Como minirreseña de hoy toca «Los Constructores – Edad media», un juego diseñado por Frédéric Henry con arte de Sabrina Miramon, publicado originalmente en francés por Bombyx en 2013 y traído a España traducido en 2016 por Asmodee.
Un juego que no intenta meterte mucho en el tema, pues se salta cualquier explicación de tu papel salvo por cuatro líneas en la contraportada. Digamos que somos una suerte de mandamases de obra y debemos conseguir el máximo prestigio mediante nuestras construcciones para ser el «maese constructor del reino».
Un juego de cartas competitivo que termina siendo una suerte de carrera para obtener puntos eligiendo bien trabajadores y obras a construir. Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: cartas, familiar.
- Mecánicas principales: puntos de acción, cumplimiento de contratos, colocación de trabajadores y elección de cartas reveladas.
- Jugadoras: 2 a 4.
- Duración: la caja pone que 30 minutos, pero de tres cuartos de hora no bajamos…
- Nivel de azar: poco.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 43 cartas (42 de trabajadores y 1 de jugadora inicial), 42 cartotas de construcciones, 40 monedas plásticas y el manual.
- Edad recomendada: 10 años o más.
- Sobre el tema: muy pegado y no intentan encolarlo con ninguna cosa (es que ni siquiera los «puntos de victoria» o las monedas tienen un nombre temático). Sí, el arte es evocador y poco más.
- Nota sobre los materiales: cartas de buena calidad, monedas de un tacto un tanto raro que suenan mucho y están realmente bien para justamente representar monedas (aunque me parece un error que no tengan número, solo se distinguen por el color); la caja del juego es de lata con relieve en la tapa.
Breve explicación
El objetivo del juego es conseguir más puntos de victoria que el resto. La partida finaliza al terminar la ronda en curso donde alguien haya llegado o pasado de los 17 puntos en «construcciones» (los puntos de las monedas solo se tienen en cuenta en el recuento final). Los puntos se van consiguiendo según se van construyendo cosas y, al final, se cuentan también las monedas.
La preparación es bastante sencilla; por un lado, se separan las cartas de «aprendiz», se barajan y se dan al azar una por jugadora; la carta o cartas que sobren se devuelven al mazo de trabajadores, que se baraja y se coloca en una pila de robo, poniendo cinco cartas en el mercado común. Estas cartas son iguales por los dos lados. Con las construcciones se hace algo parecido, se barajan las cartotas y se colocan cinco con la cara «en construcción» bocarriba y se deja el resto en una pila (nuevamente, con la cara «en construcción» visible). Se reparte dinero por valor 10 a cada jugadora y se da la carta de primera jugadora a quien se quiera (al azar dice el manual).
El desarrollo, aunque sencillo, tiene un par de elementos a tener en cuenta. Todo el juego se basa en la gestión de puntos de acción que, además, se pueden comprar (para tener acciones extras en un turno).
Básicamente se tienen tres puntos de acción por turno, costando 5 de dinero cada punto a mayores. Con esos puntos se puede construir un edificio, contratar un trabajador, emplear a un trabajador u obtener monedas.
Construir y contratar es tan sencillo como coger una carta de construcción (que puede ser un edificio o una máquina) o una de trabajador (que hay varios niveles de trabajador disponibles) del mercado común y reponerlo inmediatamente. Esas cartas van a tu «zona» y ya están disponibles solo para ti. Además, puedes repetir esas acciones siempre al coste de una acción.
Emplear a un trabajador es colocarlo sobre una carta de construcción que tengas en tu «zona»; con esto es con lo que se construyen las cosas, pues los trabajadores aportan puntos de material a cumplir (las cartas de construcción tienen unos requisitos y dan unas recompensas). Usar a los trabajadores cuesta una cantidad que dependen de su nivel (un capataz es más caro que un peón, pero da más material). Las «máquinas» (un tipo de construcción) funcionan como trabajadores salvo porque no tienen coste de «emplearlo», vamos, que son robots que no cobran salario.
Se pueden poner dos o más trabajadores a la vez sobre la misma construcción, pero acá el coste de las acciones es mucho mayor (por ejemplo, poner dos trabajadores cuesta 3 acciones, poner 3, 6 acciones), también se puede poner un único trabajador en varias construcciones, costando una acción cada uno.
Tomar monedas también depende del número de acciones que gastes en eso, en concreto, si gastas una acción, te llevas una moneda, si gastas dos acciones, 3 monedas y si usas todas las de tu turno, 6 monedas.
En el momento que se completan los requisitos de una construcción, esta es terminada (construida), para indicarlo, se da la vuelta a la carta; si es un edificio, se coloca con los otros edificios construidos, si es una máquina, se va con los trabajadores. Los edificios dan una recompensa en dinero y otra en puntos (que puede ser cero), las máquinas dan «materiales» de un tipo y puntos de victoria. Todos los trabajadores empleados en esas construcciones se devuelven a tu cuadrilla.
La partida finaliza cuando se acaba la ronda donde alguna jugadora ha llegado o pasado de los 17 puntos en construcciones. Una vez acabó la ronda (todas han jugado los mismos turnos, por tanto), se cuentan los puntos, sumándose un punto por cada 10 de dinero que se conserve. En caso de empate, se mira quién tiene más puntos en construcciones, que ganaría; si aún así hay empate, se tiene en cuenta el dinero en total (pues da 1 punto 19 de dinero que 10) y si persiste, se comparte victoria, que la cosa estuvo pareja de verdad.
Una opinión
Este es uno de esos juegos que me cuesta un mundo valorar correctamente. Por un lado, es un juego que me gusta y que lo disfruto… al menos un buen rato. Me entretiene lo suficiente para que lo proponga cuando tenemos un buen rato (y esto es importante) y no queremos cosas especialmente complejas (ya sea de reglas o de montaje), pero no consigue «encandilarme», no me mete en el tema ni genera pospartidas interesantes, tal vez porque, en el fondo, la cosa va de hacer puntos por tu lado sin mucha más interacción que «robarle» una carta del mercado común a otra jugadora.
El arte de Miramon es sobresaliente, las construcciones son variadas y bien planteadas, con un aire desenfadado pero lleno de detalles, que recuerda mucho a algunos videojuegos de construcción.
Echo mucho en falta a las mujeres en el juego, no hay ninguna. Por favor, no vengan con que en la edad media no había y tal, porque el tema lo han elegido ellos y no tiene ni pizca de realismo ni localización (la moneda en el juego no tiene nombre, las construcciones son «genéricas», no hacen referencia a un periodo y lugar concreto). Siendo las cartas de trabajadores iguales por los dos lados, bien pudo poner hombres en uno y mujeres en el otro.
El diseño de las cartas es muy claro aunque me da la impresión que se podría haber hecho lo mismo en menos espacio. El único ícono que sí he visto que causa problemas es la flecha, por más que el color rojo y el verde puedan estar bien planteados, todas las personas con las que he jugado mencionan que la flecha para arriba más que tener que pagar les recuerda a «recibir» (subir sus fondos).
Como digo al comienzo, es un juego que me gusta, que me parece que plantea bien el tema de la optimización y la gestión de acciones, con ese plus de poder pagar para obtener más acciones y con lo de tener que medir los tiempos y recursos según vas construyendo. A veces te puede compensar ir abriendo muchas construcciones en simultáneo, otras veces centrarte en una sola (e ir gastando 3 acciones para colocar dos trabajadores y apurar la construcción) con el dinero que pica, que hay poco y no se puede acumular mucho; el pagar a los trabajadores cuando se mandan está muy bien, igual que el que se queden en la construcción hasta que se termine. A veces tienes un par de obreros estrella o una máquina (muy importantes) y te das cuenta que los has colocado en una construcción que te costará acabar, con lo que andan ahí, un poco perdiendo el tiempo y sin sacarles partido.
Es un juego donde planear a medio y largo plazo es importante, donde vas eligiendo los edificios según tus trabajadores y a los trabajadores según tus edificios, es un círculo de optimización curioso. Así que la táctica deja paso sobre todo a la estrategia.
El azar está presente, pues puede que en los primeros turnos cogieras un tipo de trabajadores que dan unos recursos que en las construcciones presentes no se requieren tanto, con lo que tus trabajadores, importantes al inicio, ahora son un poco lastre. Esto se mitiga a más jugadores, pues el mercado se renueva con más velocidad. De todas formas, puedes forzar un poco la suerte y coger tres cartas un mismo turno, para algo te servirán y has reciclado un poco el mercado.
El juego carece de interacción directa, solo la indirecta de tomar algo del mercado que otra persona quería o necesitaba (esto yo lo hago mucho, por qué vamos a negarlo, me divierte ver cómo alguien tiene clarísimo que irá a por ese peón o artesano, verlo en sus ojos y correr para tomarlo antes que ella; tres cuartos de lo mismo con las construcciones). Pero sí que le falta «algo más», al menos para mi gusto y el de mis grupos, donde disfrutamos un poco más si hay otras formas de competencia o de interacción. Este juego, en ese punto, es muy pero que muy plano.
Tiene un problema de espacio; la caja es pequeña, son pocos componentes pero todo ocupa mucho. Sobre todo si quieres que se vea como te lo proponen. Cuando lo he jugado a cuatro personas siempre hemos tenido problema de espacio y las construcciones acaban completamente apiladas, teniendo que hacer un poco de malabarismo con la cuadrilla de trabajadores (por cierto, el salario viene en dos sitios, aunque en uno, en la misma columna que el material, queda casi escondido; pero esto permite organizarlos superponiéndolos sin perder información), estando las cartas en construcción casi pisándose y faltándonos mesa. Y me da la impresión que debería ser un juego más contenido en espacio.
Las partidas son mucho más largas que lo que pone la caja. Esto del tiempo es curioso, en la lata en castellano pone 30 minutos, pero en las cajas de otros idiomas, contando el original, indican 45 minutos, cosa que se acerca mucho más a la realidad. Las reglas son las mismas (no hay apaños en la versión española para rebajar el tiempo de juego, como podría ser reducir los PV para detonar el final o poner un máximo de rondas). En el grupo, a cuatro se nos va de la hora sin problemas. Creo que nunca hemos estado cerca de esos 30 minutos. ¿Será porque lo que propone la cajita suena que debería acercarse más a media hora que a una?
Los turnos son relativamente rápidos, o pueden serlo. Si juegas con personas propensas al análisis parálisis, puede que tarden un buen rato pensando en qué hacer, si ese trabajador que se acaba de poner en el mercado les conviene para usarlo en esa otra construcción y así un par de minutos muy largos, que te desconectan un poco de la partida o te tienen pensando en «tus cosas», con lo que esa sensación de «solitario multijugador» puede crecer un poco. Ahora bien, que puedas marcar claramente tu estrategia ayuda a que puedas tener planificados varios turnos consecutivos sin que nadie pueda impedir lo que andas cavilando (ejemplo sencillo: en este turno cojo seis monedas, en el próximo coloco dos trabajadores en esta construcción y en el próximo tomo 3 monedas y con la última acción coloco este trabajador con el que ya acabo la construcción).
Para la parte de «medir los tiempos» es importante fijarse en los puntos propios y en los ajenos, ahí echo en falta un tablerito de puntuación común, ya que, por el espacio, resultaría más cómodo simplemente apilar los edificios construidos y consultar las puntuaciones en otro lado más visible para todo el mundo.
Sobre el tema, aunque lo comentaba más arriba, sí quiero recalcar que no se siente a que estás construyendo nada pues lo único que te dan son puntos, no hay vínculo temático o extra que aporte a la construcción, no hay nada que relacione unas construcciones u otras o te exija «crear» algo con ellas. Tal vez una mecánica como colección de conjuntos vendría bien u otras puntuaciones extras por objetivos, pero tal vez eso iría en contra de la filosofía de juego mecánicamente sencillo.
Lo que propone el juego está bien, es entretenido y todo tiene sentido, pero no te llama para jugar una revancha inmediatamente, no es un juego de los que generan pique ni, por temas tanto de tiempo como de estilo de partida, apetezca o permita echar dos o tres seguidas.