Como minirreseña de hoy toca «Rhino Hero», juego diseñado por Scott Frisco y Steven Strumpf con arte de Thies Schwarz, publicado por Haba en 2011.
¡Rhino Hero está en acción! El superhéroe de la metrópolis escala los edificios para tener mejor visión de la criminalidad citadina, lo malo es que este señor pesa como un rinoceronte y, claro, hace tambalear los edificios. ¿Podremos ayudarle a que no se derrumbe el rascacielos?
Estamos ante un juego competitivo de destreza y fastidio.
Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: cartas.
- Mecánicas principales: colocación, destreza y toma eso.
- Jugadoras: 2 a 5.
- Duración: 5 a 15 minutos.
- Nivel de azar: moderado.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 32 cartas «normales» y 28 cartas especiales (vienen preparadas para doblarse), un peón de madera y las instrucciones en mil idiomas.
- Edad recomendada: 5 años o más.
- Sobre el tema: el tema parece cooperativo pero el juego es competitivo; se supone que ayudas al rinoceronte, pero lo usas para fastidiar a las otras personas, con lo que el tema, muy simpático y amable, contradice las mecánicas.
- Nota sobre los materiales: el material que tiene, que no es mucho, es más que adecuado, especialmente las cartas que se deben doblar, siendo bastante buenas. La caja, aunque chica, podría ser mucho más pequeña.
Breve explicación
El objetivo del juego es quedarse sin cartas en la mano o, por lo menos, no derribar el edificio.
La preparación es facilísima, reparte 5 cartas a cada persona (7 si es a dos la partida) y coloca la carta inicial sobre la mesa (por el lado fácil o por el lado imposible), el resto de cartas se dejan en un mazo de robo. Los tejados y a Rhino en un lado al alcance de todo el mundo. Quien haya hecho una acción buena más reciente, comienza la partida y se juega según las agujas del reloj.
El desarrollo es simple. Las cartas de tejado (las que tienes en la mano) poseen un dibujo de cómo se deben colocar las paredes sobre ella y pueden tener un efecto. No voy a explicar los efectos de las distintas cartas (no son muchos) pero sí indicar que ahí se encuentra el «toma eso» del juego, que tampoco es especialmente lesivo.
En fin, en tu turno, colocas las paredes según la carta de tejado (o la de cimientos si el primer turno) y colocas un tejado, aplicando sus efectos. Las reglas de colocación son sencillas: hazlo según la carta de tejado, dobla bien las cartas de paredes y puedes usar las dos manos, pero no tocar nada de lo ya construido.
Dentro de los efectos, eso sí, se encuentra el colocar a Rhino; la persona que debe hacer esto quitará a Rhino de donde está y lo pondrá en la nueva planta.
La partida finaliza por uno de los tres motivos: una persona se queda sin cartas (en ese momento, gana la partida); el edificio se ha derrumbado (en ese momento, pierde quien lo derrumbó y gana quien menos cartas de tejado tenga, en caso de empate, quien tenga más cartas con símbolos en sus tejados y, si persiste el empate, reparten la victoria); y, por último, si se han construido todas las paredes (algo realmente difícil), donde todo el mundo gana.
Una opinión
Este juego es extremadamente popular, con lo que igual no cuadra tanto con el tipo de minirreseñas que me gustan hacer (porque, bueno, lo encontrarán por todos lados). Pero nunca se hablará lo suficiente de este título.
Schwarz hace un trabajo realmente bueno, nos encontramos con una gran cantidad de cartas de pared con ilustraciones monas y atractivas, por no decir que la del propio rinoceronte es genial. Los tejados sí son más bien simplones, pero cumplen perfectamente su cometido. El único cambio que haría es que por un lado las pondría como «tejado» y la otra un dibujo de «suelo» con bordes como de tejado, y si pones tu última carta, esa la tendrías que colocar por el lado de «tejado». Pero bueno, una bobada mía.
El juego tiene un doble azar, no solo por tus cartas, sino por las que le tocan a quienes están a tus lados (ya que el orden del turno puede variar). Bueno, es el mismo azar, el del reparto de cartas, pero ya me entienden. Hay cartas que te ayudan mucho para deshacerte de otras más rápido y en otros casos tendrás muchas sin efecto o que dejan todo cómodo para la siguiente persona. Pero este azar tampoco influye mucho, ya que lo principal es la parte de la destreza.
Y es que no deja de ser un juego de colocar lo mejor que puedas unas cartas dobladas para que todo el invento no se caiga, sin forzar a que quede mal para la siguiente persona, porque igual eso se nota tres turnos después, cuando te vuelve a tocar. Así que hay que colocar las cosas con mucho cuidado, buen pulso y una carta de tejado con mala leche.
Las partidas pueden durar medio suspiro (sí, he visto caer el edificio en el tercer turno) o «alargarse» de forma muy emocionante (no, nunca hemos completado el edificio, pero sí que hemos estado cerca, adjunto foto de la partida que más subió el edificio), pero rara vez superará ese cuarto de hora que marca la caja y, sobre todo, no se siente que se haya alargado, más bien te metes más turno a turno al ver lo que se pone y cómo se pone.
Es un juego para pasártelo bien, no para intentar que el edificio sea perfecto y gigante, sino para reírte por cómo cada quién sufre poniendo sus paredes y tejados y cómo se derrumba. Eso sí, es interesante jugar con una mesa que no se mueva ni medio milímetro y mejor si hay espacio para que la gente esté de pie (sobre todo cuando ya creció un poco la torre).
El título no escala del todo bien, sobre todo por la importancia del orden de turno a números altos de personas (no es lo mismo poner la primera planta y la sexta que poner la quinta planta y en tu siguiente turno poner la décima). A cinco, además, tal vez se haga larga la espera y si la gente es muy patosa, se puede dar el caso que no llegues a jugar. No, no exagero. Es raro, pero no exagero. Eso sí, a pesar de esto que digo, se disfruta mucho a cualquier número de personas, básicamente porque la cosa es reírse construyendo el edificio más que optimizar y ganar; las sensaciones son levemente distintas: a menos persona es un pequeño toma y daca con cierta tensión, a más personas se multiplican las risas y los piques, mientras se mantiene atención en el edificio que va creciendo. A más gente, más posibilidad de que la torre se caiga antes de que juegues tres cartas, no digamos ya cinco.
Muy pocas veces he visto que una partida acabe porque alguien se quede sin cartas (y esto creo que casi siempre a dos o tres; a cinco me parece realmente difícil que esto ocurra), lo más habitual es la caída de todo el edificio (sobre todo a más personas), lo cual tiene su aquel.
En cuanto a la interacción, la hay directa por los efectos de las cartas y la hay indirecta por cómo se construye el edificio (pero creo que esta es poco meditada). La directa es solo contra la siguiente persona en turno, con lo que nadie se puede «cebar» con nadie, lo que está bien dado el público al que va dirigido pero le quita un poco de gracia al ya limitado «toma eso».
La edad de 5 años está bien marcada; si la minipersonita ya tiene cierta destreza con una habilidad motora fina desarrollada, incluso desde antes, pero mejor no forzar las cosas porque puede ser frustrante el intentar poner una carta y siempre ser quien derribe la torre.
Es un juego fundamentalmente táctico en cuanto a que lo normal es decidir la carta en tu turno viendo mucho cómo está el edificio en ese momento, sin responder a una estrategia pensada cuando viste tus cinco cartas; además, es un título de destreza, como no paro de decir, con lo que la elección de la carta es un tanto secundaria. Tienes unas cartas y piensas cómo usarlas, sin planificar demasiado. A veces el orden o el momento de jugar una carta es importante (por cómo está el edificio), pero no es algo para dedicarle más de unos pocos segundos.
El tema del rinoceronte de madera, aunque al principio parece una tontería, le da bastante chicha al juego al introducir un elemento pesado y muy desestabilizador que, bien usado, a veces sirve para lo contrario. Pero buena parte de las veces será la verdadera causa del desplome del edificio.
El juego es tan rápido y fácil y, si es el momento adecuado, genera tales risas que es de los que se suele repetir y, si eso, tripitir y más. Si te gustan este tipo de actividades de ir construyendo cosas con cartas, no dudes en probar este Rhino Hero.