó alguien como tú (que tantos proyectos has cumplido) para que esa panda fascista venciera. En el Monopoly, una vuelta de tuerca a un juego anterior anticapitalista, nos enseñan que aplastar económicamente a los otros es correcto; incluso le salió un hermano procapitalista (el Anti-Monopoly) que buscaba enseñar que montar monopolios es malo para la economía.

Pero con temas subyacentes estaba pensando en otros: machismo, homofobia, racismo, xenofobia, justificación de la violencia, etc.

El machismo es una constante en los juegos de mesa. Como en los videojuegos, buena parte de la comunidad de jugones es machista porque, evidentemente, los que jugamos somos parte de una sociedad que es machista (Ricard en Nivel 36 se marcó una interesante nota sobre el machismo y los juegos de rol que les recomiendo leer). Así que no es raro ni extraño que esto ocurra. Lo malo es cuando ni nos damos cuenta o lo justificamos (el chiste que acompaña esta entrada va por ahí). Porque el que salga una mujer-objeto ya parece una norma en la fantasía de espada y brujería (aunque se ha producido un buen avance en este aspecto y cada vez es menos raro que la estética en muchos de los juegos ya se trata a la mujer como una persona y se le brinda protagonismo). La idea que sigue subyaciendo en muchas de los juegos, de las historias que nos cuentan, es machista.

Vuelvo a DS, pero vamos a un tema iniciado por un creador de juegos: «Duda con el sexo de los personajes». En ese hilo salieron algunas cuestiones bastante interesantes sobre el tratamiento de la mujer y las minorías en los juegos, desde el que recuerda el tema de la representación (es como en el mundo de los videojuegos, debe dar igual el sexo del personaje pero si vas a un público masculino parece que es mejor darle personajes masculinos, no nos damos cuenta que esa idea es machista o, al menos, contradice lo de «da igual»), al tema de la indumentaria y un poco los estereotipos. Les recomiendo leer el foro.

Cuando se elige usar un estereotipo para representar personajes (masculinos o femeninos) por su utilidad en la velocidad de información que transmite, se debe tener en cuenta que se está haciendo una elección que refuerza dicho estereotipo, con todo lo que ello supone. Esta elección no es neutral ni se puede ocultar en un simple «bueno, es un estereotipo que existe», claro, si no, no lo sería (aunque es salirnos un poco del mundo de los juegos y pasarnos a las series, recomiendo el vídeo de «Zordon is a Racist»).

Si se elige representar a una mujer como un ser débil que ha de ser salvado, además de caer en un cliché penoso, se está dando pista a un modelo de mujer que nos retrotrae a esa conocida caja del Battleship en que un hombre juega con su hijo mientras que la mujer y la hija están fregando los platos. En la caja del juego. De combate naval. (No, la mayoría de ediciones tenían otras portadas, contando paritarias, pero me sirve para lo que hablo aquí).

Como juego machista, uno que recientemente ha salido en castellano (bueno, ya no es tan reciente, 2017; la expansión sí es de hace nada, eso quiere decir que ha vendido lo suficiente para que sacar la expansión salga rentable): Tanto Cuore. Hombres que explotan mujeres. Mujeres hipersexualizadas para el disfrute del amo y señor. Este casi debería estar en la sección de arriba como temática… pero digamos que el tema es la limpieza de la propia casa, ¿se justifica de alguna forma la explotación de la mujer? ¿De la humillación de esas trabajadoras?

Por «realismo» se intenta justificar determinadas elecciones, pero, persona que diseña juegos, ¿cómo es que por realismo reflejas el machismo altomedieval pero, a la vez, justificas dragones y prendas de vestir inexistentes en esa época? ¿Por qué los buenos en tus juegos sobre la conquista y reconquista siempre son los cristianos y los malos los musulmanes? (¿¡por qué hay buenos y malos ahí!?).

Luego están los juegos que por hacer una gracieta ya tienen un «antivalor» incorporado que, al menos, a mí me impide sacarlo en determinados grupos. Así, Magic Maze (que me encanta) tiene una temática provocadora que enseña que robar está bien, además, falla en la paridad (¿qué necesidad había de tener una proporción de 3 a 1?); es una gamberrada de temática que lo excluye de poder usarlo con ciertos grupos (en gran medida, estos puntos son «corregidos» por Magic Maze Kids, donde, además, hay que rescatar al rey como «tema»). Muchos juegos son una justificación de la violencia como método de resolución de conflictos…

Criticables y boicoteables

Tal vez nos estamos pasando de frenada, tal vez tenemos la piel más fina… pero tal vez por fin criticamos todas esas cosas que antes simplemente las aceptábamos como normales aunque incluyeran desvalores (¿es necesario en un juego de gestión de trabajadores que estos sean tus esclavos? ¿un juego de construcción de mazos donde lo principal es la explotación de la mujer?). Debemos incluir, por supuesto, en esta crítica todos esos otros elementos que el juego incorpora más allá del tema y la mecánica, donde se cuelan muchos mensajes machistas, violentos y demás.

Quien ha diseñado un juego ha decidido una serie de cuestiones, no se las imponen las mecánicas, son elecciones conscientes o inconscientes tomadas que, por tanto, tienen una responsabilidad sobre la elección, sobre lo que su juego transmite, aunque no haya sido conscientemente.

No son «solo juegos», debemos recordar que estas formas de ocio son consumidas desde temprana edad y ayudan o colaboran en la formación de opiniones y la normalización de determinados elementos, es algo que, además, se mantiene como elemento formador incluso entre los que ya somos adultos. Por favor, cada vez que piensen en cosas como «cuando éramos niños nadie hablaba de juguetes sexistas» no olviden que en esa época el machismo estaba absolutamente normalizado y aún hoy convivimos en él y con él; esa forma de pensar en que todo esto no afecta es negar la realidad de esa época y de la actual.

Ya he repetido mucho lo de que un juego es criticable por estas cosas, y según la «falta» que le veamos será el nivel de crítica que le hagamos y la forma en que nos comportemos con respecto a ese producto (desde poner una pequeña mueca al boicot activo, más o menos).

Si se critica un producto cultural se debe hacer razonando a la par que intentando hacer pedagogía, no se debe partir (si queremos ser asertivos) de la presunción de la buena fe de los creadores (ya tendrán tiempo de demostrarnos lo contrario, no lo duden) y puede que en el proceso todos aprendamos algo.

La censura previa (gubernamental) no debe existir; tampoco debemos acudir a la represión del Estado para, bueno, hacer pedagogía (el resultado siempre será el contrario).

Por otra parte, estamos hablando de productos de consumo y ocio (aunque sean culturales a la vez, una cosa no quita la otra); por tanto, como consumidores, la primera forma de criticar está en la «no compra» del producto y, junto con eso, en animar a que no se compre. No es una necesidad tener la última novedad del autor tal o de aquella editorial, podemos vivir sin ese producto, y viviremos mejor si por la forma de tratar un tema o los demás elementos es, bueno, un contravalor.

¿Se está «censurando» un juego por criticarlo? ¿Por boicotearlo? En un uso «coloquial» sí, claro. Y se está emitiendo un juicio sobre un contenido. Se está llamando a que no se consuma, a que no se apoye ese tratamiento sobre esos temas o esa forma de mantener estructuras opresivas porque, bueno, no se tienen en cuenta cuando se realiza una obra. Existe una brecha muy grande entre criticar una obra y pedir que se prohíba.

Vídeos sobre el tema creados desde la comunidad de jugones:

«Temáticas problemáticas» de Monroe en Éxito Crítico (2017). Parte de otro de los vídeos que voy a enlazar para criticar una serie de tratamientos de temáticas complejas. Se detiene en juegos en los que no nos damos cuenta de lo que nos están transmitiendo y que, normalmente, cuando hablamos de los «políticamente incorrectos» no se incluyen. Con él estoy muy de acuerdo en la cuestión de «cómo se trata» un tema. Si han leído la entrada y ven el vídeo, se darán cuenta que es con quien más concuerdo.

«Videotocho 18: Nazis: ¿Hay pa tanto?» de Chema Pamundi en Chema Pamundi y su Yeti (2017). Su intervención tiene dos pilares (coincido en esto con Monroe): no hay temas «sagrados» y «los juegos son juegos». Sí pero no. Matiza y contextualiza bastante. He leído intervenciones de Pamundi en otros medios donde se mete en estos fregados defendiendo que no todo debe estar lleno de moralinas, aunque, a la vez, también se mantiene un poco alerta en el «cómo» se trata la temática.

«7 Juegos Políticamente Incorrectos» de Julius Fairfax (2018). Este, además de ser divulgativo, resulta interesante también porque trae una reflexión sobre los cambios en lo que es correcto o lo que no es correcto sobre una temática. Parte de la idea de «los juegos son juegos» y verlos dentro de su propio contexto, pero no exime de crítica a los productos que muestra.

«Los juegos de mesa más ofensivos #1» de Sergio Vaquero en Análisis Parálisis (2019). En este caso se fijó más en los juegos desagradables que, por la temática, buscaban «provocar» más que otra cosa.

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