Hoy toca hablar de «Barony», un juego que me gusta especialmente pero que en los grupos con los que más juego no termina de encajar. Diseñado por Marc André e ilustrado por Ismaël Pommaz, sacado por Matagot en mil millones de idiomas en 2015.
El rey ha muerto, larga vida al rey y todo eso. Somos barones o baronesas luchando por el poder, expandiendo nuestros territorios y tal. Vamos, un juego competitivo de desarrollo y, en una pequeña medida, conquista.
El juego es un «euro» de corte tirando a abstracto con un tema bastante bien metido (bueno, sí pero no, luego lo explico).
De las reseñas, es el que menos partidas tiene (ya digo que en el grupo no gusta demasiado y para juegos relativamente largos al final salen otras alternativas antes que este). Pero vamos al juego:
Características principales
- Tipo de juego: estrategia, combinatoria.
- Mecánicas principales: control de áreas, movimiento por áreas y construcción o desarrollo. Todo con un tablero modular.
- Jugadoras: de 2 a 4.
- Duración: 60 minutillos (que la caja no te engañe con esos 45 que pone).
- Nivel de azar: prácticamente inexistente (solo al crear el tablero).
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 36 losetas, 1 tablero de puntuación, 80 fichas de recurso, 1 ficha de jugadora inicial, 4 fichas-resumen de jugadoras (todo esto de cartón troquelado) y mucha maderita (28 caballos, 20 ciudades, 8 fortalezas, 56 casitas, 4 marcadores de puntos; todo dividido entre cuatro colores, uno para cada jugadora). Vienen muchos manuales en distintos idiomas e incluye, por algún motivo que desconozco, la explicación de la expansión en 3 idiomas (que no son todos los idiomas de la caja).
- Edad recomendada: 14 años o más.
- Sobre el tema: está bien metido, comienzas con unas ciudades y vas desarrollando para ganar puntos e ir medrando en el poder, pero le juega en contra que todo es muy genérico, desde las ilustraciones hasta la forma en que te cuentan el tema con lo que no se rompe la abstracción (es como decir que la lucha le calza bien al ajedrez, pues sí, pero es un abstracto y ya).
- Nota sobre los materiales: cartón bueno, figuritas de madera geniales (las ciudades son de tres planchitas y gigantes) y un detalle la mar de curioso: las figuras que se pueden mover (los caballos) son de un tono más claro que el resto de figuras, con lo que se les reconoce inmediatamente.
Breve explicación
El objetivo del juego es hacer más puntos que las demás y la partida finaliza la ronda en que alguna jugadora consiga llegar a «duque/duquesa» en el tablero de títulos nobiliarios, al final de esa ronda (así pues, todo mundo juega el mismo número de turnos) se cuentan los Puntos de Victoria tanto en el marcador de títulos nobiliarios como en las Fichas de Recurso para ver quién vence. Esto hace que se elimine el elemento de carrera (no vence quien consiga primero el objetivo el el tablero de títulos), pero también genera un final algo anticlimático.
El juego consiste en un tablero modular configurado por fichas con 3 hexágonos (por cada jugadora se deben colocar 9 fichas, esto nos da una zona de juego entre 54 y 108 casillas) en que aparece uno de los 5 terrenos posibles (montaña, bosque, pradera, campo y agua). Se colocan (con ciertas reglas y cierto orden) las 3 ciudades iniciales por jugadora y ya se puede empezar.
En este juego se tienen seis posibles acciones; en cada turno solo puedes realizar una de ellas: reclutar, mover (que incluye el combate y saqueo de pueblos), construir, fundar ciudad, mandar una expedición y comprar un título nobiliario.
Como solo tienes una acción, solita, el juego es bastante rápido en cuanto a los turnos; esto hace que se jueguen muchos turnos, en realidad. Y que se deba medir mucho qué se hace y cuándo se hace, esto es, resulta indispensable controlar los tiempos de tus acciones y, a la vez, ser ágil reaccionando ante las acciones de las rivales. Aún así, se puede «parar» en algún momento la partida, pues no hay espacio para desarrollarse correctamente.
En la acción de movimiento está el combate (que se gana por mayorías). Dos caballos matan a un caballo o se cargan un pueblo (si está solito); si «saquean» el pueblo (destruyen la villa), la jugadora atacante le quita una ficha de recurso a la atacada (si la defensora no tiene fichas, no pasa nada; pierde su pueblo pero nada más, no queda debiendo puntos ni nada de eso). Acá comienza y termina toda la interacción del juego. Es un juego donde el bloqueo de zonas es básico.
Los recursos se consiguen al construir (pueblos o fortalezas), se coge un tipo de recurso según el terreno donde se construye. Cada recurso cuenta con dos valores, los valores del recurso (en dorado) y los Puntos de Victoria que dan si los conservas al final de la partida. Cada tipo de terreno tiene asignado un tipo de ficha de recursos con los valores correspondientes. Como pequeño extra, los recursos no pueden cambiarse por ningún motivo, así que cuando se usan para pagar los títulos (que valen 15) no hay «vuelto»; en otras palabras, si se tiene 16 puntos de recursos gracias a tus 4 fichas de valor 4, 1 punto se pierde en la banca.
El tablero marcador de puntos (el de los títulos nobiliarios) tiene su aquel, está dividido en columnas (desde la baronía hasta el ducado, 5 columnas) y filas (3 niveles), con la acción de fundar ciudades ganas 10 PV, lo cual supone moverse hacia abajo en las filas; cuando usas la acción de comprar título, te mueves horizontalmente (esto es, subes un nivel en las columnas), con lo que ganas inmediatamente 15 PV. Recordatorio: se acaba la partida la ronda en que alguien alcance la última columna, independientemente de la fila que ocupe.
Las fichas de recursos realmente dan pocos puntos, esto es, da mucho más fundar ciudades (10 PV) o pagar títulos (porque las fichas de recurso tienen 2 PV menos que su valor en Puntos de Recurso, de hecho, tener 16 puntos de recurso en fichas de Montaña –serían 8 fichas– es lo mismo que tener 0 PV) que conservar avariciosamente las fichas estas; eso sí, pueden ser la diferencia entre ganar o perder una partida..
Existe una expansión que permite meter una quinta jugadora y tiene mecánicas nuevas vinculadas a la magia que no he catado.
Una opinión
Comenzaré opinando que la breve explicación ha sido muy larga y no da demasiada luz sobre cómo se juega, teniendo en cuenta que son cuatro páginas de manual donde una es una explicación de los componentes y su uso…
Como decía al principio, es un juego que disfruto muchísimo pero que veo cómo al resto no le hace demasiado tilín.
Las partidas que hemos jugado en general han estado igualadas hasta casi el final, teniendo muchos puntos del tablero bloqueados y zonas de conflicto constante. Todo está muy limitado y medido (y según avanza la partida no tienes más opciones, sino, realmente, menos).
Se puede jugar de una forma muy pacífica, centrándote en tu desarrollo y pasar algo (bastante) de las demás, más allá de optimizar tus movimientos para que a la vez te ayuden a ti y perjudiquen a la otra (por ejemplo, haces una construcción que impedirá el «rápido» a una unidad enemiga hacia una zona con muchas praderas y campos), se puede jugar de una forma muy agresiva en que tus puntos dependen de lo que le quites a las contrincantes o algo más equilibrado; se pueden dar alianzas entre jugadoras en que aplasten a otra o que se generen guerras frías constantes en algunas zonas, con un bloqueo alto (y un uso muy defensivo de los caballos).
Con esto parece que el diseño del juego permite bastante libertad a cada jugadora para que adopte una estrategia que le resulte cómoda (hay gente que evita la confrontación si puede, otras que disfrutan más viendo arder el mundo) o la más adecuada dada la distribución del tablero y cómo se han colocado las ciudades iniciales… o las dos cosas.
Esto, que para mí es una ventaja clara, también puede suponer un problema: no sabes bien a qué estás jugando. ¿Es un juego de conquista? ¿De desarrollo? ¿Venimos a que la nobleza engañe al pueblo para que libre sus guerras o a crear utopías de casitas que se transforman en prósperas ciudades en lindos prados? Quiero decir, esas posibilidades que mencionaba antes sobre cómo afrontar la partida no dependen solo de ti, sino de todas las acciones realizadas por las rivales y la configuración inicial del tablero, la forma en que las demás personas juegan te pueden forzar a que entres en guerras donde no las querías o lo contrario, que al final te veas plantando casitas mientras que a lo lejos hay un conflicto abierto, es cierto que te favorece, pero igual te aburre y preferirías que tus caballos anden en la batalla en vez de poniendo pueblos por los campos del suroeste del tablero.
Eso y la falta de tema más allá de lo genérico de la situación (no sé por qué, este no me parece que sea de los que te permiten «montarte tu película», y eso que tiene todos los ingredientes para ello, pero no lo consigue). Lo triste es que visualmente es muy atractivo en mesa (las maderitas visten muchísimo), el tema está bien metido (bueno, salvo el «aumento» de los títulos nobiliarios), el desarrollo está presente, las batallas se dan… y aún así no consigue «meterte» en la faena. Tal vez por lo limitado que es el combate y la conquista o porque el desarrollo solo existe o de forma abstracta (los títulos) o un nivel (de casita a ciudad) y de forma muy limitada (solo tienes 5 ciudades y comienzas con 3) o la mezcla de todo.
Sobre qué tal escala, no puedo opinar demasiado; quiero decir, a 3 y a 4 va fenomenal, pero a 2 no lo he probado*. En el juego siempre hay la misma cantidad de losetas por jugadora, con lo que debería ir igual de bien, pero el que solo tengas una oponente creo que le restaría un poco de diversión, pero no lo sé.
A mí me parece un grandísimo juego, que te deja muchísima libertad (más de la que inicialmente parece, siendo un juego combinacional el que permita estrategias opuestas es interesante), que al principio abruma pensando que tienes seis posibles acciones pero que, en realidad, todo es muy fluido y juega muy bien con los tiempos (el cuándo ir comprando los títulos es importante, el ver si te conviene forzar el final o no también, etc.), lo que genera partidas ajustadas en un tiempo bastante contenido (lo cual en mi grupo es una necesidad).
*Actualización (9/9/22): ya lo he jugado unas pocas veces a dos personas y escala bastante bien; mejor a más gente (más frentes abiertos) pero a dos la planificación a largo plazo gana peso y el marcaje es más intenso.
Un comentario en «JdM: minirreseña de «Barony»»