Como minirreseña de hoy toca «Nómadas», juego diseñado por Gary Kim con arte de Clément Masson, Ian Parovel, Radja Sauperamaniane, Andreï Tatarchenko y Swann Tolazzi, publicado por Ludonaute en 2017 y distribuido en España ese mismo año por Asmodee. Este juego reimplementa a Jeju Island de 2015.
En el universo de las Legendas de Luma, somos un grupo de personas que han naufragado en una isla, al rededor de una hoguera contaremos historias.
Estamos ante un juego competitivo, levemente asimétrico y con un acabado precioso.
Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: familiar, abstracto.
- Mecánicas principales: mancala y colección de conjuntos.
- Jugadoras: 2 a 5.
- Duración: 40 minutos.
- Nivel de azar: solo en la preparación.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: el tablero de juego, 37 cartas, 113 fichas, 19 discos de madera, pegatinas, el reglamento y un libro de historia.
- Edad recomendada: 8 años o más.
- Sobre el tema: el tema está total y absolutamente pegado. Pero el juego intenta que el tema esté presente… esta vez me extiendo luego sobre este punto.
- Nota sobre los materiales: la caja es muy particular (como el juego que le antecede) y vistosa, además de tener un inserto increíblemente práctico. Todo el material está muy bien, solo por ponerle una pega, deberían venir pegatinas para los discos de nómada… y la caja es mucho más grande de lo que debería ser.
Breve explicación
El objetivo del juego es conseguir más puntos de victoria al final de la partida. El juego finaliza cuando se cumple la condición de final de partida.
La preparación es relativamente rápida y esto se debe al propio inserto del juego, que facilita el guardado y el despliegue. Se monta el tablero (que son 7 piezas, quedando una hoguerra tridimensional al centro y todo); se mezclan las fichas cuadraditas y se hacen 8 montones de 14 fichas (si se ha usado bien el inserto, estas pilas ya las tienes hechas), los cuales se colocan en los recuadros del tablero; se pone un disco de nómada por espacio vacío circular en el tablero; cada persona recibe una carta de personaje (al azar o elegido), si se juega a menos de 5, las cartas sobrantes se ponen por su lado de «durmiendo»; la jugadora inicial pondrá uno de sus discos, la siguiente otro y así (si se juega a menos de cinco, la persona a la derecha de la jugadora inicial colocará todos los discos de los personajes que no están en juego), durante la preparación, cada pila de discos no puede superar la altura de 4; la última jugadora coloca la ficha de Lys mirando a una de las pilas de fichas cuadraditas; y, por último, se ordenan las cartas y se dejan bocarriba (que se vea el signo y el número).
El desarrollo es directo; en su turno, una persona o mueve o compra cartas. Lo primero se llama «mover y escuchar historias»; en el tablero, los discos forman un círculo de 8 pilas frente a las 8 de las fichas cuadradas (las «historias»), pues bien, la jugadora toma una pila de fichas entera donde haya al menos una de sus fichas y va dejando una ficha por cada casilla sobre la que pasa (puede elegir ir a la derecha o a la izquierda, pero no puede cambiar el rumbo), salvo que su poder le permita otra cosa. Si acaba frente a la pila a la que apunta Lys, mueve esa ficha apuntando a otro lado y toma la ficha de historia (si la hubiera) presente. Una vez movido, todas las fichas que estén en la parte superior de sus pilas tomarán la ficha de encima de la de historias (los discos nómadas no toman ficha y los personajes que están durmiendo hacen que se descarte la ficha que deberían tomar). Si es una luna, esta se coloca en su recuadro; si se completan 4 partes de la luna, se pasa a una puntuación intermedia. Cada personaje tiene una habilidad que no explicaré.
«Escribir una leyenda o cantar una canción» es como se llama a la acción de «compra»; simplemente se intercambian fichas por cartas. Existen dos tipos de carta, de canción y de leyenda; las de canción solo se puede tener una y se consiguen con fichas de historia «distintas», una vez comprada una, ya no se puede «cambiar». Hay 7 leyendas, se puede tener una carta por leyenda y se consiguen canjeando fichas de historias por las cartas según su valor (4 fichas por la carta de valor 4 de esa leyenda); aquí sí se puede usar la carta de leyenda que ya se tiene como parte del pago (por ejemplo, se quiere la carta morada de valor 6 y se tiene la carta de valor 3, se pagaría 3 fichas y la carta de valor 3 para obtener esa carta de valor 6).
Las puntuaciones intermedias se hacen al final del turno en que se completa la luna, en cada partida habrá 2 o 3 de estas puntuaciones; se suman los puntos de las cartas de leyenda y canción que se tengan y se restan las fichas de historia «sueltas». Quien tenga más puntos, se lleva 3 fragmentos de luna y la siguiente persona se lleva 1; si hay empate, se divide entre las personas empatadas y el «resto» se devuelve a la caja.
La partida finaliza tras una ronda especial de compra que se detona cuando al comienzo de un turno quedan entre 0 y 2 pilas de fichas de historias; se hace una ronda solo de «compra» comenzando por la persona activa en ese momento (así todo el mundo puede comprar una última vez). Se procede a la puntuación final, que es como las intermedias pero se suma un punto extra por fragmento de luna, quien tenga más puntos, gana; en caso de empate, quien tenga más cartas de leyenda y si persiste el empate, ya no dice nada el manual.
Una opinión
Este es de los intentos de ir más allá del propio juego, así pues, este Nómadas es el segundo dentro de las Leyendas de Luma (comenzado por «¡Oh Capitán!») que tiene un trasfondo muy desarrollado y que se comercializaron en unas cajas muy particulares (miren la foto)… pero que no tuvo continuidad. Se suponen que eran, al menos, tres títulos (me pareció entender en su día), de hecho, este juego venía con un aviso para que jugaras una «lumaratón» (primero jugabas ¡Oh Capitán! y se hacían algunos cambios para comenzar con Nómadas) con una referencia a una web que ya no existe. En todo caso, creo que todo ese universo e intento de una línea con unas cajas particulares no tuvo éxito y se quedó en este segundo título.
Como digo, es un juego que intenta estar muy tematizado, que todo gira al rededor de una hoguera en que se cuentan historias junto con las personas que viven en esa fantástica isla; viene, incluso, un libro con parte de la historia (con una maquetación horrible, pero ese es otro tema), cada personaje tiene personalidad y tal… pero mecánicamente nada de esto se ve. Primero, porque el juego no tiene ni siquiera una narratividad interna, segundo, porque aunque están al rededor de una hoguera, cada personaje tiene dos discos (bueno, uno tiene 3), con lo que se rompe cualquier intento de vínculo de una persona con un personaje (que sí, que en la historia el chamán te ha dado un traguito de algo y hace que te sientas en dos lugares a la vez… no cuela y es algo un tanto raro para menores de edad); además, ¿por qué se compite por escuchar leyendas? ¿Por qué se aumenta «el valor» de una leyenda perdiendo lo que ya se sabía de ella? No sé, mecánicamente está tan desvinculado del tema que todo esfuerzo parece inútil. Y es una pena.
El arte acompaña muy bien al juego, las ilustraciones de los personajes son simpáticas y con personalidad, las cartas de leyenda son oníricas y merece la pena verlas y el tablero, fogata en medio incluida, es precioso; encima, por el otro lado trae el mapa de la isla en que nos encontramos, haciendo una ilustración bastante bonita.
El juego es un abstracto sin información perfecta, donde encontramos azar en el orden en que se encuentran las fichas en las pilas, las cuales no pueden ser consultadas (aunque esto no lo deja claro el manual, creo que va de suyo); y no, no es lo mismo ir sacando fichas de una bolsa que tenerlas ya apiladas (y que estas vayan cambiando de tamaño o dejando huecos sin fichas) donde el mecanismo del mancala funciona bastante bien, aderezado por el hecho que se toman las fichas según todos los personajes en la parte superior, con lo que esta parte del juego se vuelve especialmente interesante. Coger una ficha no siempre es bueno (sobre todo hacia el final de la partida) porque pueden suponer puntos negativos, hacer que otras personas cojan fichas que no les interesa resulta entretenido y mete un punto de interacción indirecta curioso.
Tenemos poca interacción en este juego, más allá de que siempre estás moviendo fichas propias y ajenas y se está compitiendo por las cartas de canciones y leyendas (interacción indirecta) pero sí se puede fastidiar o usando las habilidades (por ejemplo, un personaje puede soltar dos fichas a la vez, pues lo sueltas de tal forma que la ficha de otra persona quede por debajo de la nómada) o calculando bien para que lo que le toque a las otras personas sea lo que menos les interese.
Y ese es un tema con este juego, puede generar bastante análisis-parálisis, en tanto que antes de tu turno no puedes planear mucho (todo el tablero va cambiando todos los turnos) y normalmente tienes dos pilas posibles con dos direcciones distintas para mover (bueno, un personaje tiene 3) más lo que puedas hacer con tu habilidad, debes calcular bien qué te conviene llevarte y qué no interesa al resto (igual a ti te da lo mismo acabar en el punto A o en el B, pero si acabas en el B, por el camino, fastidias un poco más a una persona concreta o si acabas en dicho punto favoreces mucho a una persona en particular y te lo piensas).
El juego no escala del todo bien, de 3 a 5 funciona bien, pero 2 flojea bastante. Lo he jugado sobre todo a 4 personas y nos gustó bastante a ese número. A 5 puede que tarde demasiado tiempo en llegar tu turno pero a 4 y 3 va bastante fino. Es cierto que la duración no se resiente especialmente por el número de personas, y que el juego no tiene mecanismos para «escalarlo», con lo que la preparación siempre es la misma, lo cual facilita mucho las cosas, pero pierde mucha gracia cuando hay tan poca competencia entre dos personas (es más fácil que cada quién vaya a sus colecciones) mientras que a más personas se siente por completo lo de querer una carta de un valor y ya te la hayan pillado.
En todo caso, es un título que fluye bastante bien, que da partidas ajustadas (más o menos) al tiempo que marca la caja donde nos encontraremos todo el tiempo «dentro» del juego, participando, «comiendo orejas», mirando de reojo las zonas rivales. Salvo con personas muy propensas al análisis-parálisis, el resto del tiempo, todo se resuelve de manera ágil. Incluso las puntuaciones intermedias, que al principio puede que corten un poco el rollo, se hacen en un momento de nada.
Este título es más táctico que estratégico, sobre todo a un alto número de personas; sí debes pensar en qué quieres conseguir para prestar atención a cuando realmente puedes obtener esas fichas, también fijándote en lo ajeno para no perder el momento en que se opte por adquirir leyendas o canciones en vez de mover. Digo que es más táctico porque, en el fondo, aunque tengas en mente un tipo concreto de ficha que quieras obtener, en cada turno jugarás con el tablero según está y tendrás que amoldar tu jugada a esa situación concreta, incluso cambiando la estrategia global sobre la marcha. Nómadas te obliga, más o menos, a ir a por todas las colecciones.
Aunque la mecánica es de colección de conjuntos, está fuertemente ligada a un «cumplimiento» de contratos u objetivos; de hecho, tú no puntúas por las fichas que coleccionas, sino por los contratos completados, siendo puntos negativos las fichas que te sobren. Esto hace que no sea útil tener fichas de sobra y que muchas veces vayas midiendo mucho qué obtienes, sobre todo cuando ya no está disponible la carta más alta de ese tipo (la tengas tú u otra persona).
No le busquen, tampoco, gran profundidad; es un título sencillo y agradable de jugar, que sí que pica lo suficiente para echar dos seguidas, pero que con una normalmente deja más que satisfecho al personal, lo cual está bien, dado el tipo de juego que es y lo que propone. No deja grandes pospartidas, pero sí resulta un juego más que digno y agradable.