Como minirreseña de hoy toca «Korsar» de Reiner Knizia, publicado originalmente como Pirat por por Amigo en 1992, con arte de Franz Vohwinkel. A España llegó de la mano de HomoLudicus en 2013 con arte de Pierre-Louis Puaud y Chechu Nieto.
Somos corsarias o piratas en la ruta entre el viejo y el nuevo mundo, defenderemos algunos barcos mercantes y atacaremos otros, para aumentar la riqueza personal y, si eso, un poco la de nuestra reina o rey.
Un juego competitivo de cartas con una horquilla amplia y particular de jugadoras que nos mete en la piel de corsarias. Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: cartas.
- Mecánicas principales: gestión de manos y mayorías.
- Jugadoras: 2 a 6 y 8 (a 6 y 8 se juega por equipos, no se puede jugar a 7).
- Duración: 20 minutos.
- Nivel de azar: alto.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 78 cartas (25 de galeones, 5 de personajes y 48 de barcos corsarios) y el reglamento.
- Edad recomendada: 10 años o más.
- Sobre el tema: está pegado… pero bien pegado. Con un mecanismo simple y sin ninguna narratividad, te deja claro que estás atacando unos barcos y compitiendo, en esta batalla, contra otras embarcaciones. Se agradece el intento (además, incluye una referencia histórica sobre los personajes y las embarcaciones).
- Nota sobre los materiales: buen material de cartas.
Breve explicación
El objetivo del juego es acumular el máximo botín. La partida finaliza cuando una jugadora se quede sin cartas y el mazo de robo ya no exista, ahí se cuentan los puntos.
La preparación es lo más simple del mundo: se barajan todas las cartas y se reparten seis por persona. Ya está. La última persona en tomar un barco será la jugadora inicial y el turno va en sentido horario.
Antes de continuar, un par de apuntes: los galeones mercantes son 25 con distintos valores (del 2 al 8), estos valores son los puntos de botín que dicho barco da (o resta); el mazo de barcos piratas se divide en cuatro colores (tienen un pequeño ícono para distinguirlos, además del color), siendo 12 cartas por color; todos tienen los mismos barcos del 1 al 4; a esto hay que sumarle las cartas de personajes, una por color (piratas) y un almirante.
El desarrollo también es sencillo, en el turno se puede o jugar una carta o robar una carta. La acción de robar es coger una del mazo de robo y ya. Si ya no quedan cartas ahí, la acción se cambia por descartar una carta de personaje o de barco corsario (no se pueden descartar los galeones).
La acción de «jugar una carta» distingue por el tipo de carta que se juega:
a) Si se juega un galeón, este se coloca delante de la persona que lo jugó y listo.
b) Si se juega un barco corsario, este se pone sobre un galeón; no se puede colocar un color ya puesto por otra jugadora y, si se quiere poner una segunda carta, esta debe ser del mismo color jugado anteriormente. Los valores de las cartas se van sumando y es como se «combate».
c) Si se juega un pirata (hay uno por color), es necesario que antes se tenga un barco corsario del mismo color colocado donde se quiere poner al personaje. La carta pirata tiene valor infinito, pero gana la última puesta.
d) Si se juega al almirante (1 en todo el juego). Funciona como las cartas de pirata, con la diferencia que no necesita haber una carta de barco corsario para jugar esta y que solo se puede poner en los galeones que la jugadora ha bajado en frente de ella.
Al principio del turno de la jugadora activa, se mira si ha ganado un galeón en juego. ¿Cómo se hace eso? Si su turno comienza y tiene más valor de barcos corsarios que las rivales sobre un galeón concreto o si en un galeón mercante que ella jugó en el turno anterior nadie ha puesto cartas, ha ganado esos mercantes. Toma todas las cartas ganadas y las pone bocabajo cerca de ella.
La partida finaliza en el momento que una persona se quede sin cartas y el mazo de robo ya está vacío. En ese momento se resuelven los combates en marcha y se pasa a puntuar. Se suman todos los puntos de galeones capturados y se restan los puntos de los galeones que se mantienen en mano.
Existe la variante de jugar en equipos (optativa entre cuatro jugadoras y obligatoria a 6 y 8) que no explicaré.
Una opinión
Son muchos los juegos que recurren a esto de apilar cartas con valores para generar combates (de hecho, últimamente están saliendo unos cuantos); dentro de esa familia los hay más sencillos y más complejos, y muchos a dos personas. Este es de los muy sencillos (y antiguos). Esto es, salvo las cartas de pirata, el resto tienen solo un número, no hay efectos, no hay cambios de zonas, no hay nada de nada, simplemente sumamos números relativamente bien repartidos (y, si tienes buena memoria, al final de la partida más o menos sabrás qué cartas se han jugado y cuántas quedan de qué colores; no es mi caso).
El arte del juego es simpático; los barcos corsarios tienen una ilustración distinta según su valor, pero todos los palos son iguales, el galeón es siempre el mismo. Las caras de piratas y almirante son buenas, pero poca alma (comparándolo con otras versiones). En todo caso, un arte muy funcional pero no luce en la mesa ni mucho menos.
El juego es muy sencillo y, parece que no, pero da momentos de mucha tensión (esos empates sobre la mesa que no se rompen), de nervios, de risas, de suspiros aliviados. Y todo eso con dos reglas y 78 cartas. A veces es interesante ver cómo un conflicto sobre un galeón escala mucho y, posiblemente, no valiera la pena, pero nos picamos y comenzamos a tirarles cartas y más cartas, perdiendo la oportunidad de luchar por otros galeones (no olvidemos que son 25 galeones y solo hay 53 cartas para combatir). Pero es que hay una parte competitiva e irracional que, en estos juegos cortos y simples, sale a flote con más facilidad que en otros títulos donde nos pensamos bien cada paso.
El azar está muy presente, en el fondo, tienes los números y colores que te van tocando y puedes necesitar desesperadamente un color y que te salgan una y otra vez galeones contra los que no puedes combatir (son algo más del 32 % de las cartas). Pasa parecido con el tema del uso de piratas. Bueno, en todo caso, es un juego «honesto» en tanto que no te plantea una cosa estratégica, sino más bien táctica. La cuestión es cómo gestionas el azar (lo que tienes en la mano) y vas planeando los ataques a los galeones que ponen los demás y también los que colocas tú. Debes jugar mucho a con qué color puedes defenderte mejor o, a veces, qué colores sabes que las otras personas pueden tener (sobre todo al final de la partida) para usarlo rápidamente e impedir que otra persona lo pueda usar.
El que no haya límite de mano y el final de partida sea cuando alguien se queda sin cartas y ya no hay mazo de robo, genera situaciones muy variadas, donde vemos a gente con muchas cartas en mano y otras casi sin nada; también, cuando ya se agotó el mazo de robo y alguien comienza a jugar en plan «descarte» (tirando lo que sea, normalmente bajando galeones para que no le puntúen negativo) se genera un rato de descontrol total en donde el resto no saben si intentar luchar por esos galeones, bajar los propios para que no le puntúen o qué hacer.
El juego no escala mal, pero a 2 no es su mejor número. Funciona, sin dudas, pero sientes que hay menos posibilidades de decidir (aunque, creo, a dos es más posible que se den muchos empates simultáneos generándose «guerras frías»), a tres, cuatro o cinco es más divertido y, siendo los turnos rápidos, no se hace la espera lenta. Eso sí, a veces mantener el control sobre todos los galeones que pueden estar en juego es difícil. A seis y ocho sí que lo he jugado; funciona bien y las sensaciones son parecidas, pero el ir por equipos creo que, con las personas que he jugado, ha gustado menos que la variante individual. A cuatro personas solo lo he jugado en competitivo. Así que, a lo tonto, una horquilla de jugadoras muy amplia para un juego bastante resultón.
El problema principal del juego, creo, es que se pasa de frenada en simpleza para lo que quiere ofrecer. Es cierto que permite pasar un rato divertido y es relativamente rápido, pero, entre que ocupa bastante en mesa (o puede ocupar bastante), que no es tan rápido tampoco (no son partidas de 10 minutos, los 20 están casi asegurados y se puede alargar un poco), termina siendo de esos títulos en que se dejan un poco aparcados en favor de otros que den algo más dentro de la misma idea. Dos partidas seguidas sí que se pueden echar, pero cuando lo he sacado a mesa, lo normal es que una y ya (salvo ayer, que echamos tres a dos personas).
Lo bueno del juego, por otro lado, es que se le puede sacar a cualquier perfil de persona (creo), pues recuerda a juegos tradicionales de cartas (no hay efectos en general, no hay cosas raras, la mecánica es muy directa y sencilla) ofreciendo algo distinto a lo que conseguiríamos con una baraja ordinaria de cartas.