Como minirreseña de hoy toca «Adrenalina», juego diseñado por Filip Neduk con arte de Jakub Politzer, publicado originalmente por Czech Games Edition en 2016 y traído en castellano por Devir en 2018.
Cinco combatientes se encuentran en unas instalaciones y deben luchar entre sí… y el propio juego boicotea su tema con bastante humor, mejor luego cuento esto.
Estamos ante un juego competitivo de movimientos y mayorías con toques de humor y mala leche.
Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: mesa.
- Mecánicas principales: movimiento, mayorías, gestión de mano y un poquitito de recursos.
- Jugadoras: 3 a 5.
- Duración: 60 minutos.
- Nivel de azar: bajo.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: dos piezas de tablero de juego, un tablerito, 46 cartas, 10 piezas de tableros personales, 5 figuritas de plástico, 123 fichas de cartón, 100 fichas de daño (20 por persona, de plástico y de su color), 45 cubitos en tres colores, 8 calaveritas, 1 reglamento y un manual de armas.
- Edad recomendada: 12 años o más.
- Sobre el tema: todo está planteado desde un tema genérico futurista que no se molestan en desarrollar, salvo para meter un poco de gracia en el propio manual del juego (las fichas de los personajes, por ejemplo), pero que no tiene profundidad alguna.
- Nota sobre los materiales: miniaturas geniales para lo que son, cartas aceptables, fichas buenas (tanto las de cartón como las de plástico) y caja enorme.
Breve explicación
El objetivo del juego es acabar con más puntos al final de la partida que se consiguen, básicamente, haciendo daño a los personajes rivales (al menos en su modo normal). Voy a explicar el modo normal, aunque el juego incluye un modo básico y rápido (recomendado para las primeras partidas), un modo dominación y uno torreta, además de la posibilidad de añadir un robot (para partidas de 3 o 4 personas).
La preparación es un poco compleja. Lo primero que debes hacer es montar el tablero con esas dos piezas a doble cara, el manual recomienda unas configuraciones según el número de personas jugadoras y una que va bien a cualquier cantidad. Luego debes colocar 8 calaveritas en el marcador de tiros mortales. Baraja los dos tipos de cartas («power-up» y armas) por separado y ponlas en sus sitios bocabajo. Pon bocarriba 9 cartas de armas, en los sitios que tienes para ello. Las fichas de munición se barajan y se dejan apiladas bocabajo junto al tablero, se coloca una ficha de munición bocarriba por cada espacio del tablero menos en los puntos de aparición. Se elige quién empezará y se le da la ficha de jugadora inicial (se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj). Además, a cada persona se le da 9 cubitos de colores (3 por color), todas las fichas de daño de su color, un tablerito personal con la ficha de acción (que se encaja en su tablerito) y su figura. Cada persona, además, colocará un cubito de cada color en la zona de su tablerito personal por el lado correcto.
Antes de continuar, creo que es importante desarrollar algunos conceptos: el tablero se compone de áreas (habitaciones) con un color dominante que forman un todo; además, cada área tiene entre 1 y 4 «casillas». Hay paredes y puertas. Tres habitaciones (la azul, roja y amarilla) tienen «puntos de aparición». El resto de casillas tienen puntos de munición.
El desarrollo es sencillo una vez que lo pillas. La jugadora inicial, en su primer turno, debe ver dónde comienza su personaje: robará dos cartas de «power-up» (que tienen 3 funciones o posibles usos), una se la queda y la otra la descarta para colocar su personaje en el color de dicha carta y ya juega su turno con normalidad. En el primer turno de cada jugadora repetirá esta forma de aparecer en el tablero.
En principio, cada persona tendrá dos acciones en su turno y podrá elegir entre 3 que vienen indicadas en su tablerito personal (que, en un momento dado, se dará la vuelta para indicar otras). Las básicas son «corretear», «quedarse con algo» y «disparar a lo que sea»; al final del turno, además, puede «recargar» sus armas. En cualquier momento del turno se puede usar una o varias «power-up». No voy a explicar con detalle el juego, solo dar una idea general de cómo funciona:
- «Corretear» es moverse ortogonalmente (no en diagonal) 1, 2 o 3 casillas, se puede cruzar puertas pero no atravesar paredes.
- «Quedarse algo» es tomar un arma o una ficha de munición (de las que andan por el suelo); esta acción permite mover una casilla previamente a tomar algo. Cuando toma una ficha de munición, coloca los cubos indicados ahí en la zona de munición de su tablero y, si tiene una carta de «power-up», roba una de estas. Luego, descarta la ficha de munición que ha tomado. No se puede tener más de 3 cartas de «power-up» ni más de 3 cubos por color, todo el sobrante se pierde. Las armas se consiguen parecido, se toma una de las 3 disponibles de la zona y se paga su coste y el límite es de 3; si quieres robar y ya tienes 3, coloca una de las tuyas en el espacio de la que acabas de robar. El arma que has robado está cargada.
- «Disparar a lo que sea» es el núcleo del juego, junto con el movimiento. Juega una carta de arma y aplícala. La línea de visión básica es a todas las casillas de tu habitación y si estás en una casilla con puerta, toda la habitación contigua. Las cartas de armas tienen un efecto y una descripción con iconitos (y todo un manual con una mejor explicación). A veces, tienen más de un efecto, algunos alternativos (eliges cuál hacer) y a veces agregado, a veces estos efectos extras requieren un pago a mayores. Las armas generan un daño, así que la persona entregará fichas de daño de su color a las personas de los personajes objetivo; en las tablitas personales, hay espacios para las heridas que van haciendo a tu personaje. Recibir heridas da al personaje «adrenalina», a las 3 heridas, su acción de «recoger» mejora, a las 6, también mejora la de «disparar». La decimoprimera herida es el «tiro mortal» (las tablitas tienen 12 espacios, con lo que la herida extra también cuenta, ¡pero genera «venganza»!), al final de ese turno la figura debe tumbarse, para indicar que está «muerta». Al comienzo del turno de la persona de ese personaje, se puntúa por mayorías (quien ha infligido más heridas a ese personaje, se lleva más puntos), además de puntuar la primera sangre (quien le hizo la primera herida) y el haber dado el tiro de gracia… lo interesante es que esa persona se lleva una calaverita que coloca en el puntaje más alto disponible, con lo que la próxima vez que reciba tiros estos valdrán menos. Toda esta puntuación se hace con las fichas de puntos. La persona robará una «power-up» (aunque ya tenga 3) y usará la que quiera (esa o de su mano) para aparecer en el mapa y jugará su turno con normalidad.
- La «acción gratuita» es recargar el arma; cuando usas un arma, esta queda descargada, para volver a tenerla disponible debes volver a pagarla. Puedes recargar tantas como puedas pagar. Al final del turno, además, debes reponer lo que hayas cogido (volver a poner una ficha de munición, por ejemplo).
Como digo, esto es una vista muy por encima del juego, pero sí quiero destacar que un personaje, según va recibiendo daño, va potenciando las acciones que puede hacer (lo mencioné previamente) y que en la última ronda, se aplican algunas reglas distintas (y puede que tengas que dar la vuelta a tu tablerito personal).
La partida finaliza cuando se termina el «final frenético» y se pasa a una puntuación final. El «final frenético» se activa cuando se retira la octava calavera del marcador de muertes y se producen algunos cambios: se da la vuelta a la tablita que te indica las acciones (y puede que veas reducida tus acciones a solo una; las acciones son levemente distintas) y quienes no tengan heridas deben dar la vuelta a su tablerito personal (el otro lado da menos puntos), aunque conservando marcas y municiones. Se juega un turno extra (también juega ese turno extra quien desencadenó el «final frenético»); además, toda persona que muera durante esta fase final deben dar la vuelta a su tablerito personal. Se produce una puntuación final (todos los tableros con heridas se puntúan, además de puntuar el marcador de tiros mortales). Quien tenga más puntos, vence; en caso de empate, entre las personas empatadas, quien tenga más tiros mortales; si se conserva el empate, quien esté antes en ese marcador y si no tienen tiros mortales, se quedan en empate y ya.
Una opinión
Me he extendido mucho en la explicación y eso que no he entrado en algunos detalles el juego ni he explicado el tipo de efectos que tienen las cartas, tantos los «powe-up» como las de armas, donde está gran parte de la gracia del juego (y de la dificultad), tampoco he explicado cómo funciona el tema de la venganza o de las marcas o varios límites que hay aquí y allá, pero creo que da una idea general de cómo funciona el juego.
Con este juego tengo una relación curiosa, está entre mis títulos preferidos pero lo consigo sacar poco a mesa, en parte porque es más denso de reglas de lo que habitualmente jugamos, en parte porque dura lo suyo y no es el tipo de juegos que solemos jugar. En fin, no llega a las 10 partidas que me gusta darle a un juego como mínimo antes de hacerle minirreseña, pero llevo tiempo queriendo hacerle una y, sobre todo, sí lo he jugado con variedad de personas y número de ellas.
El arte del juego me encanta, Politzer consigue transmitir mucho, contando el tono del propio título en general, en cada pequeño detalle tanto del tablero como de los personajes. Es cierto que no es un juego con muchas ilustraciones (las cartas son de íconos básicamente) y la de los personajes se repiten, pero tampoco tampoco necesita más. Me encantaría ver unas historietas que desarrollen a los personajes y el mundo en que viven, además de raudales de acción dentro del recinto donde combaten.
Este título pretende «imitar» un videojuego de esos en que entras a disparar en una zona en un todo el mundo contra todo el mundo (hay una expansión que lo cambia a por equipos, aunque no ha salido en castellano), esto es, el típico videojuego de disparos en primera persona, también conocidos como FPS por sus siglas en inglés, first-person shooter, trasladando esa experiencia a un juego de mesa de mayorías, donde el tema se siente pero no se desarrolla de ninguna forma (más allá de las fichas de los personajes, que son una broma). No es un juego «temático» en el sentido habitual de la palabra, es más parecido a uno de mayorías y gestión con muchísima interacción, pero, de alguna extraña forma, transmite muy bien lo que es este tipo de videojuegos.
Y aquí vuelvo con el tema, que lo menciono desde el segundo párrafo de la minirreseña: no lo tiene desarrollado. Esto es, te plantea una situación como la que comento (un área de combate entre personajes futuristas) y el reglamento pone, directamente, a la narradora tapando el texto y diciendo que son chorradas, que aquí venimos a divertirnos con el juego. Un par de veces más, donde deberíamos encontrar desarrollos temáticos, hacen lo mismo… también en alguna regla que será explicada luego utilizan el recurso de poner un recuadro con la presentadora diciéndote que eso luego lo vemos, tapando lo que podría ser el texto explicativo (con una falta dolorosa, que es el momento en que se usan las «powe-up», que se encuentra explicado finalmente en el manual de armas). Lo más interesante, en el plano temático, está en las fichas de los personajes incluidas en el manual (porque los tableritos personales no tiene texto más allá de algunos números), que mantienen un fuerte humor para dar carácter a los personajes, algo que no se refleja en el juego porque este es totalmente simétrico.
Tal vez si el juego se hiciera ahora tendría fichas de personajes más asimétricas, o algo que permitiera «personalización» (quizá equipos o mejoras o cosas del estilo) desde el propio inicio de la partida, pero lo cierto es que el juego va a lo sencillo (aunque a primera vista no lo parezca) y permite que esas diferencias se creen durante la propia partida, un poco atendiendo al azar (las cartas disponibles en la zona a la que puedes llegar fácil) y mucho a las decisiones (¿por qué coges esa carta de arma y no otra?). En el fondo, las decisiones sobre las armas que vas tomando son las que desarrollan tu personaje y delimitarán tu forma de moverte por el tablero (si tienes un arma que premia el cuerpo a cuerpo, andarás correteando para pegarte a las rivales; si coges armas de distancia, pues lo contrario).
Y aquí sí tengo que poner un pero muy grande en esto de implementar el tema en las mecánicas: las cartas de armas se ponen al azar en las tres áreas donde se pueden tomar, sin respetar «color», esto es, solo hay un mazo de armas y en la zona azul podrá haber armas de cualquier color. Las habitaciones, aunque tengan un estilo y diseño algo distinto, son genéricas; bien pudieron hacer que las habitaciones fueran lugares distintos (almacén, armería, centro de datos… no sé, lo que fuera) y que cada palo se pusiera en una zona determinada. Esto haría más farragoso el montaje y ampliaría más el espacio que ocupa (necesitarías dos espacios más para mazos), pero creo que le darían más sabor temático y te permitiría elegir la zona a la que quieres ir con un criterio de «tipo». Podría decir algo parecido sobre la munición, pero creo que el sistema «abstracto» que tiene está bien.
Es un juego táctico, aunque debes tener un cierto planteamiento estratégico en un elemento clave: cómo has elegido las armas. En general, los turnos requieren poca planificación previa, es interesante la gestión de la energía para poder tener disponible la recarga de las armas (ese momento horrible de tenerlas todas descargadas y no tener ningún cubito) lo que nos lleva a tener armas relativamente equilibradas en el gasto (si todas las que tomas tiran del mismo color de cubito, es más difícil poder recargarlas) o fijar una estrategia distinta sobre la energía y las armas. Los turnos, fuera de esto, son tácticos en el sentido que decides con lo que tienes y en la posición actual de las figuras rivales, donde es importante optimizar, además, las heridas que inflijas (ibas a disparar a un personaje, pero por la actuación de una rival, otro personaje está casi muerto, igual te compensa cambiar por completo tu turno para aprovechar eso).
Este elemento táctico, en Adrenalina, hace que estés bastante atenta al desarrollo de la partida y que también se dé mucho eso de «comer oreja», de estar intentando convencer a las rivales de que mejor ataquen a tal personaje o dejarles claro que si hacen tal acción, serán pasto de tu ira. Y cosas así. Lo que genera partidas bastante curiosas en cuanto a la interacción entre las personas.
No es un juego profundo, más bien, es superficial en cuanto a la táctica y a la estrategia, con una parte social que, en principio, no parece estar presente, pero lo está, donde la lucha por las mayorías genera turnos particularmente divertidos (lo de correr para hacer la última sangre en un tablero rival), siendo mayorías estáticas y bastante amables (todo el mundo puntuará, más o menos, pero rascará puntos) en un contexto bastante agresivo (no deja de ser «mataron a este personaje» y por eso estamos puntuando sus heridas).
El azar está presente en una carga baja: se encuentra en el reparto de los recursos sobre el tablero (cuya disposición te podrá ayudar más o menos), en las cartas de «power-up» que robas y en cómo están las cartas de armas sobre la mesa (y eso te deja cartas bocarriba repartidas en tandas de tres). Pero, en ninguno de esos casos, es un azar que determine nada; tu táctica variará un poco por la disposición de los recursos o de las armas y que te toque una «power-up» te puede empujar a tomar unas decisiones u otras, sin que esto impacte en el desarrollo de las partidas; es mucho más relevante, por ejemplo, la disposición del tablero al inicio de la partida que el azar en las cartas. Ese pequeño impacto también se ve reflejado en que no varía mucho de una partida a otra por más que las armas o los recursos hayan salido de una forma u otra.
En el combate no hay azar, y eso aleja este título de los juegos temáticos que suelen buscar cierta emoción en la incertidumbre de un azar más o menos controlado. De hecho, con algunas personas, cuando he ido desplegando el tablero y ven las figuras preguntan directamente por los dados. El daño lo haces sí o sí y tal vez ahí también le falte algo temático, mediante cartas de «contra» o algo por el estilo. Igual que los ataques se pueden potenciar (con efectos extras de pago de la propia carta o por medio de algunos «power-up»), se debería poder hacer algo contra ellos. Sí, me gusta cómo está resuelto, pero tampoco le vendría mal alguna modalidad extra o variación.
Es un juego para sentarse cuatro o cinco personas, a tres queda flojo y hay que meterle el bot casi de forma necesaria, a cuatro y cinco la duración (esa horita) es contenida para lo que el título ofrece (salvo que las personas lo hagan rematadamente mal y no consigan hacer heridas a las rivales).
El ritmo de la partida suele ser ágil… hasta el momento que toca puntuar un tablero; creo que es lo que más rompe el juego en cuanto a la velocidad en que se desarrollan los turnos y la acción que va ocurriendo en el mismo. Eso y tener que recurrir de vez en cuando al manual de armas. Porque esa es otra de las pegas del juego: al ser independiente del idioma, todo es con iconitos, que tienen un toque humorístico curioso, pero creo que con texto se resolverían mucho mejor, no darían lugar a estar recurriendo al otro manual, sobre todo las primeras veces que usas o quieres usar un arma. No digo que quiten los iconitos, si no que lo acompañen con texto (son bastante grandes esos íconos, se pueden hacer más pequeños).
Lo he probado con gente bastante diversa y hemos tenido experiencias de todo tipo, desde la persona que a la tercera ronda ya iba preguntando que cuándo se acaba esto hasta mi postura absolutamente entusiasta con el título, pasando, claro, por gente que le gustó más o le gustó algo menos. Y eso lo he visto en la misma partida: mientras que una persona pedía la hora, otra estaba metidísima como yo y otra andaba en plan «bueno, otro juego más». No creo que sea un juego para todo el mundo, aunque es poco temático, te debe atraer la idea de ir por ahí pegando tiros a otros personajes y que nadie «muera» de verdad (no hay eliminación, se vuelve al tablero), Adrenalina te exige que te metas en ese tema que nunca desarrolla pero sí plasma bien, así que para disfrutarlo del todo, creo que debes hacer clic con esa idea del juego.
¿Tiene narrativa emergente? Sí, pero no es épica. Genera muchos chascarrillos, el comer oreja ayuda a los «te lo dije» y los «para qué le haces caso a esa», con sus risas incluidas, además de que en el tablero pasan cosas que te permiten contar una historia, sin nada de profundidad, pero como es ese género de videojuegos (entras a pegar tiros sin más objetivo que hacer puntos); además, como el combate está totalmente determinado, no hay momentos de gente de pie cruzando los dedos para que algo salga bien (o mal) y poder arrancar una victoria inesperada en el último momento. No, eso no se da.
A mí sí me parece que es uno de esos juegos que hay que probar, que hay que darle más cariño, pero con esas «advertencias» que menciono antes; y que nadie se lleve a engaños, no es un juego temático (aunque el tema importe). Como digo, uno de mis títulos preferidos.