Como minirreseña de hoy toca «Samurái», juego del incombustible Reiner Knizia con arte de Franz Vohwinkel en la obra original y de Deoblack y Zach Graves para la cubierta y Hannah Christenson para interiores y tablero en la edición actual, publicado originalmente por Hans im Glück en 1998 y traído a España por Edge Entertainment en 2017.
Cada persona será un daimo que inicia su «ascenso al poder», intentando ganar influencia, prestigio y demás en las tres castas sociales (religiosa, comercial y militar) mientras unifica ese Japón feudal. No es pequeño el reto.
Un juego competitivo de control y colocación de corte abstracto y juego ágil. Vamos al lío:
Características principales
- Tipo de juego: cuasiabstracto.
- Mecánicas principales: mayorías, colocación, gestión de mano y colección.
- Jugadoras: 2 a 4.
- Duración: 30 a 60 minutos.
- Nivel de azar: poco.
- Dependencia del idioma: nula.
- Componentes: 5 piezas con el que se forma el tablero, 39 miniaturas, 40 fichas para las jugadoras, 3 fichas de líder, 4 pantallas y el reglamento.
- Edad recomendada: 14 años o más.
- Sobre el tema: pegado. Pero mucho. Y eso que el juego intenta justificarse, pero roza el travesaño de los abstractos puros.
- Nota sobre los materiales: cartón adecuado y miniaturas con buen detalle.
Breve explicación
El objetivo del juego es tener más mayorías entre tres tipos existentes; también es muy importante el número total de miniaturas capturadas en general… bueno, esto mejor lo dejo para cuando explique el final de la partida. La partida finaliza inmediatamente cuando se da, al final de un turno, una de las dos condiciones que disparan dicho final (que también lo explico luego).
La preparación de la partida es un tanto particular y rápida, pues te mete en el juego, en términos prácticos, desde el despliegue. Lo primero es disponer el mapa según el número de personas que jugarán. Lo segundo es crear la reserva de miniaturas, según el número de jugadoras se pone un número u otro. Luego se reparte una pantalla y todas las fichas del color elegido a cada jugadora.
Desde este paso, aunque estamos en la preparación en sentido estricto, ya tenemos partida: cada jugadora mira sus 20 fichas y elige 5, que será su mano inicial (colocadas bocarriba tras la pantalla), el resto de fichas se ponen bocabajo, se barajan y serán su pila de robo.
Ahora toca colocar las miniaturas, se comienza por Edo, donde se pone una de cada (o sea, tres); se pasa a poblar los poblados, desde la jugadora más joven y según el sentido del reloj, las jugadoras se turnan para colocar una miniatura en cada poblado (que tiene espacio para dos) con la única restricción de no repetir miniatura (esto es, cada poblado tendrá dos castas distintas). Una vez colocadas todas estas, se sigue poniendo una miniatura por aldea.
El desarrollo es absolutamente sencillo: la jugadora activa debe colocar al menos una ficha de su mano en el tablero (en cada casilla cabe una ficha, se van colocando al rededor de las miniaturas); siempre puede poner una normal más cuantas rápidas quiera y pueda o solo poner una o más rápidas. Tras esto, se comprueba si una miniatura ha sido «rodeada» teniendo en cuenta solo las casillas de tierra; si ha sido así, se pasa a la captura (quien tenga la mayor influencia, se la lleva; en caso de empate entre dos o más personas, esa miniatura se descarta). Al final del turno se repone la mano hasta tener cinco.
Las fichas son de varios tipos, unas específicas de casta (con el dibujo de la casta y un número, que es su valor de influencia), las fichas de samurái y barcos (son comodines, sus valores son menores pero suman a todas las castas; entre estas hay fichas ordinarias y fichas «rápidas») y fichas de acción (cada jugadora tiene 2, una llamada «de movimiento» y otra «de intercambio» que es, además, «rápida»). No voy a explicar el funcionamiento de las especiales.
La partida finaliza al final del turno de la jugadora si se cumple una de estas condiciones: no quedan miniaturas de alguna casta en el tablero o se ha descartado la cuarta miniatura de casta. Aquí se pasa a puntuar: primero se reparten las mayorías; quien tenga más miniaturas de cada casta, se lleva la «ficha de líder», en caso de empate, se descarta la ficha; quien tenga más fichas, gana. Si no ha ganado nadie, entre quienes tengan una ficha de líder, cada persona empatada retira las miniaturas que le han dado esa mayoría y suma el total de sus miniaturas, quien tenga más, gana; si el empate se mantiene, sí se suman las miniaturas que dieron el liderato, quien tenga más en total, gana; si sigue el empate, pues la victoria se comparte. Si nadie ha ganado alguna ficha de líder, quien tenga más miniaturas, gana; si hay empate, se comparte victoria.
Una opinión
Una cosa que no se puede discutir sobre Reiner Knizia es que publica muchos juegos. Y que son juegos que mecánicamente tienden a ser extremadamente sencillos pero que, en muchos casos, tienen una profundidad más que adecuada para lo que intentan proponer. Bueno, esto último sí que se puede discutir, pero ya me entienden. Son juegos elegantes, con una o dos ideas detrás que las implementan como el mecanismo de un reloj.
Este juego de Knizia forma parte de la llamada «trilogía de la colocación» junto con «A través del desierto» y «Tigris y Éufrates», juegos que en general ha reimplementado cuantas veces ha podido o que ha depurado en cuanto a mecánicas con distinto éxito. Esta época (último lustro del siglo XX) posiblemente nos dio algunas de las mejores obras del autor que nos ocupa (6 de sus 10 juegos mejor posicionados en la BGG vienen de dicho quinquenio; y 3 de esos 6 son esta trilogía).
Este juego lo disfruto muchísimo, y no ve tanta mesa como me gustaría, la verdad. En relativamente poco tiempo propone un reto bastante interesante con una interacción indirecta elevada que suena a juego de conquista sin serlo, que se siente como juego de subasta sin ofrecerlo como tal, que deja un regustillo de combinacional, aunque no lo sea (existe azar), donde las partidas vuelan (en general) y son tensas (normalmente) hasta el final, donde el forzar el final de la partida se vuelve parte de la estrategia. Cuando se juega a más de dos, tiene un pequeño elemento de «comer la oreja» a las rivales a la hora de colocar que, además, le agrega un extra al juego.
Me pierdo un poco. Vamos por partes:
El juego escala gracias al tablero modular y a la eliminación de miniaturas por casta, de esta forma, siempre se usan todas las fichas de jugadora (lo que facilita mucho saber lo que existe junto con la preparación). El juego escala muy bien, aunque a dos personas se pierde el elemento de «confrontación masiva» siendo un enfrentamiento directo donde el faroleo de «hago parece que tengo tal en la mano» cobra cierta relevancia. Lo he disfrutado mucho a todo número de personas, aunque, si puedo, cuantas más, mejor (porque me divierto más con más gente en la mesa, sin más).
La interacción es indirecta; competimos por influencia sobre unas zonas mediante números (y tipos) de nuestras fichas colocadas, así que poner en un sitio u otro bloquea la casilla y genera «cierres»; también las mayorías, a veces no colocas para ganar una miniatura, sino para que el resto la pierda (por ejemplo, miniatura rodeada por 3 casillas, una jugadora ha puesto un 4, otra otro 4 y tú no puedes superarla, cualquiera de ellas se la puede llevar con un triste 1… pues pones un 1 y fuerzas el empate, esa miniatura se descarta; tu samurái acaba de fastidiar a dos personas).
Las fichas especiales (las rápidas en general o las dos de acción) le dan toda la «chicha» al juego, es lo que permite que no sea especialmente previsible y rompen, en cierta medida, la dinámica de la partida. Generan pequeños vuelcos en zonas y grandes piques (ese momento tan divertido en que se cambia una miniatura por otra en una zona a punto de finalizar la competencia donde alguien ha gastado su ficha de mayor valor y le quitas la miniatura de la casta de dicha ficha es sublime; o ese momento donde gracias a un barco rápido y otra loseta ganas una mayoría donde parecía perdida).
El azar está presente pero es pequeño; resulta muy interesante que la mano inicial sea elegida, eso ya marca un poco la estrategia a largo plazo mientras que lo robado en cada turno y las colocaciones ajenas marcan la parte táctica de la partida, generando un curioso equilibrio entre una cosa y la otra. Eso sí, a veces estás esperando una ficha determinada como agua de mayo y no te llega a la mano.
Las pantallas, para hablar de un elemento que podría sobrar, aportan dos cosas: el resumen de las fichas que existen y la posibilidad de tener tu mano de fichas colocadas bocarriba permitiendo siempre tenerlas a la vista de manera cómoda. Podrías tenerlas en la mano (literalmente) o bocabajo recordándolas, pero así es mucho más cómodo.
Una cosa que me encanta del juego es que desde la preparación ya se está jugando: cada persona elegirá su mano inicial y se encargará de barajar su propia pila, además, las miniaturas de casta se colocan por turnos, eso hace que desde ahí cada quién pueda cavilar sus estrategias según la mano inicial elegida. Esta fase, te dice el manual, se puede hacer al azar para la primera partida… y diría que para cualquiera, pero le quita gracia al juego y vuelve a la preparación más «ordinaria». Que desde la preparación ya haya sospechas y bloqueos en cómo se coloca es, simplemente, genial.
El arte, que normalmente medio comienzo con él, se puede separar en dos épocas: la clásica y la actual. La que tengo es la actual; mientras en la inicial se intenta imitar el tipo de arte japonés de dicha época, en la actual la portada busca fuerza (y tal vez venda una idea de un juego de conquista que no es). Esta lleva unas miniaturas (que están muy bien hechas, aunque son todas negras y podrían haber sido de distintos colores para distinguirlas a golpe de vista) pero la antigua tiene una baquelita muy elegante; en cuanto al diseño del mapa, el anterior ha quedado muy viejo y el nuevo es la plena elegancia, muy sencillo pero con detallitos curiosos; las fichas personales mejoran sustancialmente en la nueva versión.
La caja está muy llena de aire, en gran medida gracias a que el rompecabezas del tablero está hecho de piezas muy grandes y han aprovechado para hacer una caja de mucho fondo pero innecesaria en tamaño.
El juego, en su versión en castellano, salía innecesariamente caro, aunque lleva un tiempo siendo saldado y merece muchísimo la pena (ahora sí, también por el precio).
Este es un «euro» de esencia muy clásica (bueno, es que lo es, que es del siglo pasado, que lo he jugado con gente que nació cuando el juego ya había sido publicado) que sigue vigente, que demuestra que un diseño sencillo puede dar mucho de sí, que no se necesitan cincuenta mecánicas distintas sobre un tablero para que el juego funcione y divierta, siendo, además, un reto.
Lo he probado con distintos perfiles y sí es cierto que a algunas personas les resulta un diseño «frío» (deja un gusto muy propio de los juegos abstractos; esto, que para algunas puede ser algo positivo o indiferente, para otras puede echar un poco para atrás), pero en general todo el mundo lo termina disfrutando por el pique que genera. Cuando sale a mesa, es raro que no echemos al menos un par de partidas.