Como minirreseña de hoy toca «Las aventuras de Robin Hood», juego diseñado e ilustrado por Michael Menzel, publicado por KOSMOS en 2021 y editado en España por Devir al año siguiente.
Estamos a finales del siglo XII en Inglaterra, en Nottingham; Robin, que vuelve de una cruzada, se encuentra con la desagradable sorpresa de que el príncipe Juan atormenta sus tierras. ¿Podrá Robin y su grupo de intrépidas amistades acabar con el tirano y liberar al pueblo?
Juego cooperativo en donde viviremos la aventura recogida en un libro.
Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: temático.
- Mecánicas principales: movimiento con plantilla y decisiones narrativas.
- Jugadoras: 2 a 4.
- Duración: 60 minutos.
- Nivel de azar: moderado.
- Dependencia del idioma: absoluta.
- Componentes: 1 bolsa de tela, 1 libro de tapa dura, 130 cubos, 10 discos de madera, 20 figuras de personaje de madera, un tablero especial de 8 piezas, 19 piezas de madera con distintas formas, un folleto de acompañamiento y la hoja de inicio rápido.
- Edad recomendada: 10 años o más.
- Sobre el tema: es un juego total y absolutamente temático; todos los elementos, la forma de funcionar, las misiones, las características especiales de los personajes… en fin, todo está al servicio del tema.
- Nota sobre los materiales: el libro es una señora edición que imita la «piel» en la portada, con hojas ahuesadas; las figuras son geniales (y bastante innecesarias en cuanto a tener, en las plantillas de movimiento, la silueta del personaje; sobre todo porque la tiene en dos poses distintas, caminando y corriendo) y el tablero a doble capa con losetas es genial (eso sí, es inmenso: mide 92*52 centímetros), que contiene uno de los elementos diferenciales del juego.
Breve explicación
El objetivo del juego ir superando cada uno de los capítulos; cada capítulo te dará una condición de victoria.
La preparación depende un poco del capítulo (escenario) donde nos encontremos, así que vamos a la página del libro que toca y nos encontramos con unos pasos que suelen ser algo así como: ten el tablero sin losetas con una estrella visibles; dale la vuelta a tal o cual loseta (luego explico esto); coloca a los personajes en tales lugares; sitúa al bardo en un número de la pista de esperanza; mete los discos de los personajes en juego junto al blanco, el gris, el rojo y, a veces, el morado en la bolsa negra; coloca los sellos en la bolsa; y pon un número determinado de cubos blancos y morados en la bolsa.
El desarrollo es bastante sencillo una vez entendidas las dos grandes particularidades de este juego frente a otros de aventuras. El juego se divide en rondas, en cada ronda se van sacando, de la bolsa, los discos, esto indica qué ocurre. Si sale el disco de un personaje, es el turno de este; si sale el disco rojo, pasan los infortunios rojos, si sale el violeta, pasan los infortunios violetas, el gris le da un turno extra a quien el grupo decida y el blanco un turno extra a todo el mundo.
Es importante entender el tablero: no tiene casillas, solo un gran dibujo; las zonas están o en sombra o soleadas; el tablero es de doble cara, tiene una serie de losetas «troqueladas» en el propio tablero (con formas distintas según el tipo de cosa que hay debajo), estas losetas se darán la vuelta o se quitarán según lo que vaya pasando en la aventura; algunos cambios son permanentes y otros temporales.
Durante un turno ordinario, el personaje puede moverse (siempre lo primero) y realizar una acción entre tres disponibles, que son examinar una loseta con interrogante, combatir contra un oponente y pasar un objeto a otro personaje.
El movimiento se hace como en muchos juegos de guerra con miniaturas, se usan unas plantillas (que en este caso son unas figuras de madera, dos andando y una corriendo), si no se usa la plantilla larga, se mete un cubo blanco en la bolsa (estos son buenos). No puede pasar sobre «objetos» de la escenografía ni cruzar paredes…
Las acciones disponibles requieren tocar o la loseta con el interrogante o del personaje enemigo o tocar al personaje amigo. Para combatir, se van sacando cubos de la bolsa negra, en orden; el objetivo usual (por ejemplo, contra los guardias) es conseguir un cubo blanco, en el momento que se tiene, se ha vencido y se producen los efectos; lo normal es poder sacar 3 cubos; si se sacan todos los cubos morados, no se ha ganado el combate (pero no tiene efectos negativos inmediatos). Para examinar una loseta, se va al libro, a la página marcada por la loseta que, según el capítulo que estemos haciendo, nos llevará a otra donde leeremos un texto y a veces habrá que tomar una decisión, que tendrá unos efectos. Hay una serie de objetos en una loseta, si un personaje tiene alguno, lo marca con cubos de su color sobre esa loseta; los objetos sirven para una variedad de cosas que no me detendré.
El juego tiene más detallitos, pero no entraré en ellos. En general es seguir las instrucciones en cada momento.
La partida finaliza tras ganar según las condiciones de victoria del escenario o tras perder, que eso ocurre cuando se acaban los relojes de arena sobre el final triste o se cumple alguna condición específica que da el escenario de «si pasa esto, pierden». Si es la primera vez que se pierde un escenario, al repetirlo se siguen unas instrucciones distintas y pasan otras cosas.
Una opinión
No son tantos los juegos en que la ilustración y el diseño corren a cargo de la misma persona, menos cuando hablamos de una de las personas más reputadas dentro de la ilustración de juegos de mesa (sí, Menzel, miren sus propias ludotecas y seguramente tengan juegos con su lápiz), un verdadero experto, además, en los tableros. Y acá se luce por completo con el tablero, que sin dudas es un elemento clave en este juego, tanto para lo bueno como para lo malo.
El juego no tiene un manual como tal; viene una hoja de referencia rápida que da la pauta del movimiento y el primer capítulo sirve para introducir, poco a poco, las mecánicas presentes. Casi todas, alguna más sale en capítulos posteriores. Sí tiene un cuadernillo breve que serviría, en otros juegos, casi como manual o resumen extenso de reglas. Es necesaria para no tener que andar rebuscando en el libro una regla concreta. Sí me deja dudas en un par de situaciones que nos pasaron y no supimos qué hacer. Lo bueno es que el capítulo introductorio y en cualquier momento en que te meten reglas están bien contados, no son una mera excusa para un «tutorial» sino algo orgánico en la historia.
La representación femenina tiene un problema: está demasiado apegada a lo que la leyenda de Robin marca, con lo que el papel de las mujeres que aparecen en el juego deja bastante que desear (y solo hay un personaje femenino jugable); cuando introduce elementos nuevos, lo sigue haciendo con la lógica de la leyenda romántica de Robin.
Antes de seguir, un pequeño inciso: esta minirreseña viene tras jugar todos los capítulos (7 capítulos en 10 sesiones) a dos personas con dos personajes, solo el modo «normal» (no el «plus» que se desbloquea tras ganar el juego). Intentaré no desvelar nada de la trama, pero siempre se me puede escapar algo o algún comentario que haga referencia a alguna sorpresa que depara el libro, así que si no quieres arriesgarte, te recomiendo que no leas más allá de este párrafo (si quieres te desvelo mi opinión global sobre el juego: una aventura que, si te gusta Robin Hood, no puedes dejarla pasar). Una vez dicho esto, continúo:
El título tiene un elemento muy fuerte de librojuego, sobre todo en cuanto a las decisiones que tomas en muchas de las conversaciones (te plantean dos o tres alternativas y debes elegir, sin poder repetir ni nada, la decisión está tomada); salvo algún caso concreto, lo fuerte de las elecciones no está en los textos (como digo, alguna vez sí pasa), sino en las acciones dentro del tablero (algunas muy evidentes, sea dicho).
Vuelvo con el tablero: como decía antes, el tablero de doble capa tiene una serie de losetas marcadas y numeradas, que se sacan, se dan la vuelta y lo que toque; esto produce, por un lado, sensaciones muy interesantes en cuanto a cómo se desarrolla la historia; por otro, genera una sensación de «dañar» el tablero (no es tan fácil darle la vuelta y a veces puedes dañar un poco el cartón con el mero uso) a la par que todo es muy estático. Quiero decir, determinadas losetas de exploración van apareciendo o funcionando algo distinto o determinados carruajes saldrán o no saldrán… pero sabes que los carruajes están en unos sitios dados (y no otros) del tablero, sabes que los guardias están uno por claro y no se mueven (te capturan de forma inmediata durante su turno si compartes claro, eso sí), sabes que tal o cual personaje está en tal o cual lugar (no se mueven)… aunque el tablero no es totalmente estático (hay unas losetas que, una vez dadas la vuelta, permanecen así entre capítulos, salvo que pase otra cosa que las afecte), pero básicamente siempre es «lo mismo».
Tiene sentido en que siempre estamos en el mismo bosque y demás (así son las aventuras de Robin), pero sí es cierto que pierde la frescura que pueden tener otros juegos con escenarios más variados (por ejemplo, podríamos tener una aventura solo en el bosque u otra solo dentro del castillo, explorando sus salones y mazmorras, aquí no es posible). Imagino que hacer más tableros como este para capítulos específicos sería una locura en producción. Creo, además, que lo que hace al juego especial en parte es este tipo de mapa «único» que se modifica poco a poco (y sin necesidad de pegatinas ni otros artilugios que arruinarían el tablero), ya habrá tiempo de expansiones con otros tableros e historias (ya hay una en alemán).
Sobre la narrativa, tiene algo que me ha sorprendido y, en parte, viene gracias al tablero único. La historia está bastante encarrillada, quiero decir, debes hacer una cosa y los personajes te hablan poco, la forma de resolver la misión está acotada (aunque en varios casos tienes más de una, en otros no), aunque te puedes encontrar con alguna misión secundaria (y voluntaria), pero no «construyes» la historia; tus decisiones impactan en la historia relativamente poco, salvo un momento clave (lo ves en el árbol de desvíos que aparece en algunas losetas de exploración); ahora bien, siempre tienes el cien por ciento del tablero abierto y disponible, siempre puedes decidir hacer cosas diferentes (tal vez no son las óptimas, pero está ahí), siempre te puedes mover libremente y eso genera una sensación inmersiva bastante curiosa, con un sentido amplio de libertad de movimiento, de mundo real, abierto: eres Robin y su equipo, conoces el bosque, el pueblo y el castillo y te aprovechas de eso. La narración de los capítulos es bastante cerrada, pero la forma en que los vives y generas una narrativa interna en tu partida ya es más particular (mucho más que en otros juegos del estilo, creo).
El juego es bastante estratégico: tienes una misión al inicio de cada capítulo y debes completarla, con lo que desde el primer momento tienes claro qué debes hacer. Tiene un elemento táctico, claro, pues dependes de cómo van sucediendo algunas cosas, siendo bastante importante el orden de los discos de turno o infortunio (según cuáles han salido o cuáles quedan decidirán hacer una cosa u otra en tu turno), qué enemigos aparecen o la suerte al combatir o, incluso, la decisión que tomes en un momento dado; además, en algún caso la misión puede cambiar por circunstancias de giros de guion, pero están para eso, para cambiar todo. Es una estrategia narrativa, no es una planificación de optimización de acciones o recursos a largo plazo.
El elemento de la carrera está muy presente en todo el título, pues el tiempo aprieta (debes conseguir ganar antes de que se acaben los relojes de arena, que a veces desaparecen de dos en dos cuando las cosas vienen mal dadas), con lo que, por un lado, se pierde la apertura de mundo que parece proponer pero, por otro, se gana en tensión y urgencia que, dado el tipo de misión que tienes, sí que son bastante temáticas y necesarias. No se siente como un «correpasillos» ni mucho menos, sino como una aventura en que no tienes el tiempo que te gustaría disponer.
El azar está presente en varios elementos, en los discos (que marcan el orden de turno en la ronda), en los combates y en las fichas de sello. Las fichas de sello se usan para un par de cosas, pero la principal es para que vayan «cambiando» determinados elementos (aparecen y desaparecen nobles, guardias y carruajes); el orden de los discos sí que es de suma importancia (anécdota: casi todas las rondas en que sacaba yo discos, el primero en salir era el rojo, y casi nunca nos venía bien que fuera el primero), como ya mencioné al hablar del elemento táctico (pongo un ejemplo, hay un guardia en un claro, si ya ha salido el disco rojo y queda por salir el disco blanco, puedo decidir acercarme poco a poco, pues sé que ese guardia no me capturará, mientras que si no ha salido, igual evito pasar por ese claro o simplemente me quedo en la zona de sombra más cercana); en esto, además, cabe destacar algún objeto te permite influir en los discos (metiendo el que has sacado y sacando otro a ver si hay mejor suerte). El último elemento de azar se encuentra en los combates, en vez de recurrir a tiradas de dados y características, se simplifica todo a extraer cubitos de la bolsa negra, que normalmente tiene muchos más morados que blancos. Si sale uno blanco (o dos para casos concretos), se gana el combate. La persona con la que jugué solía ganar los combates en el primer o segundo cubo y casi no perdió ninguno, yo acumulaba gran cantidad de cubos (en muchos combates sacaba cinco, cuatro por mi habilidad especial y uno extra por tener la espada)… y perdí bastantes combates (sobre todo cuando solo sacaba 3, así que mal con la flecha o mal si iba corriendo y sin arma). Acá una de las dudas: ¿qué pasa cuando en la bolsa no hay más cubos? Porque nos pasó. «Reiniciamos» la bolsa con los cubos de inicio de escenario, pero no me convence esa salida.
No puedo decir qué tal escala el juego; el título sí es consciente de las diferencias entre dos o cuatro personas, no solo porque se prepara distinto el tema de los relojes y la esperanza, así como algún que otro elemento depende de la cantidad de personas en partida (como los cubos o lo que pasa con el disco morado o el rojo), sino porque el propio documento de acompañamiento tiene una sección de «sugerencias» donde comenta cosas al respecto de jugar con distinto número de personajes; con cuatro se puede ir haciendo más cosas, pero a 2 se tiene más tiempo; no hay mucho problema en que cada persona maneje dos personajes, aunque es más inmersivo que cada quién solo lleve un personaje. Como digo, lo jugamos a 2 personas y con solo 2 personajes en la mesa y el juego fluyó muy bien; casi nunca nos dio tiempo a hacer las misiones secundarias y la principal se pudo cumplir; con esto puedo decir sin lugar a dudas que a dos con dos personajes funciona bien. (Y a cuatro debe funcionar también muy bien).
El tiempo está bastante ajustado, rara vez la partida se va a alargar, las lecturas del libro no interrumpen la partida ni mucho menos (acompañan muy bien e introducen los elementos temáticos que el juego necesita), siendo los turnos y rondas bastante rápidos en general, con lo que todo fluye a buen ritmo (tanto como la tensión de la carrera por cumplir la misión exigen) siendo un juego de aventuras que se prepara rápido y juega en tiempo comedido (casi nunca se va más allá de la hora); si se ha perdido, por lo general la partida fue más rápida. Sí que hemos jugado un par de escenarios en la misma sesión y sin problemas con eso. La fase de mantenimiento también es muy rápida (volver a meter los discos y ya) y los turnos de infortunios (discos rojos y morados) son ágiles de gestionar (y con tensión en el morado).
Sobre la rejugabilidad hay que decir alguna cosa más. Lo primero, algo que ya mencioné, el juego, si pierdes en un capítulo, te propone algunas cosas distintas (tiene textos marcados con un II que son para la repetición), lo cual está bastante bien… una única vez, si vuelves a perder, sigues con el texto II. Eso sí, una vez que ganas todo el juego, se desbloquea el modo «plus» que tiene algunos cambios en la historia (ves que existen, hay recuadros que ponen «lee en el modo +») donde algunas reglas también se modifican, para hacer una experiencia más difícil sin cambiar demasiado la historia. Este añadido es bastante curioso, la verdad.
Ahora, eso sí, casi todo se jugará más o menos igual (tal vez la segunda vez elijas el otro camino y algunos capítulos serán muy distintos). Sí es cierto que, por ejemplo, en nuestras partidas no se han quitado algunas losetas o no hemos explorado todo, con lo que sabes que habrá cambios. No es un juego para echar cincuenta partidas, sino de disfrutarlo y, tal vez, un tiempo después, volver a disfrutarlo (como cuando relees un libro o vuelves a mirar una serie o película), pero sabiendo que algunas cosas ya no te sorprenderán y que otras las tendrás más que claras en cómo podrás hacerlo.
Sobre si son muchos o pocos capítulos (en esencia, 7), la verdad es que yo lo he disfrutado mucho, no sé si hubiese sido mejor tener más capítulos (con el riesgo de caer en la reiteración o de hacer difícil el completar el juego), pero sí que menos me parecería un error. Y, claro, vamos a jugar el modo avanzado (con lo que tendremos «otra» aventura de 7 capítulos).
Voy terminando: soy muy fan de Robin Hood y este juego capta bastante bien lo que es la esencia del personaje, al menos de la lectura que yo hago del mismo. Además, me ha parecido mecánicamente bastante atrevido (no tanto por el movimiento, que es lo más visual, sino por el funcionamiento del tablero), acompañado de una narrativa bastante bien escrita (mejor que en otros juegos del estilo) con unas partidas contenidas en el tiempo. Todo esto, junto con la compañía que he tenido en la aventura, han hecho que sea una experiencia lúdica extremadamente buena, con lo que no puedo dejar de recomendar el título a las personas que busquen un juego de vivir una narración con un fuerte componente aventurero. Ahora bien, si lo que buscan es un combate táctico o un fuerte desarrollo de personaje o… bueno, otras cosas que sí aparecen en otros títulos de mazmorreo, acá no lo van a encontrar, pero para nada.
Por todo lo que digo, y para cerrar en positivo, para mí, sin dudas, uno de los mejores juegos que he probado.