Como minirreseña de hoy toca «Kingdom Run», un juego diseñado por Eric Claverie e ilustrado por Jiahui Eva Gao, editado por Ankama en 2018 (versión multiidioma, con el castellano entre ellos).
En el reino de Ewala se celebra una gran carrera entre los distintos pueblos del reino (entre los que están los caballeros, las brujas, los habitantes de los bosques y gnomos y goblins), esta se produce cada cien años. Cada uno de los pueblos envía a sus cuatro representantes. ¡El pueblo que se lleve la victoria elegirá al nuevo monarca! Vaya premio, ¿no? Ojo, que la victoria es por puntos, no porque se llegue antes a la meta.
Juego competitivo de carreras con cierta gestión de los dados. Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: dados, familiar, carreras.
- Mecánicas principales: cola de acciones y tienta la suerte.
- Jugadoras: 2 a 4.
- Duración: 15.
- Nivel de azar: elevadísimo.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 5 losetas para el tablero, 12 fichas de «monedas», 5 fichas de puntuación, 4 dados de 6 caras (personalizados), 16 fichas de madera (4 de cada color) y pegatinas para todas las fichas de madera.
- Edad recomendada: 7 años o más.
- Sobre el tema: la carrera se siente de forma plena; en cambio, el que sean «clanes», no; quiero decir, parecen cuatro personajes, no cuatro equipos (la misma figura se repite en las cuatro fichas de cada color). Parece una bobada (bueno, lo es), pero si fueran cuatro imágenes distintas por clan (o escudos o estandartes del clan, no imágenes de seres individuales), se sentiría más el que estás llevando a cuatro personajes distintos.
- Nota sobre los materiales: todo el material es de muy buena calidad.
Breve explicación
El objetivo del juego es ganar la carrera, pero no siendo la primera persona en cruzar la meta, sino sumando más puntos; estos se consiguen con la posición final que ocupa cada una de las fichas en el tablero y por las monedas, se suman los puntos totales y se comparan con el resto. La partida finaliza cuando superen la meta ocho de las fichas.
La preparación es bastante simple, se coloca el tablero (pueden seguir el que se indica en el manual como ejemplo o ponerlo un poco como quieran dentro de las indicaciones del manual: tres lagos y con el inicio y el final en los extremos del circuito). Se colocan todas las fichas en la zona de salida, una por color en cada una de las casillas; se reparten las 12 monedas (que son puntos de victoria) entre las jugadoras de forma equitativa y se colocan las fichas de puntuación de menor a mayor en el tablero (desde el inicio hacia el final). Se dan los dados a quien será la jugadora inicial (la más joven, según el manual). Se juega en el sentido contrario a las agujas del reloj.
Los dados tienen 6 resultados distintos («bota», «ancla», «gota», «robar», «sueño» y «copia», no son los nombres oficiales de las caras, pero son las que usamos), cada resultado es una acción diferente (que no voy a explicar).
Durante su turno, la jugadora activa tira los dados y puede, si quiere, relanzar todos o apartar unos y relanzar otros (una sola vez, este es el elemento de «tienta la suerte»). Con el resultado elige qué hacer (orden y acciones), teniendo como único límite el no poder realizar más de dos veces la misma acción. No es obligatorio gastar todas las acciones.
El máximo de fichas por casillas es cuatro. Las fichas de madera tienen dos caras, en una veremos al personaje despierto y en el otro lado está en profundo y tierno sueño. Del terreno, la única casilla especial es el lago (donde el resultado «gota» es fundamental, claro).
Como cosa particularmente curiosa, se puede aplicar las acciones (positivas o negativas) sobre cualquier ficha, propia o ajena, solo con un límite: no se puede «dormir» a la última ficha activa de una jugadora (el reglamento dice «despierta», pero ¿y si ya tiene tres en la meta, significaría que se puede dormir a la que queda en lisa? Nos parece que no, pues haría que en su turno deba sacar un «sueño» para despertarse y eso puede ocasionar bloqueo total contra esa jugadora).
Una vez que se cubran las ocho casillas de llegada (o, en partidas a dos, también si una de las jugadoras ha metido las cuatro suyas en la meta), la partida finaliza y se pasa a contar los puntos: dos por moneda y luego el resto por la posición que sus fichas ocupen en el tablero. En caso de empate en puntos, entre las empatadas, gana quien está en mejor posición en la meta. Es importante meter muchas fichas en la meta y, mejor, si alguna está en la primera posición.
Una opinión
Otro «tienta la suerte», aunque poquito (solo tienes un relanzamiento), con un arte infantil (lo es), bastante agradable y amable (con toque de humor, solo hay que ver esas caritas). Un juego de carreras con la particularidad de que todas las corredoras llevan cuatro fichas y no es solo llegar en primer lugar con una ficha, sino posicionar lo mejor posible las tuyas.
Dentro de los juegos de carrera sencillos, este me gusta particularmente. Es rápido (bastante, no sé si quince minutos… puede ser, sí, pero por ahí anda), genera piques, te mantiene pendiente de los resultados propios y ajenos, permite un cierto grado de interacción sin ser particularmente cruel o lesivo.
Este Kingdom Run es un tiradados de libro, pero tiene los elementos interesantes de poder relanzar y, además, del tipo de acciones existentes. Esto es, no es tirar dados para avanzar, sino que la propia acción de avanzar es «distinta» (sé que no las he explicado, pero son varias las caras que te permiten ir para delante de formas diversas) y ver en el orden que ejecutas tus acciones (los resultados de los dados) es importante.
De todas formas, no pidamos peras al olmo: es un juego sencillo muy dependiente del azar (sí, te pueden tocar 4 «copia» y ese turno no haces nada), con unas decisiones bastante básicas (aunque existen y tu estrategia puede ir variando).
Tiene un elemento «grupodependiente» importante, no tanto en las reglas o forma de juego en general, sino en lo que se puede producir que, para mi gusto, es un extra interesante: en algunos de los grupos donde lo he probado, el «comer la oreja» es fundamental. Duerme a este, mueve con el pie a todos estos, y demás. Muy divertida esa parte (que, claro, se pierde a dos).
El juego escala bien, tiene la particularidad de que siempre se usan todas las fichas y se coloca el inicio igual, esto, en contra de lo que parece a primera vista, es lo que permite que el juego escale bien. No es que tenga una horquilla grande (solo de 2 a 4), pero se comporta adecuadamente en todos los números. Sí creo que pierde un poquito a dos.
El que el tablero sea modular es un extra interesante, pues te permite ir variando un poco el recorrido; lo malo es que «solo» es un poco, no hay grandes cambios entre unas posiciones y otras; lo más determinante son los lagos, la verdad, careciendo de otros elementos que podrían aportar más variedad.
El manual no me gusta mucho, creo que deja cosas en el tintero que terminas haciendo un poco como te viene en gana; sí, pueden «parecer» lógicas pero, en realidad, no lo son (o, por lógica, se pueden llegar a conclusiones distintas para la misma situación). En fin, tiene muy pocos ejemplos (y en inglés uno de los que tiene –que no está en los otros idiomas–, está mal, corregido por la propia editorial) y desperdicia mucho espacio en nada (seis ilustraciones de media página, muy bonitas, pero inútiles, la portada sale dos veces más en el manual y los materiales en tres páginas distintas cuando, por texto, podrían ir en la misma en multiidioma). Además, hay una loseta con «noche» que no tiene ninguna regla especial, pareciera que falta la «regla avanzada» u «opcional» típica en estos juegos sencillos, pero no, no la tiene, simplemente es una loseta oscura.
El juego es breve y esa es una ventaja en los sitios donde juego. Permite, sin problemas, tirar dos o tres carreras seguidas (moviendo losetas o sin cambiarlas de sitio), que entre la gente con la que juego suele ser lo habitual.