Como minirreseña de hoy toca «Seeräuber» (o «Buccaneer» o «The Pirates») diseñado por Stefan Dorra e ilustrado por Jo Hartwig; publicado originalmente por Queen Games en 2006 (ese año sacó en un par de ediciones multiidioma que contenían, entre ellos, el castellano; aunque la copia que nosotras tenemos es la edición de ese mismo año «solo en alemán»).
Los distintos capitanes van formando tripulaciones piratas para atacar a los mercantes que van saliendo del puerto (o van llegando), esos mercenarios que quieren cobrar y tal y no se conforman con la mera aventura de hacerse a la mar para pelear por… dinero y botines.
Un curioso juego de piratas, competitivo, con una mecánica de subastas muy particular, reimplementación con varios cambios de «Die Safeknacker» (1996). Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: familiar.
- Mecánicas principales: audición o subasta y un poquitito de memoria, colección y mayorías.
- Jugadoras: 3 a 5.
- Duración: 30.
- Nivel de azar: poquísimo.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 15 cartas de barco, 24 fichas de botín, 25 discos de madera (5 por color), 75 fichas de monedas, una plancha de pegatinas (contiene 30 pegatinas, 5 por color y 5 «incoloras») y un manual.
- Edad recomendada: 8 años o más.
- Sobre el tema: extraño. Quiero decir, los tipos de botín están curiosas, las ilustraciones de barcos variadas (según su valor), la idea de reclutar piratas para atacar los mercantes parece adecuada pero todo se rompe cuando ves que estás reclutando piratas ajenos y pagas a otro capitán por emplear sus hombres (porque todos son hombres), lo que carece bastante de sentido y «rompe» el tema.
- Nota sobre los materiales: cartas buenas y grandes, discos de madera geniales y fichas de cartón aceptables.
Breve explicación
El objetivo del juego es ser la persona con más oro al final de la partida. La partida finaliza cuando se toman los 15 barcos.
La preparación es bastante rápida: se barajan las 15 cartas y se colocan 3 bocarriba, que serán los barcos a «subastar», se dan 10 ducados a cada capitana y, por último, cada jugadora coge los 5 piratas de su color. Las demás monedas y las fichas de botín se dejan a un lado, dispuestas a ser tomadas cuando corresponda. La jugadora más mayor es quien inicia la partida y se juega en el sentido de las agujas del reloj.
El turno es rápido: o se juega un pirata o se aborda un barco. Para jugar un pirata lo que se hace es tomar uno de los propios (sea un pirata solitario o una pila de piratas cuyo primer integrante sea uno tuyo) y colocarlo en un pirata o una pila de piratas de una rival; además, no se pueden formar pilas de más de 9 piratas. Las pilas no se pueden separar y no se puede consultar el valor de los piratas en las pilas.
Para abordar un barco, se toma una pila propia que cumpla el requisito de la carta (iguala o supera el número en la pila de discos de la derecha de la carta), coge la carta y se resuelve. Las cartas tienen un valor en el lado izquierdo, esa es la cantidad de ducados que dan inmediatamente a la jugadora que ha abordado; además, tienen uno o dos botines, la persona que está sobre la pila elige el botín que le interesa, la segunda jugadora recibe el otro botín (si hay 2, claro, si solo hay 1, no recibe nada) y, por último, toca pagar a los piratas presentes: 4 piratas tienen un valor fijo (de 2 a 5) y un pirata tiene un valor variable (un «?»), el variable depende de lo que ponga en la carta (tipo «?=4», ahí el variable cuesta 4); la jugadora que ha abordado el barco debe pagar el valor de los piratas implicados que pertenezcan a otras jugadoras. ¿Y si el botín no es suficiente? La jugadora paga de su propia reserva personal. Si no tiene suficiente dinero, lo que queda por pagar se saca de la reserva general. Se devuelven todos los piratas a sus propietarias.
Además, si una persona, al inicio de su turno, tiene una pila de piratas con 3 o más piratas de un color rival (por ejemplo, en la pila azul hay 3 fichas rojas), y con esa pila se puede abordar cualquiera de los barcos disponibles, la jugadora de esas 3 o más piratas puede obligar a la jugadora activa a tomar la acción de abordar un barco.
Las remesas de barcos a subastar son de tres en tres, esto significa que no se reponen las cartas hasta que no se han abordado los 3 visibles.
La partida acaba cuando se aborda el último barco. ¿Y ahora? A repartir ducados por los botines (los objetos). Estos tiene un valor distinto, a la jugadora que controle la mayoría de ese tipo de botín se lleva el total (por ejemplo, la espada vale 6 y el cofre 15, si una jugadora tiene mayoría de espadas, se llevará 6 ducados), si hay empate entre dos o más jugadoras con un botín, el premio se divide equitativamente (si hay resto, este se pierde). Además, cada jugadora recibe 1 ducado por botín que no le da la mayoría en ese tipo. Se suman todos los ducados y quien tenga más, vence. ¿Y en caso de empate? Pues no hay regla sobre esto…
Una opinión
Es un juego peculiar, viene indicado como de «subastas» (en la BGG) y realmente se compite por obtener ciertos barcos (y sus botines), pero el mecanismo es muy particular, las pujas son mediante ¿trabajadoras? Las fichas de pirata van de un lado a otro y generan estrategias curiosas. Me cuesta mucho clasificar este juego adecuadamente.
Los turnos son muy rápidos, en gran medida porque solo puedes hacer una de dos cosas. La competencia sobre cómo se arman las pilas es interesante y tiene un doble juego, realmente tú intentas tener tus piratas más caros en pilas ajenas mientras tienes los más baratos de otros en tu pila; el no poder revisar los valores y tener que confiar en la memoria propia le da un toque divertido al juego.
Al comienzo de la partida no hay mucho que decidir, la verdad, pero según va avanzando el juego se vuelve más exigente, en parte porque debes tener en cuenta las mayorías con los botines (fundamentales para la puntuación final), a veces puedes preferir un barco pequeño pero que tiene un botín que te interesa (y tal vez no da nada a la segunda jugadora, lo cual es genial) o eliges una pila concreta por su segundo pirata, para darle una ficha con la que fastidias la mayoría de otra jugadora o, por lo menos, no se la garantizas (quiero decir, si la jugadora roja tiene muchos candelabros, intentarás darle candelabros a otras jugadoras buscando que tengan un empate en ese tipo), todo eso aderezado con el valor variable de un pirata.
Tiene un problema gordo en cuanto a los turnos, es posible que no puedas hacer nada de nada cuando te toca. ¿Y eso? Simplemente tus cinco fichas están repartidas entre distintas pilas que pertenecen a otras jugadoras. Esto es frustrante y un poco raro. Debería haber alguna regla que permita que, si estás en esa situación, puedas hacer algo.
El juego funciona muy bien a tres y cuatro personas, con cinco nos ha pasado más a menudo lo de que se llega al turno de una jugadora y esta no puede hacer absolutamente nada. Además, a tres y cuatro se controla mejor las mayoría ajenas y el flujo de las pilas de piratas (por no decir que alguien con memoria de pez, como es mi caso, prefiere tener que recordar menos fichas sobre el máximo posible).
El azar tiene una presencia minúscula, solo en el orden en que aparecerán las cartas, a veces se formarán ternas raras (donde las tres cartas son altas o, tal vez, muy bajas), aunque está todo bien medido. Tal vez otro inconveniente es que son 15 barcos y punto, saliendo todas las partidas. Lo único que varía es el orden.
Es un juego que, si el grupo se mete un poco, genera mucho pique (¿¡por qué tomas mi pila y no esa otra!?) y lo que se llama «comer la oreja», lo que le aporta mucho a la experiencia durante la partida (porque si nos dedicamos a jugar mecánicamente, puede resultar bastante soso). Es raro que juguemos dos partidas seguidas de este (sí ha pasado, pero no es lo habitual), tampoco es que vea mucha mesa (es de estos que salen de cuándo en cuándo), pero siempre nos deja partidas en que todas terminamos con la sonrisa en la boca, recordando tal o cual abordaje y algunas otras bromas sobre el juego, lo cual es muy simpático. Las pospartidas son importantes, que esto no va de jugar por jugar (ya sé, esto rompe la idea autotélica, pero me refiero a que el juego debe dejar algún poso algo más allá de la propia partida y este lo tiene).
Sobre el apartado gráfico tengo sentimientos encontrados. Por un lado, los piratas son muy monos y los barcos increíbles (5 modelos diferentes según el rango de valor de la carta)… pero son dos estilos distintos, no casan entre sí, es como si fueran para dos juegos distintos. Que sean solo «piratas hombres» también le resta al juego.