Como minirreseña de hoy, hablaré de «Dark Tales», juego diseñado por Pierluca Zizzi con arte de Dany Orizio, editado originalmente por dV Giochi en 2014 y traído a España por Edge Entertainment al año siguiente.
¡Crea tus propios cuentos en un mundo de fantasía más bien oscura! En este país, no siempre hay un final feliz, pero sí una persona ganadora.
Juego sencillo de cartas que tiene un par de «giros» interesantes. Competitivo de duración contenida. Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: cartas.
- Mecánicas principales: gestión de mano y toma eso.
- Jugadoras: 2 a 4.
- Duración: más de 30 minutos, menos de una hora.
- Nivel de azar: elevado.
- Dependencia del idioma: alta.
- Componentes: 54 cartas (48 de juego y 6 de ambientación), 88 fichas (66 de puntos de victoria y 20 de objetos) y el reglamento.
- Edad recomendada: 14 años o más.
- Sobre el tema: intenta estar tematizado con varios detalles, pero no se termina de sentir; luego me explayo.
- Nota sobre los materiales: cartas grandes y adecuadas, fichas propias de otra época (el cartón troquelado es delgado y con un corte un tanto apurado), pero bien.
Breve explicación
El objetivo del juego es acabar con más puntos que el resto. La partida finaliza en el momento que una persona no tenga cartas en mano y no haya mazo de robo al comienzo de su turno, donde se reparten los puntos finales y se proclama a la persona vencedora.
La preparación es un pelín más elaborada que en otros juegos del estilo: primero, separamos los tres tipos de cartas (las de juego por un lado, las de ambientación A por otro y las de ambientación B al final), además de quitar del mazo una carta de «noche»; se barajan por separado, se roba una carta de ambientación A y otra B, se descartan las demás y se reparten 3 cartas de juego por persona; la carta de noche se coloca en la zona común.
La carta de Ambientación A te dirá cómo se usan las fichas esa partida, las cartas de ambientación B, por su lado, te dirá cómo se puntúan determinados elementos al final de la partida; además, tienen un pequeño texto narrativo.
El desarrollo es rápido y sencillo: se roba una carta al principio del turno (si se puede), opcionalmente se juega un objeto y, por último, se juega una carta, aplicando el efecto.
La carta se juega en la zona que dice ella misma: tu propia zona de jugadora (frente a ti), la zona del centro de la mesa o el descarte. Tienen unos iconitos que resumen el poder, el cual está bien escrito en el recuadro de texto; además, tiene una indicación de los puntos de victoria que da por jugarla (puede ser una cantidad variable). Junto con eso, tiene un iconito sobre el tipo de carta (digamos, el palo).
Los objetos, cuyo uso es opcional, simplemente se utilizan según lo que diga la carta de ambientación A, donde explican qué requisitos y consecuencias hay para los objetos que en esa partida podrán usarse con más o menos sentido.
Los puntos de victoria que se van consiguiendo durante la partida se mantiene bocabajo, para que nadie los sepa.
La partida finaliza, como decía antes, cuando al comienzo del turno de una jugadora, esta no tiene cartas en mano y no puede robar porque no hay mazo de robo. En ese momento se aplican los efectos de la carta de ambientación B, que tiene condiciones especiales para puntos al final de la partida. Quien tenga más puntos, gana; si hay empate en puntos, entre las jugadoras empatadas se cuentan sus objetos y cartas en mano, quien tenga más, se lleva la partida; si persiste el empate, se comparte victoria.
Una opinión
Este es el típico juego de cartas de robo y bajo, aplicando efectos, como hay tantos otros (antes y después de este título), pero donde han sabido meterle un pequeño detalle que hace que la partida tenga un sabor distinto a la anterior: las cartas de ambientación. Es una idea bastante interesante, creo que tampoco era novedosa, pero acá elevan sus efectos tanto durante el desarrollo de la partida como al final de la misma, esto obliga a cambiar un poco la estrategia. La caja base trae 6 de estas cartas, lo que hace 9 posibles combinaciones. Otro elemento interesante es que muchas cartas tienen efectos distintos si es de día o si es de noche, algo que lo marca una carta en juego (se empieza siempre de noche).
Pero mejor si voy poco a poco.
El arte me genera sentimientos contradictorios. Orizio tiene un estilo amerimanga muy bien aprovechado en este título, donde brilla sus contrastes entre el día y la noche, junto con los efectos luminosos, los detalles se encuentran por todos lados (en los fondos, en los personajes)… pero tiene una figura femenina terrible e innecesariamente sexualizada. Todas las mujeres que aparecen en el juego están cortados por el mismo patrón, mientras que los hombres tienen variedad (de edad y aspecto).
La dinámica del juego es bastante rápida (sobre todo una vez que se conocen las cartas, que hay 21 diferentes), donde debes tener en cuenta lo que ha salido, lo que tienes y las cartas de ambientación (para montar, según ellas, tu estrategia).
Lo que sí, recomiendo ser flexible con el momento de jugar los objetos; no tanto con jugarlos desordenadamente, sino con que una jugadora diga «se me olvidó usar la espada, ¿puedo no aplicar el efecto de la carta todavía, aplicar lo de la espada y luego ya uso la carta que enseñé?» y dejar que esto pase, no hagamos peleas tontas con ese tema (lo importante del orden es que no se use un objeto que se acaba de obtener). Vamos, lo típico de «carta en la mesa, pesa», pero las fichas son algo que tiendes a olvidarte, con lo que permitir su uso sin significar «rehacer» el turno me parece adecuado dado el tipo de juego que es.
Es una gestión de mano con un azar muy presente, que en algunas partidas puede ser un pelín frustrante (típico de que tengas muchas cartas fuertes de día pero, al ser de noche y que no te toque la carta «día», no te sirven de mucho; y nadie cambia a día… y puede que esas personas tengan esas cartas en la mano y no las jueguen por ahora).
En general no le sienta mal al juego, pues es lo que propone: ir montando tus jugadas con un par de combos en la cabeza como mucho. Porque sí, se pueden formar minicombos. Es un juego fundamentalmente táctico donde sí hay un pequeño elemento estratégico vinculado, sobre todo, a la carta de ambientación B (la de final de partida), porque iremos haciendo cosas que nos dan puntos «durante» la partida mientras pensamos en cómo puntuaremos al final de la partida; a veces es mejor tirar ahora esa carta que no nos da muchos puntos pero nos permite coger ese objeto que sí que nos viene bien para el final de la partida. Y cosas por el estilo. Este equilibrio es un plus interesante a lo usual en estos juegos.
La interacción entre jugadoras es pequeña, depende de un par de cartas y punto; este juego parece requerir un poco más de mala leche. Además, casi nunca es algo «buscado», es lo que te encuentras en lo que tienes.
Ahora, que sea limitada en la forma que lo es, permite que el juego escale bien entre todos sus números (tampoco es que tenga una gran horquilla, de 2 a 4) dando sensaciones casi iguales sin importar el número de personas. La duración tampoco se resiente, más dependiente de las dudas de cómo controlas lo que haces (los minicombos y los efectos de la carta de ambientación).
El juego es dependiente del idioma y eso está muy bien; las cartas tienen un texto que explica de manera más o menos clara lo que hacen (alguna, que genera confusión, tiene una aclaración en el manual). Los íconos que acompañan a la carta son un buen refuerzo para entenderlas rápido.
En todo caso, eso hace que las primeras partidas sean lentas, se puedan ir sin muchos problemas a la hora de duración; pero a más partidas, estas son más rápidas (comprobadísimo), pero sin llegar a ser uno de esos juegos de 15 minutos en que te echas tres seguidas; este termina siendo de media hora en que una partida y ya… como mucho, dos seguidas.
Se van a robar las 48 cartas y no termino de ver claro si esto le sienta bien o mal al juego; por un lado, permite cierto control sobre el final de partida, por otro, creo que le sentaría bien un poco de incertidumbre extra.
Es un juego generoso con las jugadoras, casi cualquier cosa que hagas te da puntos, más o menos, pero te da algo; a veces al final habrá muchísima diferencia entre las jugadoras, otras veces todo andará apretadísimo hasta el final, pero es innegable que el juego te va premiando por el simple echo de tirar cartas. Está bien, te sientes parte de la partida todo el tiempo. Recomiendo mucho coger los puntos en cuanto se juega la carta, antes del efecto si es posible, porque sino cabe la posibilidad de olvidarse de ellos.
Vuelvo al tema (literalmente): en la caja base todo es genérico, apela a los cuentos pero sin demasiadas referencias a ninguno; las cajas de las expansiones (hay cuatro) son temáticas de cuentos determinados.
Pero, creo, con elementos genéricos se puede hacer un tema de fantasía oscura simpático… pero no, no porque en el fondo las cartas y su uso son totalmente mecánicos, porque nada apela al tema del juego (solo un par de cartas parecen encajar bien entre lo que hacen y lo que es la carta), podrían ser cualquier cosa, sintiéndose que no estás en ese «cuento oscuro» que te proponían. Y eso que lo intentan en algunos elementos, por ejemplo, los textos de las cartas de ambientación son muy curiosos, pero creo que ya ni los leíamos a partir de la tercera partida, porque ni te meten en tu misión (no la tienes, en el fondo es hacer más puntos, el tema no importa) ni aportan nada jugable ni tienen nada especial o vinculado con los efectos de las propias cartas. La forma en que se juega tampoco permite «montarte la película» con lo que está pasando en la mesa, ni siquiera en tu zona.
Parece que la tematización depende un poco más de esas cajas de expansión (que agregan más fichas y cartas); no las he probado, así que igual no aportan más que el nombre… eso sí, veo la de Caperucita Roja, uno de mis cuentos preferidos, y me encuentro con una protagonista que parece sacada de un hentai y se me quitan las ganas de más cajas. Además, hablamos de un juego un poco caro para lo que es en que si le metes 4 expansiones ya has triplicado su precio…
Antes de que me olvide (claro, por eso está en el último párrafo), el juego puede ocupar muchísima mesa. Siendo un juego «pequeño» de cartas (54 en total) puede acabar con muchas cartas sobre la mesa en línea; el propio manual te dice que, aunque no es lo mejor, puedes apilar las cartas que son iguales y que están sobre la mesa.