Como minirreseña de hoy toca «El diablo de la botella», juego diseñado por Günter Cornett, en cuya edición original de Bambus Spieleverlag de 1995 ilustró el propio diseñador. Muchos años después, tras varias ediciones distintas, llegó la de 2017 con arte de Tuuli Hypén y Jere Kasanen; al año siguiente, en 2018, este clásico se publicó en castellano por Mont Tàber tras una exitosa campaña de financiación en Verkami.
«El diablo de la botella» (The Bottle Imp) es el título de un cuento muy conocido del escritor escocés Robert Louis Stevenson; este juego es una adaptación de todo el cuento, donde debemos conseguir lo máximo sin quedarnos con la botella al final.
Juego con mecánica de bazas, competitivo, de corte familiar con muy mala uva. Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: cartas, familiar.
- Mecánicas principales: bazas y pasar cartas.
- Jugadoras: 3 y 4 (aunque trae dos modos a 2).
- Duración: 30 minutos.
- Nivel de azar: medio.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 37 cartas de juego, 3 cartas con la distribución de los números y palos, una botellita de madera, unas hojas para apuntar la puntuación y el reglamento.
- Edad recomendada: 10 años o más.
- Sobre el tema: se siente perfectamente la necesidad de no quedarse con la botella, aunque el tema está muy pegado, el juego no explica qué papel tenemos ni nada de eso; de hecho, menciona el cuento original cuando habla de una de las variantes. Al final resulta que del cuento solo tiene la idea de la botella y ya…
- Nota sobre los materiales: cartas adecuadas en una caja innecesariamente grande (y eso que es mediana); la botellita de madera está genial.
Breve explicación
El objetivo del juego es ganar la máxima cantidad de monedas posibles sin quedarse con la botella al final de cada ronda, para ser quien suma más al final de la partida. La partida finaliza pasado un número de rondas o cuando alguien llegue a una puntuación (depende de lo que se determine antes de comenzar el juego).
La preparación es extremadamente simple, se reparten todas las cartas entre las personas jugadoras, dejando el 19 en el centro de la mesa con la botella encima.
El desarrollo de la partida es muy sencillo, aunque tiene dos fases claras y va por rondas.
La primera fase de cada ronda es así: cada persona elige una de sus cartas y, bocabajo, la coloca debajo de la carta 19 (el diablo); esas cartas son la mano del diablo que dará puntos negativos a quien se quede con la botella al final de la ronda. Tras esto, cada persona elige dos cartas, una se la da a la de la izquierda y otra a la de la derecha; luego recoge las dos cartas que le han dado las personas sentadas a sus lados.
La segunda fase es la de jugar manos, que es donde entra el mecanismo de las bazas. Comienza la primera mano quien se encuentra a la izquierda de quien repartió las cartas. Se jugarán todas las cartas que se tienen en mano y va saliendo la persona que ha ganado la mano anterior.
Las cartas van del 1 al 37, siendo la 19 especial (y ya está en el centro de la mesa). Se dividen en 3 palos (azul, rojo y amarillo; con simbolitos para mejorar la accesibilidad) y tienen, además de un valor numérico, un número de monedas que son lo que da puntos. Hay 12 cartas por palo, no se repite ningún número. El palo amarillo tiene una mayoría de cartas por debajo de 19, el rojo una mayoría por encima de 19 y el azul está bien repartido.
Como juego de bazas, tiene la regla del «arrastre»: si la primera persona jugó un palo, las siguientes deben «seguirla» siempre que tengan cartas de dicho palo. Ojo, si no tienen ese color, se podrá lanzar de cualquier otro palo y esto no excluye que pueda ganar la baza (esta sí es una diferencia importante con los juegos tradicionales que, en mi experiencia, da problemas por la costumbre de que esas cartas se vuelven morralla).
El otro punto importante está en el valor de la botella, que comienza en 19. Si solo se juegan cartas por encima del valor de la botella, gana la carta más alta; si alguna carta está por debajo del valor, gana la mayor carta por debajo de dicho valor. Además, el valor de la botella ahora estará en la carta que ganó la baza. Un ejemplo: se juega el 35, 33, 18 y 1, estando el valor en 19. En ese momento ganará ese 18, que se queda con la botella y ahora el valor de referencia es el 18. En fin, la botella irá cambiando de mano y se irán sucediendo las bazas hasta que nadie tenga cartas, se cuentan los puntos de todas las cartas ganadas (las moneditas, que van de 1 a 6) menos la persona que se queda con la botella, que revelará la mano del diablo (esas cartas separadas al comienzo) y se anotará como puntos negativos dichas monedas (todas las cartas ganadas no le valen para nada).
La partida finaliza o cuando se completan las rondas acordadas o cuando alguien supere los puntos pactados. Se suman todos los puntos y se determina la persona ganadora.
Una opinión
Este es un juego de bazas que propone dos cosas distintas a lo habitual, lo de la botella (que sirve para cambiar a quien gana una baza pero también significa que alguien puntuará en negativo) y que los palos no tienen cartas repetidas entre sí, siendo la numeración única.
Con estas dos variaciones, consigue un juego bastante tenso y dinámico, donde hay que saber cuándo jugar las cartas altas o cuándo aprovechar para jugar las bajas (que te van dejando la botella), jugando, además, con dos elementos extras: conoces al menos una carta de dos rivales y tienes cierta incertidumbre sobre qué cartas hay bajo el número 19 (en la mano del diablo).
Siendo un juego muy sencillo, mi experiencia dice que se necesita un par de rondas o, incluso, más de una partida para que la gente se acostumbre a las rupturas con lo tradicional de los juegos de bazas; eso y que lo del precio de la botella a mucha gente se le atraganta por completo. Es un juego que, además, demanda que estés atendiendo las cartas que se han jugado y que te sepas, más o menos, la distribución de los números en los palos (acá que vengan solo 3 cartas de resumen es un problema; lo entiendo, es un paquete de 40 cartas, que es una de las medidas habituales en que te hacen las cartas, pero queda raro que solo haya 3 cartas de resumen).
El arte del juego es un acierto, siendo lo más temático que tiene. Perfectamente pudieron ser números grandes, los puntos que otorgan y el palo, pero no, quisieron darle un toque más y todas las cartas tienen una ilustración distinta. Más aún, los dibujos relatan la historia del cuento original.
Lo de las monedas para los puntos no lo veo tan acertado, es un poco incómodo para contar (sobre todo las primeras partidas); entiendo que lo hicieron así para que no hubiese confusión con el valor numérico de la carta, pero sigue sin ser lo más cómodo.
El azar está presente en el juego, aminorado parcialmente en cuanto a que sabes que todas las cartas están en juego. Tu mano es la que es, salvo por esas tres cartas de las que te deshaces (una al centro y dos a quienes están a tus lados)… sabiendo que recibirás dos malas cartas. Con alguna mano, posiblemente, tengas perdida la ronda; eso hace que cambies tu estrategia con respecto a la botella (el objetivo puede seguir siendo el mismo: ganar el máximo número de manos para que, aunque puntúes negativo, el resto no puntúe mucho, que nadie destaque esa ronda).
Sobre cómo escala, lo he jugado bastante a tres y cuatro, no lo he jugado a dos; a dos tiene dos variantes, una con una mano fantasma y otra en que cada persona controla dos manos, ninguna de las dos me convence demasiado sobre el papel. Este juego, a tres y cuatro, va muy bien; a tres tiene el extra de que conoces una carta de cada contrincante, mientras que a cuatro hay una persona sobre la que no tienes información (y esta no tiene nada de ti, claro). A tres me da la impresión de que el azar está un poquito más mitigado (tienes más cartas en la mano, en el fondo; y hay una carta más en juego), pero no es algo que se note jugando, la verdad.
El diablo de la botella tiene una duración variable en tanto que se puede pactar cuándo acaba el juego; recomiendo que las primeras partidas sea a un número de rondas igual al de personas jugadoras, así se finaliza más rápido y a quienes les cuesta más pillar esos dos grandes cambios sobre cualquier juego tradicional de bazas no se ven demasiado «apalizados», pudiendo pasar a una siguiente partida casi de forma inmediata. Cuando lo hemos jugado a tantas rondas como el doble del número de personas, el juego se puede hacer un poco largo (una hora sí nos ha podido llevar), y pierde un poco de emoción en cuanto alguien destaca demasiado (es difícil lo de todas contra una para evitar que gane). Puede ser interesante fijar el juego en un número algo bajo de rondas o en un número de puntos determinado que no sea excesivo… o jugar hasta que parezca claro que alguien destaca, se cierra la partida y a otra cosa (o a la revancha). Si se juega a 6 u 8 rondas, será una sola partida y no más en la típica tarde de juegos. Cosa que está bien, no digo lo contrario.
El juego, para lo pequeño que es en componentes, creo que no salió a un precio demasiado bueno (no era malo, 16 euros, pero competía con muchos juegos potentes de precio similar), esto creo que alejó posibles ventas de inicio… en todo caso, ahora se encuentra con facilidad en distintos saldos a precios muy buenos.